Wir können Lore Drops nicht mehr auf dieselbe alte Weise machen

Ich habe sehr gemischte Gefühle, wenn es um Hintergrundinformationen in Videospielen geht. Einerseits ist es eine großartige Möglichkeit, Spiele mit optionalen Kodexen, Tagebüchern und Audioprotokollen zu füllen, um eine Welt aufzubauen, ohne dass sich die Spieler mit Leseaufgaben überfordert fühlen, an denen sie vielleicht interessiert sind oder auch nicht. In ihrem Artikel Thank You, Games Writers, For All The Stuff I Don’t Read schrieb die Chefredakteurin von TheGamer, Stacey Henley, darüber, wie wichtig es für Entwickler ist, Zeit darauf zu verwenden, der Welt durch Sammelobjekte mehr Tiefe zu verleihen, auch wenn die meisten Leute sie nicht lesen werden, und ich stimme ihr voll und ganz zu.

Lore Drops tragen dazu bei, dass sich Spiele lebendiger und immersiver anfühlen, sie können Spielern, die tiefer eintauchen wollen, helfen, mehr aus ihrer Erfahrung zu machen, und sie können eine lohnende Erfahrung für diejenigen bieten, die genau auf die Details achten. Selbst Leute, die nie aufhören, ein Tagebuch zu lesen, die E-Mails von jemandem zu durchforsten oder sich eine Audiodatei anzuhören, werden dir sagen, dass sie froh sind, dass es diese Dinge für die Leute gibt, die sie mögen.

Mein Problem ist, dass ich genau die Person bin, die so etwas mag, und trotzdem lese ich sie meistens nicht. Ich bin ein großer Geschichten-Junkie, wenn es um Spiele geht. Ich lese gerne Begleitromane und Vorgeschichten zu Spielen, und ich schlafe ein, wenn ich MyNameIsByf und Nobbel87 zuhöre, die mir die Geschichte von Destiny und Warcraft erklären. Ich denke sogar, dass es eines Tages ein lustiger und erfüllender Job für mich sein könnte, Teile der Geschichte zu schreiben, die die Leute finden können. Ich gehöre zu den Leuten, die sich gerne Zeit für Spiele nehmen, um alles aufzusaugen, aber wenn ich ganz ehrlich bin, sitze ich fast nie da und lese das Zeug, wenn ich es finde.

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Es gibt ein Problem mit der standardmäßigen Art und Weise, wie Hintergrundinformationen geliefert werden. Redfall ist das jüngste Spiel, in dem der typische Ansatz für Hintergrundinformationen verwendet wird, und es ist leicht zu erkennen, warum er nicht funktioniert. Tausende von Wissensdokumenten sind über jeden Winkel der Karte von Redfall verstreut. In jedem Haus, das du betrittst, oder in jeder Höhle, in die du stolperst, findest du drei oder vier Notizen, die du aufheben und lesen kannst. Ich habe mir viele davon angeschaut – zumindest am Anfang – und fand einige, die lustig oder charmant waren oder einen Einblick in die Welt um mich herum gaben. Am besten gefielen mir diejenigen, die die Geschichten der Menschen erzählten, die früher in diesen Räumen lebten, wie zum Beispiel das Handy, das man finden kann und das Texte zwischen zwei Schwestern enthält, die sich überlegen, wie sie ihren Stiefvater umbringen können. Wenn man die Treppe hinaufgeht, kann man den blutigen Fleck sehen, an dem die Tat begangen wurde. Durch diese Art von kurzen, informativen Texten macht es mehr Spaß, die Welt zu erkunden.

So etwas ist hier und da gut, aber bei Redfall wird man alle fünf Sekunden unterbrochen, um einen weiteren Abschnitt zu lesen. Für jedes Stückchen cleverer Umgebungserzählung, das Redfall bietet, gibt es ein Dutzend weiterer Beispiele für langatmige Prosa, die der Welt nur einen leichten Farbtupfer verleiht. Lebensmittellisten und Beschreibungen von Vogelstimmen durchziehen die Stadt von einem Ende zum anderen, und obwohl es viel Schönes und Poetisches zu lesen gibt, ist der Gesamteffekt all dieser Lektüren die Auslöschung jeglichen Gefühls für die Dynamik, die das Spiel hätte haben können.

Die meisten Spiele, bei denen es um das Auffinden von Informationen geht, funktionieren auf diese Weise, und das schon seit langem. Jeder lesbare Gegenstand, den man findet, fordert einen auf, das Spiel zu unterbrechen und sich mit einer völlig anderen Form von Medien zu beschäftigen. Je mehr Informationen es zu lesen gibt, desto mehr Unterbrechungen gibt es im Spielverlauf. Eine Unterbrechung, um das Wissen zu lesen, verändert die Art des Spielerlebnisses grundlegend, weshalb die meisten Spieler automatisch aussteigen. Die Art und Weise, wie Spiele wie Redfall die Hintergrundgeschichte einbauen, zwingt einen dazu, sich zu entscheiden, ob man die Welt in ihrer ganzen Fülle erforschen oder ein flüssiges, fesselndes Videospiel spielen will, und egal, wofür man sich entscheidet, es wird sich nachteilig auf das andere auswirken.

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Spiele haben so lange auf die gleiche Art und Weise Überlieferungen implementiert, dass es leicht ist, davon auszugehen, dass es einfach so funktioniert. Wir erkennen an, dass es viele Autoren gibt, die eine Menge Arbeit leisten, die fast jeder ignoriert, aber es scheint nicht so, als würde sich jemand bemühen, dieses Problem zu beheben oder überhaupt zu erkennen, dass es ein Problem ist. In diesem Bereich gibt es noch viel Raum für Verbesserungen, und Star Wars Jedi: Survivor ist ein großartiges Beispiel dafür, wie sich der Lore-Drop weiterentwickeln könnte.

In „Jedi: Survivor“ nehmen die Überlieferungen die Form von Erinnerungen an, die Cal spüren kann. Machtechos haben manchmal eine visuelle Komponente, mit der man die „Erinnerungen“ der Charaktere beim Spielen von Szenen beobachten kann, ähnlich wie die Hologrammaufnahmen in den Horizon-Spielen. Aber die meiste Zeit, wenn du eine Erinnerung spürst, bekommst du nur ein paar kurze Sprachzeilen und eine Einladung, ein neues Protokoll im Kodex zu lesen.

Hier liegt ein Geniestreich vor, den selbst Jedi: Survivor nicht ganz realisiert. Der Audioteil ist nur ein paar Sekunden lang, so dass die Spieler nie das Gefühl haben, einer ganzen Unterhaltung lauschen zu müssen, aber sie sind oft so geheimnisvoll und faszinierend, dass ich mich beeilte, den Kodex zu öffnen, nur um herauszufinden, wer die Charaktere sind und worüber sie reden. Anstatt einfach nur eine riesige Seite voller Absätze aufzuschlagen, legt Survivor für die Textdateien Brotkrümel an, die dazu anregen, weiter zu forschen. Man hört etwas, wird neugierig und will mehr lesen.

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Survivor geht mit Erinnerungen nicht so weit, wie ich es mir gewünscht hätte. Oft findet man eine Aneinanderreihung von Erinnerungen, die eine einigermaßen vollständige Geschichte erzählen, indem man ein Gespräch in mehrere Teile aufteilt und sie in einem Gebiet verstreut, und dann fügt der Textteil dieser Erinnerungen lediglich ein wenig erklärenden Kontext zu dem hinzu, was man gerade gehört hat, ohne sehr tief in die Charaktere oder die Details einzudringen. Hier liegt ein Keim von etwas, von dem ich hoffe, dass andere Entwickler es bemerken und weiterverfolgen.

Ich weiß nicht, wie oft ich ein Hintergrunddokument geöffnet, eine Wand aus Text entdeckt und es sofort wieder geschlossen habe, selbst als jemand, der tiefgründige Hintergrundinformationen liebt. Das Schöne an der Herangehensweise von Jedi: Survivor ist, wie schnell man sich in die Hintergrundgeschichte vertieft und Lust bekommt, mehr zu lesen. Es ist viel verlangt, dass die Spieler ihre Waffen weglegen und einen schmutzigen alten Zettel auf dem Boden aufheben, um etwas zu lesen, das nichts mit ihrer eigenen Reise zu tun hat, aber wenn man den Zettel mit etwas in Verbindung bringt, das der Spieler bereits kennt oder über das er mehr wissen möchte, gibt man ihm einen Anreiz, die Orte in seiner Welt zu erkunden, die die meisten Leute ignorieren.

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