Überall Vorschau: Wir haben Fortnite zu Hause

Everywhere ist ein Spiel, das verzweifelt versucht, alles zu sein. Es ist nicht der Krypto-Fiebertraum, den frühere Berichte vermuten ließen. Darauf legt Creative Director Leslie Benzies großen Wert, als wir das Studio besichtigen und einen Blick auf die ambitionierte Produktion werfen. Aber selbst wenn man die unheimlichen Absichten leugnet, sind der metaversale Umfang und die hohen Budgets dieses uneingeschränkten Live-Service-Experiments gleichermaßen beeindruckend und verblüffend. Es lädt uns in eine sich ständig verändernde Welt ein, die Inhalte mehrerer Spiele, Live-Konzerte, große Turniere und eine Reihe kreativer Tools beherbergen kann, mit denen die Spieler im Laufe der Jahre eine digitale Landschaft in Besitz nehmen können, die sogar Fortnite oder Roblox Konkurrenz macht.

Aber ich muss mich fragen, ob es seine Existenz in einer Landschaft rechtfertigen kann, in der es bereits ähnliche Plattformen gibt, und ob es sich in seinem Bestreben, alle anzusprechen, selbst entfremden wird, bis es nirgendwo mehr steht, nichts zu bieten hat und niemand mehr spielt. Die relativ generische und allumfassende Präsentation – ein Wort, das mir während meines Besuchs im Studio so oft an den Kopf geworfen wurde, dass es bald jede Bedeutung verloren hat – ist ebenfalls nicht sehr vertrauenserweckend, da die meisten Charaktere und Biome mit einem Firmenfurnier versehen sind, das dem Wunsch nach benutzererstellter Majestät zuwiderläuft, von dem der Entwickler Build A Rocket Boy seinen Erfolg abhängig macht. Es gibt eine Menge Variablen, die in ihrer Ausführung perfekt sein müssen, damit Everywhere eine Chance hat, die Show zu stehlen, und ich bin noch nicht überzeugt.

Offensichtlich handelt es sich nicht um ein Metaverse, oder zumindest verwarf Benzies diese Genrebezeichnung, als ich ihn fragte, ob es neben seinen Zeitgenossen betrachtet werden kann. Er glaubt, dass es etwas mehr ist, eine Erfahrung, die Videospiele durch die Kombination von kuratiertem, hochbudgetiertem Gameplay und von Nutzern erstellten Inhalten zu neuen Höhen führt. Utropia steht im Mittelpunkt dieser Vision. Es wird als sozialer Knotenpunkt inmitten der offenen Welt von Everywhere beschrieben, wo die Spieler durch Portale in neue Levels springen, mit Freunden chatten oder ihren Charakteren und Fahrzeugen eine persönliche Note geben können. Es ist schnell, aber auch ziemlich altmodisch und mühsam, da man zwischen verschiedenen Einrichtungen hin- und herlaufen muss, um grundlegende Gameplay-Funktionen auszuführen, anstatt, ich weiß nicht, ein Menü zu öffnen. Es will innovativ und futuristisch sein, auch wenn alles, was man mir gezeigt hat, mich an eine seltsame, abgesagte Fortsetzung von PlayStation Home erinnert hat. Man hat mir so viel gezeigt und mir das Blaue vom Himmel versprochen, und trotzdem habe ich keine Ahnung, was genau das Ziel des Spiels ist und wo es die Aufmerksamkeit von Leuten gewinnen will, denen es schwer fallen wird, sich von Plattformen zu lösen, die diese Dinge bereits besser können.

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Utropia ist in vier Bereiche unterteilt – Kampf, Rennen, Unterhaltung und Die Sammlung. Die meisten dieser Bezirke sind selbsterklärend, während die Sammlung ein Ort ist, an dem man Gegenstände oder Levels kaufen kann, die als ARCs bekannt sind (nutzergenerierte Inhalte, warum heißen sie eigentlich so?), die man seinem Inventar hinzufügen und zur Ergänzung seiner eigenen Kreationen oder einfach zum Spaß verwenden kann. Mir wurde gesagt, dass man sie mit der Spielwährung kaufen kann und dass es sich dabei möglicherweise um eine Premium-Alternative handelt, obwohl das Studio nicht bereit war, über die Wirtschaft zu sprechen, obwohl das gesamte Spiel davon abhängt. Hofft diese Free-to-Play-Plattform, die kein Metaversum ist, dem Roblox-Modell zu folgen, bei dem ein Teil der Spielereinnahmen verdient wird, oder verwendet sie ähnlich wie Fortnite Erstellercodes? Es scheint auch nicht auf kosmetische Skins und ähnliche Freischaltungen für die Wirtschaft angewiesen zu sein, so dass ich wieder einmal mehr Fragen als Antworten habe. Was genau ist dieses Ding?

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Es wird viel Aufmerksamkeit auf die Benutzerfreundlichkeit der Erstellungswerkzeuge gelenkt und darauf, dass fast jeder in Everywhere einsteigen, den Tutorials folgen und Level zusammenstellen kann, die es mit den größten Spielen der Welt aufnehmen können. Dennoch gibt es hier die gleichen Probleme wie bei Dreams. Sein Potenzial wird durch die Art und Weise begrenzt, wie es von den Entwicklern angenommen wird, und oft kann die Aufmerksamkeit auf diejenigen beschränkt werden, die klug und geduldig genug sind, um das Potenzial zu nutzen. Viele von uns haben die großartigen Nachbildungen klassischer Ideen in Media Molecules Juwel bestaunt, aber wie viele von uns haben sich die Mühe gemacht, das Spiel zu kaufen und es selbst auszuprobieren? Darin liegt das Problem, und Everywhere wird das herausfinden müssen, oder es wird an den Toren scheitern.

Oh, und es gibt auch ein eigenständiges Triple-A-Spiel mit dem Namen MindsEye, das exklusiv über Everywhere erhältlich sein wird. Es sieht nicht aus wie Utropia oder die Super-Duper-inklusive Ästhetik, die in der grundlegenden offenen Welt zu finden ist, und ähnelt eher einem kuratierten narrativen Blockbuster wie The Last of Us oder Detroit: Become Human. Wir sehen eine aufwändig produzierte Cutscene und kleine Gameplay-Splitter, die MindsEye als Big-Budget-Epos erscheinen lassen – eine Annahme, die noch verstärkt wird, wenn Benzies das Spiel als episodisches Projekt beschreibt, das schließlich einen Multiplayer und eine Solo-Kampagne enthalten wird. Was ist es dann überhaupt? Wir wussten nicht einmal, ob es als Premium-Produkt innerhalb der Grenzen von Everywhere verkauft wird oder lediglich als Lockmittel dient, um Spieler in das Ökosystem zu ziehen. Es scheint, dass ihre visuellen und mechanischen Ideen so weit auseinander liegen, dass es ein Albtraum wäre, beide in den Tools zu kombinieren, die den Spielern zur Verfügung gestellt werden, um ihre eigenen Inhalte zu erstellen.

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Das Konzept von MindsEye sieht nicht besonders originell aus. Es geht um einen Androiden, der sich seiner synthetischen Identität nicht bewusst ist und sich mit unwahrscheinlichen menschlichen Verbündeten zusammentut, bevor er sich gegen böse Unternehmen zur Wehr setzt. In der Zwischensequenz, die mir gezeigt wurde, injiziert ein wahnsinniger Wissenschaftler unserem Protagonisten ein seltsames Serum, während er ihn fragt, ob er ein tragbares Radio erkennt, das sein Entführer in der anderen Hand hält, weil sie offenbar miteinander verwandt sind. Wir haben diese Themen schon an anderer Stelle gesehen, und ich bin mir nicht sicher, ob Everywhere die Aufmerksamkeit auf MindsEye lenken oder es in die relative Bedeutungslosigkeit verdammen wird. Es ist einfach alles so seltsam, und ich kann nicht sagen, ob es an einer Innovation liegt, die so fremdartig ist, dass ich sie nicht verstehen kann, oder ob die ganze Sache eine schlechte Idee ist.

Überall steckt so viel Potenzial, Talent und Geld dahinter, aber es ist schwer zu sagen, ob irgendetwas davon derzeit auf die richtige Weise eingesetzt wird. Build A Rocket Boy hat uns in sein Studio eingeladen, um die Botschaften rund um sein Live-Service-Spiel zu klären, und hat mich dabei nur noch verwirrter zurückgelassen als zuvor. Build A Rocket Boy will alles machen, aber es hat keine Chance, wenn es nicht die Grundlagen schafft, die seine Konkurrenten schon seit fast einem Jahrzehnt über unsere Köpfe hinweg propagieren.

Leslie Benzies ist einer der wichtigsten Köpfe hinter Grand Theft Auto und Red Dead Redemption, dessen Ehrgeiz hier definitiv zu spüren ist, aber leider ist Everywhere so unkonzentriert und so verzweifelt bemüht, die Welt zu verändern, dass ich befürchte, dass sich niemand dafür interessieren wird.

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