Age of Wonders 4 Review – Ein 4X Fantasy Spielplatz

In meiner letzten Age of Wonders 4-Kampagne verwandelte sich das, was als friedliche Ära der Expansion und Harmonie begann, schnell in ein Blutbad, als Dafal Dea, der abfällige Krötenherrscher von jenseits des Meeres, meine Versuche, mit den zahlreichen Stadtstaaten um uns herum Freundschaft zu schließen, beleidigte. Ich hatte nämlich schon seit geraumer Zeit ein Auge auf sein Land geworfen, weil ich mir damit ein Standbein auf dem anderen Kontinent sichern wollte. Es ist schockierend, wie leicht einen der Blutrausch in einem Spiel wie diesem packt.

Zu Beginn der Kampagne habe ich eine Rasse von Orks erschaffen, die sich dem Chaos und der Natur verschrieben haben, zwei der magischen Affinitäten, die einem zur Verfügung stehen. Insgesamt gibt es fünf davon, und sie haben großen Einfluss auf deinen Spielstil. Die Anpassungsoptionen, die dir zur Verfügung stehen, sind lächerlich umfangreich – du kannst alles einstellen, von den Lehren ihrer Kulturen bis hin zur Länge ihrer Arme.

Diese Entscheidungen haben einen großen Einfluss auf das Gameplay, und es ist spannend, zu Beginn jeder Kampagne mit allen möglichen Kombinationen von Kulturen, Affinitäten und Völkern zu experimentieren. Ich wollte, dass sich mein Reich ausdehnt, also war die Natur der richtige Schwerpunkt, aber ich habe Chaos als Backup genommen, damit ich mich verteidigen konnte. Das bedeutete natürlich, dass meine überwältigende Macht, wenn ich in den Krieg gezogen wurde, zu schmackhaft war, um sie abzulehnen.

Und so kam es, dass die Feld-Orks, angeführt von Estoth Swarmblood, ihre erste Stadt gründeten. Die ersten Runden eines Age of Wonders 4-Spiels fühlen sich ähnlich an wie bei jedem anderen 4X-Spiel – du baust die grundlegenden Gebäude, um deine Wirtschaft in Gang zu bringen, erkundest sie mit einem Spähtrupp und setzt deine Startarmee ein, um alle Schurken in der Nähe zu vernichten, die deine Expansionspläne durchkreuzen würden. So sehr sich Age of Wonders manchmal wie ein Civilization-Spiel anfühlt, so interessant sind die Mechanismen der Stadtentwicklung. Die Annexion von Provinzen wird mit der Verbesserung von Gebäuden kombiniert, Straßen und neue Städte werden von deinen Armeen gebaut, und du kannst sogar unterirdisch siedeln, auf einer ganz eigenen Ebene der Welt, die für kommerzielle oder strategische Zwecke genutzt werden kann.

Siehe auch :  Dead Island 2 verzögert sich auf den 28. April

Die Magie spielt eine große Rolle im Spiel. Wälzer der Magie, die alle unter eine bestimmte Affinität fallen, ersetzen den typischen Technologiebaum, und du wirst aufgefordert, aus einer Auswahl zu wählen, während du fortschreitest. Damit können Sie Ihre magischen Entwicklungen verfeinern und neue Einheiten und Upgrades erhalten. Mir haben die rassenweiten Änderungen am besten gefallen. Mit nur einem Zauber konnte ich meine Ork-Armee mit Giftwaffen ausrüsten und meine Zauberwirker in unaufhaltsame Zerstörungsmächte verwandeln, denen kein Feind widerstehen konnte – hm, vielleicht war mein Abstieg in die Kriegstreiberei nicht allzu schwer vorherzusehen. Es dauert eine Weile, bis diese Verzauberungen freigeschaltet und gewirkt werden können, aber sie bieten beträchtliche Boni, die sich wirkungsvoll und befriedigend anfühlen, und die geschmackvolle Art und Weise, wie sie freigeschaltet und gewirkt werden, ist süß.

Das Kampfsystem ist eine robuste, rundenbasierte Angelegenheit, bei der bis zu drei vollständige Armeen auf jeder Seite auf hexagonalen Schlachtfeldern aufeinandertreffen können. Mit klassischen Mechanismen wie Heldeneinheiten als Ein-Mann-Kraftpakete und Standardeinheiten, die schwächer werden, wenn ihre Lebenspunkte abnehmen, fühlt sich Age of Wonders 4 im Kampf mehr denn je wie eine Mischung aus Total War und Civilization an. Allerdings trifft die gegnerische KI, zumindest auf den Schwierigkeitsgraden Leicht und Normal, nicht immer die besten Entscheidungen. Ihr Einsatz von Zaubersprüchen pro Runde fühlt sich nicht so wirkungsvoll an, wie wenn ich sie einsetze, und sie verlässt sich darauf, einzelne, schwache Einheiten auszuschwärmen, wenn es doch das Hauptziel sein sollte, meine Kraftpakete auszuschalten. Vielleicht wird es im schweren Modus noch schwieriger.

Siehe auch :  Die "Game of Thrones"-Bücher weichen "immer weiter" von der HBO-Serie ab

Nachdem ich Dafal Dea (und ein paar andere Herrscher) besiegt hatte, beanspruchte Estoth den Sieg über das Land, und die Kampagne war beendet. Nach dem üblichen, befriedigenden Statistikbildschirm und der interaktiven Zeitleiste wurde ich ins Hauptmenü zurückgeschickt, wo ich ein paar Mal mit den Punkten aufstieg, die ich im Laufe des Spiels gesammelt hatte. Eine beträchtliche Summe für Siege, aber noch viel mehr für Siege in Schlachten und das Besiedeln von Städten, um nur einige Beispiele zu nennen. Diese Punkte werden für das Freischalten von Anpassungsoptionen und neuen Eigenschaften in Ihrem „Pantheon“ verwendet – das Fortschreiten ist ziemlich langsam, wenn Kampagnen jeweils mehrere Stunden dauern, und es ist frustrierend, wenn man Optionen freischalten muss, die man nicht mag, nur um in einem Baum weiterzukommen. Abgesehen davon erlaubt es das Pantheon auch, erfolgreiche Herrscher zu speichern und sie in zukünftigen Spielen wieder auftauchen zu lassen – etwas, das ich in Wildermyth und hier bewundert habe.

Siehe auch :  Elden Ring versteht die Tragödie eines perfekten Bosskampfes

Die Umsetzung des Moralsystems ist ein wenig klobig. Die Herrscher werden vom Spiel und von den rivalisierenden Herrschern auf einer gleitenden Skala von gut bis böse wahrgenommen. Einen Krieg anzufangen oder feindliche Helden hinzurichten, wird fairerweise als böse Handlung angesehen – aber böse zu werden, wirkt sich nicht nur auf deine internationalen Beziehungen aus – es macht dich auch anfälliger für negative Ereignisse. Das ist eine unnötige Bestrafung für eines der vier X von 4X. Es mag ein Versuch sein, die Spielstile auszubalancieren und Anreize für die typischerweise schwierigeren Wege zum Sieg zu schaffen, aber es hält auch davon ab, sich mit dem unterhaltsamsten Aspekt des Spiels zu beschäftigen, dem Kampf.

Age of Wonders 4 ist ein sehr starker Beitrag in dem überwältigenden Miasma, das den rundenbasierten 4X-Markt ausmacht. Es setzt Fantasy-Elemente auf natürliche Weise ein, anstatt traditionellen Mechaniken einen mystischen Anstrich zu verpassen, und die schiere Tiefe der Anpassungsoptionen, auch ohne etwas freizuschalten, ist zu begrüßen. Mit dem Pantheon-System zum Freischalten von Dingen ist es eine ständig wachsende und sich verändernde Erfahrung mit einer starken Betonung auf der Handlungsfreiheit des Spielers.

Wertung: 4/5. Ein Testcode wurde vom Verlag zur Verfügung gestellt.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert