Age of Wonders 4 Vorschau – Eine fein abgestimmte Fantasy-Strategie

Aus dem einen oder anderen Grund ist die Age of Wonders-Reihe irgendwie an mir vorbeigegangen. Ich bin mir nicht sicher, ob ich ihr einfach nicht genug Aufmerksamkeit geschenkt habe oder ob niemand das Bedürfnis hatte zu sagen: „Hey Ryan, dieses Fantasy-4X-Spiel mit rasterbasiertem Kampf ist genau das, was du magst“, aber nachdem ich Age of Wonders 4 gespielt habe, ist klar, dass ich etwas verpasst habe.

Aus den Worten der Entwickler selbst geht hervor, dass Age of Wonders 4 so konzipiert ist, dass es die treue Fangemeinde der Serie am besten anspricht, ohne Neulinge, die nichts über die Welt wissen, zurückzulassen. Als einer dieser Neulinge würde ich sagen, dass dies gelungen ist. Das Spiel ist leicht zugänglich und gehört zu den „leicht zu erlernenden, schwer zu meisternden“ Ausflügen, die immer ganze Wochen meiner Zeit in Anspruch nehmen, während ich die Baupläne der frühen Spiele optimiere und weitläufige Reiche erschaffe.

Das Gameplay basiert auf den klassischen Mechanismen, fügt aber seine eigenen Wendungen hinzu. Du siedelst Städte an und baust sie aus, beutest natürliche Ressourcen aus, um Krieg, Forschung und weitere Expansion zu finanzieren, aber anstatt Siedler zu rekrutieren, um neue Städte zu bauen, werden sie von deinen Helden gegründet, die Außenposten errichten, während sie das Land erkunden. So entsteht ein Gefühl von Abenteuer, während Sie mehr von der Karte aufdecken und auf neue Kulturen und Stadtstaaten treffen. Die Diplomatie ist genau das, was man von dieser Art von Spiel erwarten würde, wenn auch manchmal zu lasch – ich mag es, Herzen und Köpfe zu gewinnen, aber manchmal fühlt sich dieser Weg zum Sieg zu einfach an und kann dazu führen, dass sich Kampagnen zu ähnlich und langweilig anfühlen.

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Das ist eine Schande, denn die Kämpfe in Age of Wonders sind sehr gut, Diplomatie hin oder her. Die Schlachten finden auf gitterförmigen Schlachtfeldern statt, auf denen bis zu 18 Einheiten (drei volle Armeestapel) auf jeder Seite kämpfen können. Die Seiten sind abwechselnd an der Reihe, wobei jede Einheit eine bestimmte Anzahl von Aktionen pro Zug ausführen kann, wobei mächtigere Fähigkeiten mehr der zugewiesenen Aktionspunkte verbrauchen. Dabei ist eine gute Portion Strategie gefragt, denn die verschiedenen Einheitentypen haben ganz offensichtliche Stärken und Schwächen – wenn man es zum Beispiel mit riesigen Feinden zu tun hat, sollte man mehr Speerträger in seinen Reihen haben – und Zaubersprüche können den Verlauf der Schlacht sehr leicht verändern. Die Kämpfe fühlen sich fesselnd an, ohne zu sehr in die Tiefe zu gehen – es ist gut, dass man seinen Verstand behalten muss, aber man muss sich nicht darum kümmern, jeden kleinen Wert zu optimieren.

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Sie können zwar recht schnell in ein Spiel einsteigen, aber Sie werden die Tiefen der Anpassungsoptionen erkunden wollen. Alles, vom Hintergrund deiner Kultur bis hin zum Aussehen und der Kleidung deines Volkes, kann nach deinen Wünschen angepasst werden und dient dazu, jeden einzelnen Lauf zu individualisieren. Wie Pokemon mit Spitznamen wachsen einem diese Herrscher ans Herz – ein netter Zug ist, dass man nach Abschluss einer Kampagne seinen Herrscher in sein Pantheon aufnehmen kann, wo er sich in zukünftige Läufe einmischen kann. In vielerlei Hinsicht erinnern diese Features an Wildermyth, wo Storytelling und Wiederspielbarkeit im Vordergrund stehen. Das Spiel macht einen soliden Versuch, die Dinge frisch zu halten, aber mit dem begrenzten Umfang des Preview-Builds, das ich gespielt habe, machten wiederholte Ereignisse und die sich wiederholende Natur der frühen 4X-Spiele die Erfahrung manchmal ein wenig frustrierend.

Deine Fraktion wird durch die Affinitäten geformt, zu denen du dich hingezogen fühlst. Deine Kultur und die Gesellschaftsmerkmale, die du für sie wählst, beeinflussen deine Affinitätswerte, was wiederum deine Ressourcen und die Effektivität bestimmter Spielstile beeinflusst, zusammen mit den erzählerischen Ereignissen, die am Ende ausgelöst werden. Eine hohe Natur-Affinität ist zum Beispiel förderlich für ein weitläufiges Spiel mit ausufernden Imperien, während die Chaos-Affinität eher kriegerisch ist. Jede Affinität ist auch mit Bänden der Magie verbunden, die im Grunde genommen Sätze von Zaubern, Einheiten und Verstärkungen sind, die die Standard-Forschungsbäume der 4X-Spiele ersetzen. Die Auswahl der richtigen Wälzer für deine Strategie ist sehr geschmackvoll und hebt sich als etwas völlig Einzigartiges in dieser Serie ab.

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Kämpfe können auch ohne Nachteile automatisiert werden – man kann auf eine Schaltfläche klicken, wenn man einen Feind angreift, und sehen, welches Ergebnis das Spiel für einen bereithält. Wenn du mit dem Ergebnis zufrieden bist, kannst du dir die Mühe ersparen, die Feinde zu beseitigen, und wenn du damit nicht zufrieden bist, kannst du selbst in den Kampf gehen und dem Computer zeigen, wie es geht. Diese Flexibilität ist eine fantastische Möglichkeit, das Spiel ein wenig zugänglicher zu machen und zeigt, dass man seine Zeit respektiert.

Age of Wonders 4 ist ein sehr solider Versuch, einer Formel, mit der die 4X-Gemeinde sehr vertraut ist, ein paar Extras hinzuzufügen. Die Betonung auf granularer Anpassung und endloser Wiederspielbarkeit ist überzeugend, und selbst gescheiterte Kampagnen fühlen sich nicht wie Zeitverschwendung an – es bedeutet, dass man den Fraktionsdesigner erneut laden kann. Das Spiel leidet ein wenig unter dem Gefühl der Wiederholung, selbst bei einem solchen Maß an Individualisierung, aber das ist etwas, das sicherlich mit dem Pantheon-System zum Freischalten neuer Features und einer Kampagne mit Story-Karten gemildert werden wird.

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