Warum sind Spiele so unlustig?

In aktuellen Sneak Peeks malte High up on Life eine Zielscheibe auf den Rücken und kommentierte dann die Zielscheibe auf dem Rücken so lange, bis die Spieler entweder lachten oder einen Pfeil erhielten. Wenn man bedenkt, dass der Programmierer Squanch Games von Justin Roiland geleitet wird, dem Miterfinder von Rick&& Morty, geleitet wird, bei dem viele der Charaktere von Roiland verkörpert werden, wird das Videospiel auf jeden Fall ein eingebautes Publikum haben. Aber ein Gameplay-Trailer, der auf der Gamescom Debut Live gezeigt wurde, und auch ein Clip, der von IGN geteilt wurde, haben gezeigt, dass High up on Life, wie viele Spiele, einfach nicht weiß, wann man aufhören soll zu scherzen.

Roilands Shooter ist einfach das jüngste Spiel, das versucht, die vierte Wand zu durchbrechen. Das Marketing für die Borderlands-Spiele hat sich gewöhnlich mit den „Milliarden von Waffen“ der Serie gebrüstet, doch jedes Videospiel hat ebenso viele schlechte Sprüche. Charaktere wie Claptrap, der gutaussehende Jack und Tiny Tina reden und reden und reden, in der Hoffnung, dass irgendetwas die Spieler zum Lachen bringt. Craze 2, die Far Cry-Reihe, Grand Burglary Vehicle 5 und auch die Saints Row-Videospiele gehen alle nach einer ähnlichen Methode vor, indem sie einen Topf voller Witze an die Wand werfen und hoffen, dass etwas hängenbleibt.

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Warum sind Videospiele so negativ, wenn sie lustig sind? Ich habe ein paar Konzepte.

Die wichtigste davon ist, dass Comedy ein Medium ist, das dazu neigt, in der Kürze zu gedeihen. Obwohl Judd Apatows überdimensionierte und langsame Faulenzerkomödien eine Ausnahme darstellen, sind viele großartige Komödien um die 90 Minuten lang. Auch wenn Doctor Strangelove, Austin Powers: International Male of Mystery, Spaceballs, Legally Blond, Rushmore, The Nude Weapon und A Night at the Opera nicht viel gemeinsam haben, teilen sie doch das Bestreben, die Zielgruppen in der Zeit zu erreichen, die man braucht, um eine Ladung Wäsche zu waschen und zu trocknen. Auch im Fernsehen sind Komödien in der Regel viel kürzer als Theaterstücke, die traditionell etwa 21 Minuten dauern, plus Werbung.

Triple-A-Videospiele hingegen sind niemals kurz. Titanfall 2, eines der kürzesten Triple-A-Spiele, die ich in den letzten Jahren gespielt habe, ist immer noch rund 6 Stunden lang. Das ist dreimal so lang wie eine Apatow-Komödie und ungefähr 17-mal so lang wie eine Episode von Seinfeld. Was ein wirklich kurzes Videospiel ist. Die Borderlands-Spiele hingegen dauern in der Regel mindestens 20 Stunden, um sie zu beenden.

Ich habe diesen Monat schon einmal über Carter geschrieben, einen aktuellen Netflix-Film von Regisseur Jung Byung-gil, der die gesamte Handlung in einer einzigen, ruckartig aufgebauten, pseudolangen Einstellung präsentiert. Ich habe mich darüber beschwert, dass mich der Film zwar in den ersten 30-45 Minuten begeistert hat, dass aber die konsequente Action und die Weigerung, sich auszuruhen, mich schnell gefühllos gemacht haben. Wenn es ständig hochoktanig zugeht, merkt man schnell absolut nichts mehr. Das Gleiche gilt für den Spaß. Wenn ein Videospiel dich stundenlang alle paar Sekunden mit witzigen Sprüchen bombardiert, ist es leicht, einen Punkt zu erreichen, an dem die Witze nicht mehr wie Witze wirken.

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Hinzu kommt, dass Videospiele eigentlich noch nie ein Werkzeug für Schriftsteller waren. Obwohl es viele gut geschriebene Videospiele gibt – man denke nur an Evening in the Woods, Grim Fandango, The Last of Us und Kentucky Route No – hat das Werkzeug in der Regel das Gameplay über das Geschichtenerzählen gestellt. Der Entwickler von Ruin, John Carmack, verglich Videospiele mit Pornos, weil in beiden eine Geschichte erwartet wird, die jedoch wertlos ist. Diese weit verbreitete Einstellung hat in der Regel dazu geführt, dass die Funktion des Autors und des Entwicklers von Erzählungen unterbewertet und auch unterschätzt wird. Jeder muss irgendwann in seinem Leben komponieren, was bedeutet, dass jeder glaubt, dass er etwas schaffen kann. Engagierte Autoren und Abteilungen für die Erstellung von Texten sind heute weitaus häufiger anzutreffen als früher, aber lange Zeit war das Schreiben typischerweise eine Aufgabe, die einem Mitglied des Teams zusätzlich zu seiner Hauptaufgabe übertragen wurde.

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Ein Videospiel mit so vielen witzigen Sprüchen zu entwickeln, wäre selbst für eine Gruppe professioneller Comedy-Autoren eine schwierige Aufgabe (wie die frostigen ersten Reaktionen auf „High on Life“ gezeigt haben). Doch die meisten Spiele werden nicht von spezialisierten Komikern geschrieben. Wenn Videospiele auch in Zukunft versuchen sollen, die Spieler zum Lachen zu bringen, müssen Designer und Verleger unbedingt mit Autoren zusammenarbeiten, die sowohl etwas von Komik als auch vom Layout verstehen. Das ist nicht einfach. Der Ton eines Videospiels ist jedoch genauso wichtig wie sein visuelles Design oder sein Spielgefühl, und eine lästige Diskussion verleiht diesen anderen Elementen zusätzliches Gewicht. Wenn ich nicht vorhabe, Ihre Persönlichkeiten sprechen zu hören, muss das Videospiel auf allen zynischen Röhren an jedem anderen Ort gedreht werden. Sie würden sich eine Sendung nicht weiter ansehen, wenn die Persönlichkeiten Sie irritieren würden. Warum sollten Sie dasselbe für ein Videospiel tun?

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