VR-Spiele brauchen eine vereinbarte Sprache

Videospiele haben eine gemeinsame Sprache, die wir alle verstehen. Wir wissen, dass wir in einem beliebigen Shooter-Spiel den linken Abzug drücken, um zu zielen, und den rechten Abzug, um zu schießen. Das ist unlogisch – echte Waffen haben nur einen Abzug – aber wir wissen, dass der linke Abzug zum Zielen und der rechte zum Schießen da ist, so wie wir wissen, dass das „k“ vor einem „n“ stumm ist, obwohl es auch hier keine Logik gibt. Wir wissen, dass die unterste der vier Gesichtstasten für Springen und die rechte Gesichtstaste für Abbrechen steht. Ähnlich wie bei den Auslösern hat auch hier jedes Genre und jede Plattform ihre eigenen Konventionen. Aber während ich die PS VR2 und eine Vielzahl von VR-Titeln in kurzer Zeit getestet habe, wurde mir klar, dass VR dieses einheitliche Wörterbuch fehlt.

Die virtuelle Realität sollte das am einfachsten zu übersetzende Medium für Spiele sein. Der Akt der Bewegung ist sehr physisch. Um zu klettern, greift man in der realen Welt mit den Händen nach oben und muss sich an der Kante festhalten, um sich hochzuziehen. Um etwas aufzuheben, muss man sich vorbeugen und es mit den Armen nehmen. Beim Schießen mit Pfeil und Bogen hält man den Bogen in der linken Hand und greift mit der rechten Hand über die Schulter nach einem Pfeil, bevor man ihn zurückzieht, zielt und loslässt. In einem Videospiel würde man klettern, indem man den Analogstick nach oben drückt und (möglicherweise) die Klettertasten antippt. Man hebt etwas auf, indem man sich ihm nähert und die Interaktionstaste antippt. Man würde einen Pfeil abfeuern, ähnlich wie bei einem Gewehr: mit dem linken Abzug zielen und mit dem rechten Abzug schießen, obwohl man dazu vielleicht eher die Taste halten und loslassen muss als tippen.

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Allerdings interpretiert jedes Spiel diese gemeinsame physikalische Sprache sehr unterschiedlich. Es ist so, wie wenn Kulturen auf der ganzen Welt ähnliche Wörter für dieselbe Sache verwenden, weil sie einen gemeinsamen Ursprung haben, der in verschiedene Richtungen weitergesponnen wurde. Im Englischen heißt es ‚Tomate‘. Im Spanischen, Französischen, Deutschen und Portugiesischen ist es die unterschiedliche Aussprache von ‚tomate‘. Im Dänischen, Schwedischen und Norwegischen heißt es ‚tomat‘ und im Niederländischen ‚tomaat‘. Im Türkischen heißt es „domates“, was immer noch ziemlich nahe dran ist, und im Italienischen heißt es aus irgendeinem Grund „pomodoro“. VR hat zu viele Pomodoros.

Die Bewegung ist das offensichtlichste. Im Spiel bewegen sich die Figuren mit den Füßen, aber der Spieler bleibt starr auf der Stelle, also müssen die Entwickler eine neue Art der Bewegung erfinden. Einige verwenden die Sticks, wobei der linke Stick für die Bewegung und der rechte für die Drehung der Kamera zuständig ist, die wir auch durch Drehen des Kopfes bewegen können. Bei anderen muss man die Arme vorwärts und rückwärts bewegen, um eine Bewegung zu simulieren. Andere wiederum machen es noch komplizierter, indem sie verlangen, dass man bestimmte Tasten gedrückt hält, während man die Arme vor- und zurückschwingt, was zwar sicherstellt, dass man sich nie aus Versehen bewegt, aber auch zusätzliche Schritte einführt, die man erst lernen muss und die sich anders anfühlen als alles, was vorher da war.

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Spezifische Bewegungen sind sogar noch komplizierter. Einige Spiele erlauben es, zu schleichen, auszuweichen, sich zu ducken, vermutlich zu tauchen und zu springen, aber keines hat sich darauf geeinigt, wie das funktionieren könnte, und viele tun sich schwer damit, das überhaupt konsequent umzusetzen. Auch hier stellt sich die Frage des Tastendrucks, der spezifischen Bewegungen (die schwieriger zu simulieren sind, da man ja nicht quer durch das Wohnzimmer springen kann) und des Ausmaßes der Kontrolle, die uns geboten werden könnte. In Spielen mit Kampfabschnitten nehmen manche Spiele einem die volle Bewegungsfreiheit, damit man sich mehr auf die Aufgabe konzentrieren kann, und bieten nur Ausweichmanöver an, anstatt die volle Kontrolle zu haben, um zu laufen, wohin man will.

Aufgrund des hohen Preises ist VR noch nicht im Mainstream angekommen, und das macht es für Entwickler wahrscheinlich schwieriger, über verschiedene Versionen hinweg zusammenzuarbeiten, um eine endgültige Antwort auf diese Fragen zu finden. Umgekehrt wird VR nie ganz so intuitiv sein, wie es sein sollte, bis sie sie gefunden haben.

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VR ist die aktivste und immersivste Form des Spielens, aber sie ist auch technisch begrenzt und muss daher dieser Immersion Hindernisse in den Weg legen, und sie serviert immer noch Pomodoros, wenn Konsolenspieler Domates wollen. Jedes VR-Spiel fühlt sich wie eine völlig neue Erfahrung an, und zwar auf eine Art und Weise, die weitaus frustrierender als lohnender ist. Erfahrene Spieler können sich in jedes Konsolenspiel stürzen und haben das Gefühl, dass sie ein gutes Verständnis dafür haben, wie das Spiel funktioniert und sie anspricht. VR muss anfangen, diese Erfahrung zu bieten, vor allem bei so einfachen Dingen wie Herumlaufen oder Ausweichen vor einem Angriff.

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