Bericht – Das Debakel bei der Neuauflage von Prince of Persia: The Sands of Time war ein klassischer Fall von Ehrgeiz statt Können

Ich weiß noch, wie ich das erste Mal das Ubisoft-Studio in Pune in Indien besuchte, kaum ein Jahr nach Beginn meiner Karriere als Spielejournalist. Ich wusste, dass das Studio bei weitem nicht so groß sein würde wie etwa Ubisoft Montreal, aber es war dennoch Teil eines der größten Entwickler der Welt. Pune hatte vor allem eine unterstützende Funktion für die größeren Studios – zum Beispiel arbeitete es an den Umweltressourcen für Far Cry 5. Das vom Umfang her größte Projekt, das es in Angriff genommen hat, war seine unterstützende Rolle bei Steep.

Dann kam Ubisoft Mumbai im Jahr 2018; es sah so aus, als hätten die Anzugträger Gefallen an Pune gefunden und beschlossen, zu expandieren. Schließlich wurde bekannt gegeben, dass Ubisoft Pune und Mumbai gemeinsam Prince of Persia: The Sands of Time neu auflegen würden. Als Videospielreporterin, die in Indien lebt, konnte ich nicht anders, als stolz darauf zu sein, dass das Land endlich die Chance bekommt, zu beweisen, dass es das Zeug dazu hat, ein altes Kulturgut wie Prince of Persia zu verarbeiten. Wir hatten schon Indie-Highlights wie Raji und Asura, aber das hier war die große Liga – das fühlte sich an wie Indiens Chance.

Wie wir wissen, hat Ubisoft India jedoch nicht das erhoffte märchenhafte Ende gefunden. Nach mehreren Verzögerungen und langer Funkstille hat Ubisoft Montreal die Entwicklung übernommen. Die Stille endete mit einer scheinbar sehr öffentlichen Züchtigung des indischen Teams, als Ubisoft ihm Prince of Persia kurzerhand entriss. Aber wie konnte es so weit kommen? Einem ehemaligen Mitarbeiter von Ubisoft Indien zufolge, der mit mir unter der Bedingung der Anonymität sprach, begann alles mit einem klassischen Fall von Ehrgeiz statt Können.

Jean-Philippe Pieuchot, der Leiter des Studios in Pune, hat im Wesentlichen beide indischen Studios aufgebaut und beaufsichtigt, während er ständig zwischen ihnen hin und her pendelte. Ich habe ihn einige Male persönlich getroffen, und er schien von dem Bedürfnis getrieben zu sein, zu zeigen, wozu Mumbai und Pune fähig waren. Vielleicht ist das der Grund, warum Pieuchot unserer Quelle zufolge persönlich darauf gedrängt hat, dass die indischen Studios das Remake als ihr erstes großes Hauptprojekt bekommen, auch wenn sie vielleicht nicht darauf vorbereitet sind.

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Ob vorbereitet oder nicht, Pieuchot setzte seinen Willen durch. Als das Studio in Pune mit der Arbeit an seinem bisher größten Projekt begann, bedeutete ein Teil der Vorproduktion, dass man ein Team aufbauen und formen musste, und so wurde die Entscheidung getroffen, ein separates Studio in Mumbai zu gründen. Die Hauptaufgabe von Ubisoft Mumbai war es, bei der Entwicklung von Prince of Persia mitzuwirken, was es jetzt, da der Prinz nach Montreal gegangen ist, in der Schwebe lässt.

Es hieß, dass das Remake von Sands of Time mit Ubisofts eigener AnvilNext 2.0-Engine entwickelt werden sollte, die auch in Assassin’s Creed Origins zum Einsatz kommt. Diese Entscheidung war der Auslöser dafür, dass das gesamte Projekt schließlich außer Kontrolle geriet. Die Engine ist die Grundlage eines jeden Spiels, und Sands of Time ist nicht das erste Spiel, bei dem diese anfängliche Entscheidung so falsch getroffen wurde.

AnvilNext 2.0 war eine Engine, die in erster Linie für Open-World-Spiele entwickelt wurde. Sie ermöglichte zwar das einfache Springen und Klettern, wie wir es in AC Origins sehen, aber die Prince of Persia-Spiele bestanden aus komplexeren Parkour-, Wandlauf- und Akrobatikmanövern auf relativ engem Raum, die nicht zu den Fähigkeiten der Engine passten. Zweitens waren Pune und Mumbai Support-Studios, und keiner der Entwickler, die dort arbeiteten, kannte sich mit dieser Engine aus, ganz zu schweigen von den Schwierigkeiten, sie für etwas anzupassen, wofür sie nicht entwickelt wurde. Unsere Quelle betonte die Tatsache, dass das Laufen an der Wand, eine der grundlegendsten Traversal-Mechaniken, mit der Engine nicht möglich war und erst noch entwickelt werden musste.

Die Probleme des Projekts mit der Engine waren gut dokumentiert, aber Lösungen wurden nicht angeboten. Zu diesem Zeitpunkt hätten die Dinge anders laufen können, wenn Ubisoft HQ Hilfe in Form eines Entwicklers mit Erfahrung mit der Engine geschickt hätte, oder sogar die Strategie aufgrund der Einschränkungen überdacht hätte. Darüber hinaus gab es nicht einmal Designdokumente des ursprünglichen Spiels, die an das Team in Indien weitergegeben werden konnten, so dass sie die Assets von Grund auf neu erstellen mussten. Mit diesen Designdateien hätte das Team Zeit sparen können, die es in dringendere Probleme hätte investieren können, und es wäre nicht so überlastet gewesen.

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All das führte natürlich zu schrägen Animationen und seltsamen Grafiken, die für einen alten Titel wie Sands of Time nicht geeignet waren. Die Fans waren mit dem, was sie im Enthüllungstrailer sahen, nicht sehr zufrieden und ließen das auch wissen. Die Stimmung in den beiden Studios war verständlicherweise auf einem absoluten Tiefpunkt – sie erhielten Rückschläge von den Fans und keine Unterstützung von der Ubisoft-Zentrale.

So begann eine Zeit der Ablehnung und Verzögerungen. Nur drei Monate nach der Ankündigung des Remakes kam die Nachricht, dass der Start von Januar auf März 2021 verschoben wurde. Zum Leidwesen des Entwicklerteams waren diese drei Monate geprägt von Unsicherheit über das Projekt und sogar über ihre Arbeitsplätze.

Einen Monat vor dem neuen Starttermin entsprachen die Dinge immer noch nicht dem vom Management geforderten Standard. Die eigentliche Ursache des Problems – die Engine war nicht kompatibel, und die Entwickler waren nicht erfahren genug, um sie zum Laufen zu bringen – wurde nicht angegangen, aber schließlich wurde das Spiel auf unbestimmte Zeit verschoben.

Es ist unklar, was zwischen Februar und August 2021 geschah. Vermutlich hat das Team weiterhin versucht, das Spiel zum Laufen zu bringen, aber Covid-19 und die Sperre bedeuteten, dass jeder mögliche Fortschritt nicht möglich war.

Irgendwann im August 2021 erhielten die Indien-Studios einen Anruf. Unsere Quelle beschrieb die Szene – die Konferenzräume beider Studios waren voll mit Mitarbeitern, die wussten, dass es nur schlechte Nachrichten sein konnten. Ein Ubisoft-Manager, von dessen Existenz die meisten Mitarbeiter nichts wussten, teilte ihnen mit, dass sie das Prince of Persia: The Sands of Time Remake nicht mehr entwickeln würden.

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Das Projekt sollte an ein britisches Studio namens Electric Square ausgelagert werden. Ein kleines Team von Ubisoft-Mitarbeitern aus Pune und Mumbai würde sich mit Electric Square abstimmen, um die Assets zu übergeben, während der Rest des Teams zum Support zurückkehren würde. Natürlich war dies für die Mitarbeiter des Studios in Mumbai eine besonders unruhige Zeit. Das Studio war mit Blick auf die Neuauflage von Sands of Time gegründet worden, und ohne dieses Spiel mussten die Mitarbeiter um ihre Arbeitsplätze bangen und sich fragen, ob das Studio überhaupt weiterbestehen würde.

Aber vielleicht können sich die indischen Studios in diesem Punkt bestätigt fühlen. Wie es scheint, war Ubisoft mit den Fortschritten von Electric Square auch nicht sehr zufrieden, die wahrscheinlich mit genau denselben Problemen konfrontiert waren und anscheinend keine Lösung angeboten bekamen. So sehr, dass im Dezember 2021 sogar darüber gesprochen wurde, das Projekt ganz abzubrechen. Genau wie Pune und Mumbai ein paar Monate zuvor musste Electric Square warten und arbeiten, bis das Ubisoft-Managementteam in Paris eine Entscheidung traf.

Jetzt wissen wir, was diese Entscheidung war: Ubisoft Montreal hat den Job übernommen und wird auf der Arbeit von Ubisoft Mumbai und Ubisoft Pune aufbauen“. Es scheint mehrere Gründe für diese Entwicklungshölle gegeben zu haben, ein perfektes Beispiel dafür, wie man ein Videospiel nicht machen sollte. War es der Ehrgeiz von Jean-Philippe Pieuchot, an dem Projekt zu arbeiten, ohne die aktuellen Fähigkeiten und die Reichweite des Studios zu berücksichtigen? War es die Entscheidung, die inkompatible AnvilNext 2.0-Engine zu verwenden? Oder lag es an der mangelnden Unterstützung des Ubisoft-Hauptquartiers für ein Team, das an seinem ersten großen Soloprojekt arbeitet? Ich habe das Gefühl, dass es zu diesem Zeitpunkt kaum noch eine Rolle spielt. Was zählt, ist, dass die schlechten Entscheidungen einiger weniger dazu geführt haben, dass Ubisoft Indien seine Chance nicht nutzen konnte. Wie auch immer Prince of Persia nach dem Ende von Montreal aussehen wird, es hinterlässt ein Vermächtnis in Indien, das vielleicht erst nach Jahren beseitigt wird.

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