Mass Effect muss die Renegaten- und Paragon-Moral hinter sich lassen

Das Moralsystem in Rollenspielen hat sich seit dem ersten Mass Effect stark verändert. Blockbuster-Videospiele sind selten subtil, so dass man natürlich entweder ein vom Himmel gesandter Engel oder der Antichrist sein kann, je nachdem, welche Entscheidungen man trifft. In Spielen wie Prototype oder Infamous irgendwo in der Mitte zu bleiben, würde dich der besten Fähigkeiten und Handlungsentwicklungen berauben, daher war es nie sinnvoll, einen neutralen Standpunkt einzunehmen.

Auch die ursprüngliche Mass Effect-Trilogie war in dieser Hinsicht schmerzlich schuldig. Commander Shepard wird entweder als perfekter Retter der Galaxie oder als Weltraumtyrann gesehen, zu dessen Leidenschaften beiläufiger Völkermord und das Schlagen von Journalisten ins Gesicht gehören. Während die Charaktere und die Geschichten, die in diesen Spielen erzählt werden, in ihrer Ausführung nach wie vor hervorragend sind, wirkt die Art und Weise, wie man seinen eigenen Charakter dargestellt hat, rückblickend leicht komisch. Ich war immer der Gute und hatte nie genug Herz, um die abscheulicheren Dinge zu tun, zu denen Shepard fähig war. Ich wurde gebeten, die Galaxie vor der kommenden Reaper-Invasion zu retten, und wenn ich das tun könnte, ohne ein Arschloch zu sein, würde ich das unbedingt tun.

Ich mochte es nie, dass Dialogoptionen und physische Aktionen daran gebunden waren, wie böse oder gut man gerade war, was bedeutete, dass man sich zu Beginn des Durchspielens auf einen moralischen Standpunkt festlegen musste, anstatt im Laufe des Spiels Raum für eine persönliche Charakterentwicklung zu lassen. Selbst wenn die Herkunftsgeschichte, für die man sich entschied, einen weltraumfahrenden Helden widerspiegelte, konnte man immer noch ein Arschloch sein und all das bis zu dem Punkt untergraben, an dem es nicht mehr als etwas ist, das in einer von Tausenden von Dialogzeilen erwähnt wird. Damals war das bahnbrechend, aber all die Jahre später finde ich es bizarr, wie bereitwillig wir uns in eine Schublade stecken ließen. Seitdem haben sich die Rollenspiele weiterentwickelt und nuanciertere Moralsysteme und Dialogoptionen eingeführt, bei denen man sich nicht auf eine stringente Reise begeben muss, sondern die sich nach Belieben verändern kann, je nachdem, wie man sie angeht.

Siehe auch :  Der Titel des Final Fantasy 7 Remakes Teil 3 wird die Namenskonvention der Trilogie fortsetzen

The Witcher 3: Wild Hunt ist das erste Beispiel, das mir einfällt. Das veraltete Moralsystem wurde abgeschafft, weil man nicht mehr ein selbst erschaffener Charakter war, sondern eine Person mit tief verwurzelten Moralvorstellungen und Überzeugungen, die man nun mit Füßen getreten hat. Geralt von Rivia ist sein eigener Herr, und um die Vorteile des Rollenspiels zu nutzen, war es sinnvoll, alle Entscheidungen zu treffen, die für seinen Charakter richtig waren. Hexer sind Gewohnheitstiere, die nur selten einen Finger rühren, um Fremden zu helfen, es sei denn, es ist eine Belohnung im Spiel. Wenn ich in den Straßen von Novigrad oder in den Bergen von Skellige handelte, neigte ich zu dieser egoistischen Denkweise, wusste aber, dass sich darunter ein Herz aus Gold verbarg. Er wollte Ciri helfen, er wollte die verlorene Liebe zu Triss und Yennefer wieder aufleben lassen, und er wollte, dass die Welt ein besserer Ort wird, auch wenn viele in ihr ihm den Tod wünschen würden. Das ist es, was Geralt zu einem so fantastischen Charakter macht.

Siehe auch :  Twitch will Host-Funktion am 3. Oktober entfernen

Protagonisten sind stärker, wenn sie nicht an die Launen der Moral gebunden sind, und Baldur’s Gate 3 hat bewiesen, dass sogar von uns selbst geschaffene Charaktere diese Grenze überschreiten können. Wie gesagt, ich mag es nicht, die Gefühle anderer zu verletzen, also würde ich nicht ein einziges Mal einen unnötigen Mord oder die Verhöhnung meiner Gruppenmitglieder in Erwägung ziehen, aber in Larians Meisterwerk kann man ein absolut abscheuliches Stück Scheiße sein. Mein Kollege James Troughton hat nicht nur seine ganze Gruppe entfremdet, indem er mit den Mindflayern, die sie korrumpieren wollten, Geschlechtsverkehr hatte, sondern er hat sich seitdem auf das Dark Urge-Playthrough seiner Träume eingelassen, wo Mord so natürlich ist wie Atmen.

Mir geht es nicht um dieses Leben, aber selbst ich bin bereit, als Waldelfen-Waldläufer in dem Moment schwierige Entscheidungen zu treffen, wenn es sich erzählerisch richtig anfühlt und, was noch wichtiger ist, das ist, was mein Charakter in diesem speziellen Moment tun würde. Ich will nicht mit einem Moralsystem spielen, um mehr Dinge zu bekommen, sondern eine Wahl treffen, die die Entscheidungen widerspiegelt, die ich kompromisslos treffen möchte.

Nichts ist verschlossen, Sie müssen sich nur mit den Konsequenzen Ihrer Handlungen auseinandersetzen, und zwar auf eine Art und Weise, die sowohl unmittelbar als auch dauerhaft ist. Die Gruppenmitglieder werden sich merken, wie du auf manche Situationen reagierst, und sich weigern, eine Beziehung zu dir aufzubauen, oder sich abwenden, wenn du sie an den Rand drängst. Ich muss mich mit den Folgen auseinandersetzen, genauso wie ich die Menschen, die mir nahe stehen, genießen kann, egal, welches Blatt ich am Ende wende. So sollten Rollenspiele sein, die erzählerische und mechanische Freiheiten auf eine Art und Weise bieten, wie es andere Spiele einfach nicht können.

Siehe auch :  Saint's Row Patch wird Garagen, Fußgänger und Fix Sammlerstücke hinzufügen

Mass Effect kommt zurück, und alles deutet auf eine Rückkehr zu vertrauten Charakteren und Ideen hin, aber hoffentlich bedeutet das nicht eine weitere Runde mit Renegade und Paragon. Diese Begriffe sind unter den Fans ikonisch, und ich würde die Wut über ihre Abschaffung verstehen, aber sie sind repräsentativ für ein Moralsystem, das weder die Raffinesse widerspiegelt, nach der Mass Effect streben sollte, noch die Art von RPG, die ich von BioWare in der modernen Ära sehen möchte.

Nach dem Desaster von Andromeda und Anthem und mit Dragon Age 4 am Horizont hoffe ich aufrichtig, dass BioWare sich nicht in Nostalgie zurückzieht. Auf Nummer sicher gehen zu wollen, bedeutet, dass man sich auf das Vertraute verlässt, aber das bedeutet nicht, dass man die Welt der Rollenspiele nicht vorantreiben kann, während man uns in eine sich verändernde Welt zieht, die sowohl neu als auch vertraut ist. Zu dem Zeitpunkt, als Mass Effect 3 auf den Markt kam, fühlten sie sich archaisch an, also ist es Zeit, dass Renegade und Paragon verschwinden.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert