CD Projekt Lead Quest Designer denkt, dass die Entwicklung von AAA-Rollenspielen gegen eine Mauer stößt

Die Entwicklung von Triple-A-Spielen ist ein teures Geschäft. Tatsächlich steigen die Kosten für die Entwicklung anspruchsvoller, handlungsorientierter und visuell beeindruckender Spiele, die von den Besitzern aktueller Konsolen und leistungsstarker PCs erwartet werden, seit Jahren in die Höhe. So soll die Entwicklung des grafisch beeindruckenden The Callisto Protocol 162 Millionen Dollar gekostet haben. Für längere und komplexere Rollenspiele können der Aufwand und die erforderlichen Ressourcen inzwischen nicht nur intensiv, sondern auch langwierig sein.

In einem aktuellen Roundtable-Interview spricht ein Entwickler von CD Projekt Red diese Probleme an. CDPR ist für seine umfangreichen Rollenspiele bekannt und das polnische Studio hinter The Witcher 3 und Cyberpunk 2077. Paweł Sasko, Lead Quest Designer und Quest Director für Cyberpunk 2077, antwortete auf einen kürzlich von PC Gamer veröffentlichten Leitartikel, in dem es hieß, dass „das cineastische RPG im BioWare-Stil ist tot, es weiß es nur noch nicht„.

Offenbar hat dieser Leitartikel bei den Designern von CD Projekt für „Aufregung“ gesorgt. „Nachdem wir diesen Artikel gelesen hatten, sagten alle: ‚Eigentlich stimmen wir mit der These größtenteils überein'“, so Sasko gegenüber PC Gamer. „Zumindest wenn es um Triple-A geht, rennen wir gerade gegen eine verdammte Wand, denke ich, und wir werden sehr bald gegen diese Wand prallen.“

Siehe auch :  Atomic Heart DLC Teaser zeigt anbetungswürdige böse Roboter

Diese „Wand“, auf die sich Sasko bezog, sind die immer weiter steigenden Kosten und die Komplexität, die mit der Entwicklung von Spielen wie Cyberpunk 2077 verbunden sind. Das ehrgeizige Sci-Fi-Rollenspiel von CD Projekt ist eines der teuersten Spiele, die je entwickelt wurden, mit einem gemeldeten Budget von 316 Millionen Dollar. Das Spiel wird von den Kritikern gelobt und von den Fans geschätzt, aber bei seiner Veröffentlichung wurde es wegen seiner zahlreichen Bugs und Fehler heftig kritisiert. Diejenigen, die sich mit ihrer Kritik beeilen, sollten sich darüber im Klaren sein, wie schwierig es war, das Spiel zu entwickeln, und dass etwas so Einfaches wie der Wechsel zur First-Person-Perspektive – im Gegensatz zur Third-Person-Perspektive von The Witcher 3 – täuschend komplex sein kann.

Sasko erklärte, dass The Witcher 3 eine Fülle von „Tricks“ verwendete – Entwickler-Hacks, die dazu führten, dass Objekte spawnen und despawnen konnten, während Übergänge zwischen Teilen von Quests Szenen verwenden konnten, die auf Schwarz geschnitten wurden und manchmal mussten Animationen nicht erstellt werden. „Und dann schaut man sich Cyberpunk an“, stellte Sasko gegenüber. „Keine Schnitte, keine schwarzen Bildschirme, man ist die ganze Zeit in ‚V‘. Die Inszenierung ist in Person. Es wurde so unglaublich teuer, Zweige zu generieren. Im Vergleich zu Cyberpunk war das Hinzufügen von Abzweigungen in Witcher 3 so einfach. Dieser Artikel hat diese Diskussion wirklich ausgelöst.“

Siehe auch :  Street Fighter 6 erklärt, warum Blankas Haut grün ist

Die Entwickler von CD Projekt waren der Meinung, dass die „schnittfreie“ Ego-Perspektive für Cyberpunk 2077 entscheidend war, was jedoch bedeutete, dass das Hinzufügen von Verzweigungen zur Erzählung komplexer wurde. Sasko wies darauf hin, dass ein Spiel wie Disco Elysium, das viel Text im Spiel enthält und visuell einfacher ist, viel weniger aufwendige Erzählzweige hinzufügen könnte.

Der ehemalige Creative Director von Dragon Age, Mike Laidlaw, erklärte, dass die Entwicklung eines cineastischen Spiels zu Vergleichen einlädt, was bedeutet, dass ein solches Spiel mit Spielen wie Naughty Dog und Cyberpunk „mithalten“ wird. Laidlaw zollte dem Cyberpunk-Titel von CD Projekt Tribut, wies aber auf den hohen Aufwand hin, der dafür nötig gewesen sein muss. „Es war wie die ungebrochene Perspektive von Half-Life 2, aber mit all den Verzweigungen und dem Zeug aus all euren Titeln“, sagte Laidlaw und bezog sich dabei auf Cyberpunk 2077. „Es war eine phänomenale Leistung, denke ich, aber ich stelle mir vor, dass es neben dem Geld auch auf einer sehr persönlichen Ebene teuer war.“

Siehe auch :  Was spielen die Mitarbeiter von TheGamer über Weihnachten?

Am RPG-Roundtable nahmen auch Josh Sawyer und Lis Moberly von Obsidian Entertainment teil und gaben einen faszinierenden Einblick in die Welt der Spieleentwicklung. Interessierte können sich das komplette 80-minütige Gespräch anhören hier anhören.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert