Andere Spieler sind der beste und der schlimmste Teil von Dungeons & Dragons

Es ist gut, dass meine süchtig machende Persönlichkeit mich zu Dungeons getrieben hat & Dragons und nicht zu Heroin geführt hat, sonst hätte ich heute nichts zu schreiben. Außerdem wäre ich süchtig nach Heroin. Nachdem ich die letzten Jahre damit verbracht habe, mich im Spielen von D&D und mit D&D-verwandten Interessen (Dragon Age, Brettspiele, Fantasy-Geschichten), habe ich mich in den letzten Monaten in die Tiefe gestürzt, indem ich mich erst als Spielleiter versucht und dann schnell meine eigenen Abenteuer geschrieben habe, und indem ich das Geschäftliche mit dem Vergnügen vermischt habe, indem ich häufig über Dungeons & Dragons schreibe und die Berichterstattung über die Website plane – eine weitere Sache, die ich mit Heroin nicht tun könnte. Aber als ich mich immer tiefer in die Grube von D&D hineingezogen werde und mehr und mehr schreibe, merke ich, dass es nichts Stressigeres gibt als andere Spieler.

Ich spiele Dungeons & Drachen mit zwei Gruppen zur Zeit. Die eine, eine Gruppe von Freunden aus dem echten Leben, hat ein paar Leute, die gerne DM spielen, und wir müssen noch entscheiden, in welche Richtung unser nächstes Abenteuer gehen soll. Die zweite ist die Bande von TheGamer, die irgendwie Freunde sind, aber auch für mich arbeiten, also müssen sie so tun, als ob sie mich mögen. Wir haben gerade ein Abenteuer begonnen, das ich mit ihnen geschrieben habe, und zum Zeitpunkt des Schreibens haben wir bereits drei Sitzungen gespielt, was einem „Kapitel“ der Geschichte entspricht. Insgesamt gibt es 11 Kapitel. Währenddessen bin ich fast fertig mit dem Schreiben eines zweiten, nicht verwandten Abenteuers, ebenfalls mit 11 Kapiteln. Es ist einfach eine coole Zahl, denke ich.

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Mit einem von 22 geschriebenen Kapiteln (ich bin noch nicht ganz fertig, also sagen wir der Einfachheit halber, von 20), bedeutet das, dass meine zweite Gruppe zu fünf Prozent mit meinen Geschichten fertig ist und meine andere Gruppe zu null Prozent und das kann noch eine Weile so bleiben, wenn wir eine andere Richtung einschlagen. Einige DMs wenden die Methode des Klavierlehrers an, indem sie dem Kind nur eine Lektion voraus sind und die nächste Sitzung erst planen, wenn die vorherige abgeschlossen ist. Andere spielen ein bisschen nach der Methode „Wem gehört die Rolle?“, mit Aufzählungsplänen für die wichtigsten Ereignisse in einer Stadt, einem Dungeon oder einem Handlungsstrang, und denken sich dann in Zusammenarbeit mit den Spielern aus, was dazwischen passiert. Was auch immer funktioniert, funktioniert, aber keine dieser Methoden funktioniert für mich.

Cover des Spielerhandbuchs von Tyler Jacobson

Ich betrachte meinen Stil eher als eine Art Lehrbuch. Alle möglichen Informationen sind darin enthalten, auch die, die man wahrscheinlich nicht braucht, aber jeder Spieler hat auch einen Stift, um Dinge herauszukritzeln, Anmerkungen zu machen, seine eigenen Schlussfolgerungen zu ziehen, und es gibt leere linierte Seiten, auf denen er seine eigene Geschichte dazu schreiben kann. Aber egal, ob Sie Klavierlehrer, Improvisator oder Lehrbuchautor sind, es gibt eine Angst, die uns alle verbindet – was, wenn unsere Spieler etwas anders machen?

Keine noch so ausgefeilte und narrensichere Planung überlebt den Kontakt mit D&D-Spielern. Bis jetzt sind die Dinge ziemlich gut gelaufen. Das Abenteuer begann auf einer Insel, und obwohl die Gruppe neuartige Lösungen fand und die Charaktere anders anging, als ich es vielleicht erwartet hätte, verlief alles ziemlich genau nach Plan. In der nächstgelegenen Stadt übersprangen sie jedoch die meisten Aktivitäten komplett, erkundeten stattdessen gründlich eine Bibliothek, die hauptsächlich als Flavour-Text existierte, und fuhren dann zu einem nahegelegenen Fischerdorf, das an Ort und Stelle als Teil einer hastig improvisierten detaillierten Erklärung der bereits improvisierten Bibliothek erfunden wurde.

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Thri-Kreen-Krieger von William O’Connor

Das führte zu einer netten Eskapade und gab meinen Spielern die Kontrolle über die Geschichte (indem sie auf die leeren Aufsatzseiten im Lehrbuch schrieben), und ich kann verstehen, warum Klavierlehrer und Improvisations-Roller das so machen. Aber genau wie der größte Teil des Spaßes bei einem Kartenspiel darin besteht, sein Deck zu bauen und zu spielen, ist der Spaß für D&D für mich genauso viel Spaß wie das Schreiben, also werde ich nicht damit aufhören. Wenn die Abenteuer allerdings immer ausgefeilter werden, fange ich an, Visionen von meinem eigenen Untergang zu sehen.

Die nächste Sitzung wird in einer viel größeren Stadt stattfinden, als meine Gruppe bisher besucht hat. Das bedeutet, es gibt mehr zu tun, mehr Möglichkeiten, es zu tun, und mehr zu verpassen. Aber das ist immer noch ein kleiner Maßstab im Vergleich zu dem, was sie vorhaben. Ich muss sie erst noch auf einen Kerker loslassen, und ich habe keine Ahnung, wie sie ihn angehen werden. Ich habe Fußballspiele, Verschwörungen, Krimis, Schießereien, Seeschlachten, Labyrinthe, Drehungen, Wendungen und Cliffhanger geplant, und ich habe keine Ahnung, wie irgendetwas davon enden wird. Ich stelle einen Gefängnisausbruch für ein Abenteuer zusammen, auf das sie erst in 17 Kapiteln (oder 51 Sitzungen) stoßen werden, und ich habe mich für eine Sammlung grundlegender Ideen entschieden, die sie verwenden könnten, statt für eine geskriptete Lösung, damit sie es selbst herausfinden können .obwohl ich für den Fall, dass sie scheitern, geskriptete Sicherungen habe.

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Artificer Armorer – Kunst von Brian Valeza

Ich würde es natürlich nicht anders haben wollen – die Freude an D&D liegt im gegenseitigen Erzählen, wenn die Beteiligten das Lehrbuch vollkritzeln, nicht nur kommentieren, sondern auch durchstreichen und korrigieren, und wenn man sieht, wie die Beteiligten die eigenen Pläne völlig ignorieren oder über den Haufen werfen – das macht den Reiz aus. Vielleicht muss ich nicht 51 Sitzungen im Voraus planen, aber ich kann dieses Abenteuer nicht ruhen lassen, bis ich das Lehrbuch fertig geschrieben habe und es dann in Plastik einpacken kann, bis sie es in ein paar Semestern brauchen. Ich sollte ihnen 300 Dollar für das Lehrbuch in Rechnung stellen – das scheint der übliche Preis zu sein.

Mein Stil als Spielleiter wird immer sein, die besten Pläne zu schmieden und sie dann von den Mäusen und Männern meiner Gruppe durcheinanderbringen zu lassen. Aber wenn ich diese Pläne ausarbeite und mir vorstelle, wie sie schiefgehen könnten, kommt nur eine weitere Ebene hinzu, wenn die Gruppe nicht nur die geplante Lösung nicht umsetzt, sondern auch die schiefgegangene Lösung nicht. Mit Freunden zu spielen ist der beste Teil von D&D. Aber es könnte auch der schlimmste Teil sein.

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