Dragon Quest Treasures Review - Diamond In The Rough, oder einfach nur Rough?

Ich bin schon seit Jahrzehnten ein Fan der Dragon Quest-Spiele von Tose. Sie haben sich um alle Dragon Quest Monsters-Spiele gekümmert, die ich in meiner persönlichen Rangliste der Monsterfang-RPG-Serien über Pokemon stelle. Dragon Quest Treasures ist zwar eine Abkehr von der Monsters-Reihe, hat aber viele ihrer Merkmale, und ich war sehr gespannt darauf. Ich möchte diesen Zusammenhang herstellen, weil meine Gefühle gegenüber Dragon Quest Treasures zwiespältig sind - es ist nicht das Spiel, das ich erwartet habe.

Dragon Quest Treasures dient als Spin-Off-Prequel zu Dragon Quest 11, mit Kindheitsversionen von Erik und Mia, die die Hauptrollen spielen. Die Prämisse ist genau so komplex, wie man es von einem Spin-Off erwarten würde, das sich nicht logisch auf ein Hauptspiel auswirken kann - Erik und Mia sind Waisenkinder, die einen Schatz finden wollen. Sie beginnen als Gäste an Bord eines Wikingerschiffs, werden aber durch eine vorhersehbare Verkettung von Ereignissen auf eine Kette von schwimmenden Inseln gebracht, die aus den Leichen zweier gigantischer Drachen bestehen. Was folgt, ist ein Open-World-Abenteuer, in dem Erik und Mia zwischen den Inseln hin- und herspringen, es mit rivalisierenden Schatzjägerbanden aufnehmen und sich mit einem verheerend unterfinanzierten Eisenbahnnetz herumschlagen müssen. Mit dem letzten Teil hat sich Tose wirklich auf die britische Seite geschlagen, was?

Sobald man die erste Stunde überstanden hat, wird der Spielablauf ziemlich klar. Von deiner zentralen Operationsbasis aus musst du eine Insel erforschen, Schätze finden, Quests erfüllen und dann zur Basis zurückkehren, um deine Schätze begutachten zu lassen. Diese werden Ihrem Schatz hinzugefügt, was durch eine sehr befriedigende Kiste mit Goldmünzen veranschaulicht wird, die sich mit jedem neuen Ziel füllt, ähnlich wie ein gigantisches Thermometer aus Pappe bei einer Wohltätigkeitsveranstaltung. Durch das Erreichen neuer Ziele werden neue Handlungsstränge und Quests freigeschaltet, so dass man den Aspekt der Schatzjagd nicht ignorieren kann, obwohl er die am wenigsten fesselnde Spielmechanik ist. Auch bei der Handlung gibt es keine Überraschungen - sobald man die Worte "Sieben Drachensteine" liest, weiß man genau, wie es weitergeht.

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Überraschend ist allerdings, wie sehr "Treasures" von der üblichen Design-Philosophie von Dragon Quest abweicht. Anstelle von rundenbasierter Strategie muss man sich mit actionbasierten Kämpfen auseinandersetzen, klobige Ausweichrollen inklusive. Erik und Mia werden im Kampf von Monstern unterstützt, die man durch Besiegen rekrutieren kann. Entweder durch Zufall oder durch Gegenstände, die die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass Monster sich dir anschließen, musst du sie in deiner Basis anwerben und sie bezahlen, um sie offiziell im Team willkommen zu heißen. Sieht aus, als hätten sich die Monster gewerkschaftlich organisiert, gut für sie.

Mit ein wenig Mühe wirst du schnell mehr Monster haben, als du verkraften kannst, alle mit leicht unterschiedlichen Werten und schatzsteigernden Fähigkeiten. Ein Schleim verbessert vielleicht deine Chancen, Rüstungsartefakte zu bekommen, während andere lieber Karten aus dem seltsamen TCG der Welt ausbuddeln. Jedes Mal, wenn du zu deiner Basis zurückkehrst, erhält jede andere Insel eine zufällig generierte Schatzvorhersage,

Der Kampf selbst ist ziemlich gut. Du hast nur sehr wenig Kontrolle über deine Monsterfreunde, außer dass du ultimative Angriffe auslöst oder sie aufforderst, vorzurücken oder sich zurückzuziehen (was ehrlich gesagt fast nie funktioniert), und es scheint, dass von dir erwartet wird, dass du eine unterstützende Rolle im Kampf spielst. Ein großer Schwerpunkt des Spiels ist die Schleuder, die du zu Beginn bekommst, und all die verschiedenen Kugeln, die du finden und herstellen kannst und die dir als Zaubersprüche dienen. Mit den verschiedenen Kügelchen können Sie Elementarschaden verursachen, Zustandsbeschwerden hervorrufen und sogar Ihre Monster verstärken und heilen. Es gibt zwei Probleme mit dieser Designphilosophie: Das erste ist, dass die Pellets begrenzt sind, so dass man leicht das "Elixier-Syndrom" bekommt und die guten so lange aufhebt, bis man sie vergisst, und das zweite ist, dass der Dolch und die Ausweichrolle einfach mehr Spaß machen. Die Tatsache, dass eine steife Brise dich von den Füßen haut, sollte eigentlich schon ausreichen, um mich als Fernkampfunterstützung in den Backlines zu halten, aber "Dolch go brr" und so weiter. Die Dolch-Kombo ist träge, verursacht wenig Schaden und kann nicht durch Ausweichen rückgängig gemacht werden, aber sie macht trotzdem mehr Spaß. Beim Übergang zur Third-Person-Action wird das Bedürfnis nach strategischem Denken gegen Hyper-Aggression und das Hoffen auf das Beste eingetauscht, trotz aller Bemühungen, die Support-Rolle zu einer fesselnden Erfahrung zu machen.

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Das soll nicht heißen, dass sie die Dinge nicht frisch halten. Außerdimensionale Kampfhandschuhe und Gimmick-Bosse, bei denen man bestimmte Pellets verwenden und Gegenstände direkt von ihnen stehlen muss, sorgen für Abwechslung, und Ereignisse, bei denen die eigene Basis überfallen wird (und es sieht so aus, als könnte man online andere Basen überfallen), sind eine spannende Abwechslung. Mein größtes Problem mit dem Spiel ist jedoch, dass zwischen den interessanten Momenten immer wieder lange Abschnitte der Langeweile liegen. Die Geschichte schreitet nur voran, wenn man einen immer größeren Schatz anhäuft, und die unglaublich lukrativen Nebenquests sind einfache Abholaufträge, so dass der Versuch, das Spiel wegen seiner Geschichte zu spielen, zu einer Qual wird. Es fühlt sich besser an, das Spiel in kurzen Stößen zu spielen und Nebenquests und Story-Quests so nebenbei zu erledigen, wie sie eingeführt werden.

Es gibt viele Details, die ich wirklich zu schätzen weiß. Die Entwickler haben mit der Schatzsucher-Mechanik herumgespielt, die es dir erlaubt, durch die Augen deiner Monster zu sehen, um den Ort der vergrabenen Beute besser bestimmen zu können. Man sieht die Dinge genau so wie sie: Muddy Hands haben eine schlammige Sicht, und die Rüstungsmonster werden durch ihre Helmvisiere behindert. Eine charmante Idee, die der Schatzsuche die dringend benötigte Komplexität verleiht. Wie nicht anders zu erwarten, sind die guten alten Dragon Quest-Wortspiele auch hier in voller Stärke vorhanden - ich kann den Humor hier nicht bemängeln, er ist käsig und ich liebe Käse.

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Ich habe eine Menge widersprüchlicher Gefühle zu Dragon Quest Treasures. Es ist ein durchaus brauchbares Spiel, das das erreicht, was es will, nämlich eine entspannte Gameplay-Schleife aus Schatzsuche und Monstersammeln, aber es ist auch eine seichte Erfahrung.

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