Baldur’s Gate 3 und Sea of Stars handhaben den Kampf auf dieselbe Weise

Oberflächlich betrachtet sind RPGs nicht viel unterschiedlicher als Sea of Stars und Baldur’s Gate 3.

Die ausgedehnte isometrische Meisterklasse von Larian Studios repräsentiert die westliche Schule des Designs in ihrer knackigsten Form, mit Würfelwürfen auf dem Bildschirm, der ständigen Bedrohung durch Belastungen und grenzenlosen Möglichkeiten für Rollenspiel. Und obwohl Sea of Stars von einem kanadischen Studio entwickelt wurde, lehnt es sich an einige der besten japanischen Rollenspiele an, die je gemacht wurden, wie Chrono Trigger, Final Fantasy 6 und Golden Sun. Das eine hat einen taktischen rundenbasierten Kampf, das andere einen traditionellen rundenbasierten Kampf. Bei dem einen kannst du alles über deinen Charakter wählen, bei dem anderen kannst du nur wählen, ob du einen Jungen oder ein Mädchen spielen willst.

Sie sind hervorragende Beispiele für das Beste, was man mit zwei völlig unterschiedlichen Philosophien des Spieldesigns erreichen kann. Aber wenn es um den Kampf geht, funktionieren sie auf sehr ähnliche Weise.

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Sowohl in Sea of Stars als auch in Baldur’s Gate 3 hat man nie das Gefühl, dass man in Kämpfe verwickelt ist, über die die Entwickler nicht gründlich nachgedacht haben. Beide verwenden meinen Lieblingsansatz für die Präsentation von RPG-Begegnungen, bei dem die Feinde in der Welt sichtbar sind, bevor man sie erreicht. In beiden Spielen kann man immer noch in einen Hinterhalt geraten, wenn man sich zu schnell bewegt, aber man kann den Gegnern auch einen Vorsprung verschaffen, wenn man clever ist. In Baldur’s Gate 3 können Sie sogar mit einem Charakter (oder einer gespenstisch beschworenen Hand) das Gebiet vor Ihnen auskundschaften, bevor Sie sich mit Ihrer gesamten Gruppe in diese Richtung begeben. Und du kannst jederzeit einen Spielstand von vor dem Kampf laden, wenn du keine Lust auf das die ganze Zeit vorsichtig zu sein.

Bei beiden Spielen habe ich das Gefühl, dass sich die Entwickler um mich kümmern, auch wenn sie mir schreckliche kleine Kreaturen auf den Hals hetzen. Rollenspiele fühlen sich selten so sehr nach Autor an wie diese Spiele. Selbst in großartigen Titeln wie Marvel’s Midnight Suns sieht man immer wieder Variationen der gleichen Begegnungen. Auch Octopath Traveler 2 macht mir Spaß, aber wenn man in einem Spiel so oft mit Zufallsbegegnungen konfrontiert wird wie in diesem, dann können sie garantiert nicht alle unvergesslich sein.

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Aber in Baldur’s Gate 3 treffe ich in praktisch jedem Kampf auf neue Gegner. Letzte Nacht, nachdem ich in den Verfluchten Schattenlanden angekommen war, kämpfte ich gegen eine Kreatur mit dem Kopf eines Menschen und dem Körper einer Spinne, die sich gegen Magie immun machen und schnell herumhüpfen konnte. Die nächste Begegnung war ein Haufen kleiner Arschlöcher, die meine Gruppe mit einer Garderobe versehen konnten – was das Zaubern verhinderte – und sie über das ganze Schlachtfeld teleportierten, wobei sie meinen anderen Charakteren auswichen. Dann traf ich auf einen Kampf gegen buchstäbliche Schatten, die sich unsichtbar machen und in der Dunkelheit der Arena verschwinden konnten. Keiner dieser Kämpfe fühlte sich auch nur annähernd gleich an, was bedeutete, dass das Spiel mich ständig dazu brachte, tiefer zu graben und meine Strategien zu ändern.

Sea of Stars bringt nicht so oft Abwechslung ins Spiel, aber es führt bis zum Ende immer wieder neue Gegner mit coolen Fähigkeiten ein. Jeder hat unterschiedliche Angriffe und jeder Angriff hat ein anderes Timing, was bedeutet, dass man immer wieder dazu lernt und sich nicht völlig einleben kann. Das ist es, was ich von Rollenspielen und Spielen im Allgemeinen will. Ich möchte bis zum Ende weiterdenken.

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