Spielbudgets sollten immer öffentlich sein

Anfang dieser Woche wurden im Rahmen des laufenden FTC-Verfahrens zwischen Sony und Microsoft die Budgets für zwei der größten PlayStation-Spiele veröffentlicht. Dank eines Redaktionspatzers wissen wir jetzt, dass die Entwicklung von Horizon Forbidden West 212 Millionen Dollar und die von The Last of Us Part 2 200 Millionen Dollar gekostet hat. Das Beweisstück wurde schnell entfernt und durch eine gründlichere Schwärzung ersetzt, aber nicht schnell genug. Ups.

Wie die Chefredakteurin von TheGamer, Stacey Henley, in ihrem Artikel über den Fauxpas schrieb (unten verlinkt), war dies ein peinlicher Moment sowohl für die Gerichte als auch für Sony. Aber warum sollte das so sein?

Als Cineast mit einer masochistischen Fixierung auf die Einspielergebnisse verbringe ich viel Zeit damit, darüber nachzudenken, ob Möchtegern-Blockbuster wie The Flash und Indiana Jones and the Dial of Destiny ihre Budgets wieder einspielen werden und ob Filme mit mittlerem Budget wie No Hard Feelings und Asteroid City zwischen den gigantischen Action-Spektakeln Erfolg haben werden. Ich kann über diese Dinge überhaupt nur spekulieren, weil diese Informationen für die Öffentlichkeit im Allgemeinen leicht zugänglich sind. Wenn Sie die Wikipedia-Seite Dial of Destiny besuchen, finden Sie das Budget direkt in der Breakout-Box am oberen Rand der Seite, zusammen mit den Informationen darüber, wer Regie geführt hat, wer den Film produziert und wer ihn vertrieben hat. Sobald die ersten Einnahmen an diesem Wochenende eintrudeln, wird auch das Einspielergebnis hinzugefügt.

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So funktioniert die Filmindustrie nun einmal.

Um ein weiteres Beispiel aus der Nerd-Kultur zu nennen: Wir kennen die Titel und Veröffentlichungstermine der nächsten acht Filme des Marvel Cinematic Universe. Wir wissen ein wenig über die großen Xbox-, Sony- und Nintendo-Veröffentlichungen der nächsten ein oder zwei Jahre, aber bei Spielen wird diesen Informationen ein höherer Stellenwert beigemessen. Wir freuen uns auf auffällige Präsentationen über die Zukunft unserer Lieblingsstudios, während der nächste Superman ganz beiläufig per Pressemitteilung an einem Dienstag angekündigt wird. Die Informationen zu den Einspielergebnissen sind ebenfalls öffentlich, da die Studios interne Hochrechnungen darüber anstellen, wie gut ihre Filme abschneiden werden, die konkurrierenden Studios die Produkte ihrer Konkurrenten im Auge behalten und die Kinokassen den Studios ihre Einnahmen melden. All dies wird von Rentrak aufgezeichnet und von den Fachzeitschriften veröffentlicht. In der Ära des Streaming sind die Unternehmen davon abgekommen, ihre Zahlen zu melden, und das war für alle Beteiligten negativ.außer für die Unternehmen.

Netflix gibt seine internen Daten über die Anzahl der Aufrufe eines Films oder einer Fernsehsendung nicht weiter (es sei denn, sie wollen damit prahlen), wodurch die Ersteller von Medien, die auf Netflix gehostet werden, benachteiligt werden. Dies war ein zentraler Punkt für die streikende Writer’s Guild of America: Wenn nur eine Seite Informationen darüber hat, wie gut eine Serie gelaufen ist, hat diese Partei ein größeres Druckmittel bei Verhandlungen über die Zukunft des Projekts. Wenn man nicht sicher weiß, dass man einen großen Erfolg erzielt hat, verfügt man nicht über die Informationen, die man braucht, um einen besseren Vertrag für die Zukunft auszuhandeln, und man hat keine Ahnung, wie viel Geld man in einer gerechten Welt erhalten würde.

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Für Hollywood bedeutet dies eine Veränderung, die die streikende Gewerkschaft rückgängig machen will. Aber bei Spielen ist diese Geheimhaltung die Regel, nicht die Ausnahme. NDAs sind üblich und streng, und Entwickler können oft nicht über abgebrochene Projekte sprechen, an denen sie Jahre ihres Lebens gearbeitet haben. Publisher sind nicht verpflichtet, Verkaufsinformationen zu veröffentlichen, es sei denn, sie sind börsennotiert, und wenn sie es nicht sind, tun sie es in der Regel nur, wenn sie das Gefühl haben, dass sie einen Hit in den Händen halten. Dennoch ist es wesentlich einfacher, herauszufinden, wie viele Exemplare eines Spiels (zumindest schätzungsweise) verkauft wurden, als Informationen über sein Budget zu erhalten. Man kann zwar grobe Schätzungen darüber anstellen, wie viele Mitarbeiter das Studio hat, wie hoch das Durchschnittsgehalt für die eine oder andere Stelle im Studio ist und wie lange das Spiel in der Entwicklung war, aber das sind nur Schätzungen, die häufig falsch sind. Es gibt keine konsistente, verlässliche Quelle für Informationen über Spielebudgets, und das liegt an der extremen Geheimhaltung der Branche.

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Für Sony mag es peinlich sein, dass die Budgets von zwei seiner großen Spiele durchgesickert sind, aber für den Rest von uns ist es ein Segen. Für Indie-Entwickler, die überlegen, wie sie ihre Spiele budgetieren sollen, ist es hilfreich zu wissen, dass sie nie auch nur annähernd die Mittel haben werden, um mit Triple-A zu konkurrieren und entsprechend zu budgetieren. Für Spieleentwickler, die in der Triple-A-Branche arbeiten wollen, vor allem in leitender Position, ist es hilfreich zu wissen, unter welchem Druck sie angesichts der Summen, die im Spiel sind, stehen werden. Für die Presse ist es hilfreich zu wissen, wie viel ein erfolgreiches Triple-A-Spiel einbringen muss, um sein Budget wieder hereinzuholen, und außerdem, wie gut das bedeutet, dass es den Unternehmen infolgedessen geht. Und für die Spieler wird hoffentlich deutlich, warum Spiele so verdammt viel kosten.

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