Magic: The Gathering – Vollständiger Leitfaden für Weiß

Eines der bestimmenden Merkmale von Magic: The Gathering ist sein Farbkuchen. Jede Mechanik im Spiel ist zwischen Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Grün aufgeteilt, wobei jede ihre eigenen philosophischen Hintergründe hat, die definieren, was sie tun kann und was nicht.

Weiß wird oft gleichzeitig als eine der stärksten und schwächsten Farben des Spiels bezeichnet, je nachdem, wen man fragt. Sie ist ein Unhold, wenn es darum geht, Karten zu entfernen, und großartig, wenn es darum geht, eine Armee zusammenzustellen. Trotzdem kann sie es in einer hektischen Commander-Partie schwer haben, weil sie auf „Fair Play“ aus ist. Hier erfährst du alles, was du über Weiß in MTG wissen musst, und wie du das Beste daraus machen kannst.

Die Philosophie von Weiß

Weiß ist die Farbe der Ordnung, der Gemeinschaft und der Hierarchie. Es ist die Farbe, die sich am meisten darum kümmert, Regeln für das Spiel aufzustellen, während sie gleichzeitig diejenige ist, die sich am ehesten an Ideen der Fairness in ihrem eigenen Spielstil hält. Zum Beispiel kann Weiß einen gierigen Gegner leicht mit Karten bestrafen, die ihn daran hindern, voranzukommen, wie Leonin Arbiter oder Smothering Tithe, aber es fehlt ihm auch an Möglichkeiten, viele Karten für sich selbst zu ziehen.

Weiß sollte jedoch nicht mit „gut“ oder „nachsichtig“ verwechselt werden. Es ist die Farbe der Entfernung und kann jede Art von bleibender Karte entfernen, oft zu niedrigeren Manakosten als jede andere Farbe. Wenn Weiß auf die Spitze getrieben wird, kann es Spiele komplett lahmlegen und deine Gegner in unmögliche Positionen bringen – mit bemerkenswerten Karten wie Drannith Magistrate und Hushbringer, die verhindern, dass beliebte Strategien überhaupt erst in Gang kommen.

Aggressiv geht es bei Weiß oft um zahlreiche, kleinere Kreaturen, die zusammenarbeiten. Token-Decks sind ein Markenzeichen von Weiß, ebenso wie preisgünstige „weiße Weenies“. Da Weiß auf die Gemeinschaft fokussiert ist, ist es eine Strategie, die auf eine große Anzahl von Dingen abzielt, im Gegensatz zu dem „Go-Big“-Ansatz, den man eher in Blau, Grün oder sogar Rot findet.

Primäre Mechanik

Jede Farbe hat Mechaniken, die am häufigsten mit ihr verbunden sind. Wie bereits erwähnt, dreht sich bei Weiß alles um Token, Entfernung und Regelfestlegung, wobei viele der Schlüsselwörter, die damit verbunden sind, primär für weiße Karten gelten.

Mechanik

Beschreibung

Lebenszeichen

(Der von dieser Kreatur verursachte Schaden bewirkt, dass du so viele Lebenspunkte erhältst.)

Lifegain im Allgemeinen ist ein großer Bestandteil von weißen Decks.

Wachsamkeit

(Wenn du angreifst, tappt diese Kreatur nicht.)

Da Weiß im Allgemeinen gerne fairer spielt, sind viele seiner primären Schlüsselwörter auf den Kampf ausgerichtet.

Doppelter Schlag

(Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlag- als auch normalen Kampfschaden zu.)

Doppelschlag findet sich oft in „Kampftrick“-Zaubern oder auf Auren, die ihn der Kreatur gewähren. Man findet ihn aber auch häufiger direkt auf Kreaturen als in anderen Farben.

Erstschlag

(Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)

Erstschlag wird seltener als andere Schlüsselwörter verwendet und hat oft einen Nachteil, wie zum Beispiel, dass er nur aktiv ist, wenn deine Kreatur angreift oder wenn du am Zug bist. Dass Erstschlag auch für blockende Kreaturen zur Verfügung steht, ist etwas, das Wizards in den letzten Jahren immer seltener gemacht hat.

Fliegend

(Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von Kreaturen mit Flugfähigkeit und/oder Reichweite).

Weiß teilt sich das Fliegen überwiegend mit Blau.

Verteidiger

(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)

Der Verteidiger wird heute weniger verwendet als in den frühen Jahren des Spiels, aber wir haben gesehen, dass er ein Thema in Sets wie Dominaria United ist.

+1/+1 Zähler

Weiß konzentriert sich sowohl darauf, Kreaturen +1/+1 Zähler zu geben, als auch darauf, Zähler auf verschiedene Arten zu verwenden (wie Resourceful Defense, das es erlaubt, sie von einer bleibenden Karte zu einer anderen zu bewegen).

„Effekte des Bannpriesters“

Permanente Karten, die eine andere permanente Karte ins Exil schicken, bis sie das Schlachtfeld verlässt, wie z.B. „Bannendes Licht“, „Brutaler Katharer“ oder „Die Bindung der Leyline“. Mindestens eine davon findet man oft in jedem Set.

Permanente Entfernung

Weiß ist die beste Farbe für Removal, da sie in der Lage ist, so gut wie alles zu zerstören oder zu verbannen. Der einzige Bereich, in dem es eine Art Konkurrenz hat, sind Kreaturen, da es dazu neigt, Bedingungen zu erfüllen, wie z.B. eine bestimmte Zähigkeit, ob die Kreatur angreift, oder ob sie ihrem Beherrscher etwas zurückgibt (Leben und Mana sind die beiden häufigsten). Unbedingte Kreaturenentfernung findet man häufiger in Schwarz.

Board Wipes

Eine weitere Ähnlichkeit zu Schwarz besteht in den zahlreichen Board Wipes von Weiß. Während Schwarz in der Regel nur Kreaturen entfernt, kann Weiß dank Karten wie Farewell und Akroma’s Vengeance das Spielbrett komplett aufräumen. Es ist auch die Farbe, die am meisten mit massiver Landzerstörung assoziiert wird.

Permanenter Schutz

Weiß hat viele Möglichkeiten, seine eigenen Figuren davor zu schützen, dass sie entfernt werden, z. B. indem es Dinge unzerstörbar macht, sie verbannt und dann wieder ins Spiel bringt („flackern“) oder sie sogar aus dem Spiel nimmt. Eine relativ neue Ergänzung seines Repertoires ist Mündel als Möglichkeit, Karten zu schützen, obwohl ihm die ältere Version Hexproof nicht als primäre Mechanik zur Verfügung steht.

Verzauberung ist wichtig

Weiß ist die Farbe der Verzauberungen, mit einem besonderen Fokus auf Auren. Es gibt viele Möglichkeiten, Karten zu ziehen, wenn Verzauberungen gespielt werden (bekannt als „Verzauberungseffekt“). Es verwendet Auras auch für Dinge wie Statusverbesserung und Schutz, und kann am einfachsten dein Deck nach Verzauberungen durchsuchen (‚tutor‘).

Regelwerk

Die Spieler werden daran gehindert, bestimmte Aktionen durchzuführen, z. B. zu viele Karten zu ziehen, mit Kreaturen anzugreifen oder Zaubersprüche aus bestimmten Zonen zu wirken. Es ist auch die Farbe, die am ehesten „kann das Spiel nicht verlieren“-Effekte verwendet, wie Wolkenstahl Kirin und Engelsanmut.

Erzeugung von Spielmarken

Obwohl sie diesen Aspekt mit Grün teilt, stellt Weiß im Allgemeinen eine größere Anzahl kleinerer Spielsteine her, während Grün weniger und größere herstellt.

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Wichtige Kreaturentypen

Jede Farbe hat zwei Kreaturentypen, die stark mit ihr assoziiert werden: ihren ikonischen Kreaturentyp, der die Philosophie dieser Farbe am besten repräsentiert und oft auf schillernden, selteneren Karten zu finden ist, und ihren charakteristischen Kreaturentyp, der am häufigsten verwendete Kreaturentyp in allen Seltenheiten. Für Weiß sind diese Kreaturen Engel und Menschen.

Engel

Engel sind der ikonische Kreaturentyp von Weiß. Alle bis auf einen Engel im gesamten Spiel haben entweder Fliegen als Schlüsselwort oder eine in die Karte eingebaute Möglichkeit, Fliegen zu erlangen, was sie zu einem großartigen Kreaturentyp für aggressive und ausweichende Decks macht.

Eine große Anzahl von Engeln hat auch zahlreiche andere Schlüsselwörter, was bedeutet, dass sie sich gut für die „Schlüsselwortsuppe“-Deckstrategie eignen. Karten wie Baneslayer Angel und Akroma, Angel of Wrath.

Menschen

Vielleicht noch mehr mit Weiß verbunden als die Engel, sind die Menschen einer der mächtigsten Kreaturentypen im ganzen Spiel, dank ihrer großen Anzahl und ihrer Unterstützung in fast jedem Set.

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Auf Menschen fokussierte Decks sind daher besonders beliebt, wobei Menschen sowohl in Pionier- als auch in modernen Decks führend sind. Viele der besten Karten in Weiß sind Menschen, wie Brutal Cathar, Grand Abolisher, Drannith Magistrate und Esper Sentinel. Sie sind auch ein großer Teil von Token-Decks, da Grundnahrungsmittel wie Adeline, Resplendent Cathar und Wedding Announcement unglaublich leicht eine große Anzahl von ihnen erzeugen.

Stärken

Um ein starkes weißes Deck zu bauen, musst du seine wichtigsten Stärken ausspielen: Token, Lifegain, Removal und Regelwerk.

Spielmarken

Bei vielen der stärksten weißen Decks geht es darum, eine große Horde kleinerer Kreaturen zu produzieren und dann entweder Wege zu finden, sie zu buffen, oder einfach zuzuschlagen und zu hoffen, dass man den Gegner mit einer überwältigenden Anzahl von Kreaturen vernichten kann. Es gibt einen Grund, warum so viele der größten Bombenkarten von Weiß am besten mit einem großen Board-Status funktionieren, wie Akromas Wille oder Hochzeitsfestlichkeit.

Weiß ist auch gut darin, seine Token vor Removal zu schützen, da es Kreaturen leicht unzerstörbar machen kann (wie mit dem bereits erwähnten Akroma’s Will oder Avacyn, Angel of Hope), oder indem es Dinge wie Teferi’s Protection und Guardian of Faith einsetzt, um sie auszuschalten.

Lifegain

Weiß ist eine ausgezeichnete Farbe, um defensiv zu spielen, dank seiner Fähigkeit, massive Mengen an Leben zu gewinnen. Das wird zwar nicht verhindern, dass du gegen eine Kombo oder eine alternative Siegbedingung verlierst, aber wenn du in der Lage bist, dem Schaden deines Gegners voraus zu sein, ist das eine großartige Möglichkeit, ihn zu verlangsamen und ihn schließlich komplett auszubremsen.

Das vielleicht berühmteste weiße Deck, das sich auf Lifegain konzentriert, ist Soul Sisters, das Karten wie Impassioned Orate, Soul Warden, Ajani’s Welcome und Kor Celebrant zusammen mit einer Menge Token-Produktion einsetzt, um eine lächerliche Menge an Leben zu gewinnen. Es gibt auch die berühmte Kombination aus Heliod, Sun-Crowned und Walking Ballista, um unendlich viel Leben zu gewinnen und dem Gegner unendlich viel Schaden zuzufügen.

Entfernungen

Kontroll- und Midrange-Decks sind oft das Brot und die Butter für Weiß, da es das Schlachtfeld mit seinen Unmengen an Removal leicht kontrollieren kann.

Auch wenn ein Deck nicht allein durch Removal gewinnen kann, so ist der Einsatz von Removal in Verbindung mit anderen Strategien doch entscheidend für den Sieg. Wenn du darauf abzielst, den Plan deines Gegners zu verlangsamen, kann es ausreichen, sein Board mit Dingen wie „Der wandernde Kaiser“, „Abschied“ und „Brutaler Katharer“ zu stören, um die wichtigsten Teile seines Decks auszuschalten und es zum Stillstand zu bringen.

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Regelwerk

Weiß ist die Farbe, die am besten zu zwei der berüchtigtsten Deck-Archetypen von Magic passt: Stax und sein kleines Geschwisterchen Hatebears. Beide nutzen die Vorliebe von Weiß für regelbestimmende Karten, um die Aktionen deines Gegners einzuschränken, ihm seine Ressourcen zu entziehen und ihn möglicherweise komplett aus dem Spiel zu nehmen.

Karten wie Esper Sentinel; Thalia, Heretic Cathar; Grand Abolisher; Linvala, Keeper of Silence; Eidolon of Rhetoric und Containment Priest werden oft neben traditionelleren Kontrollstrategien eingesetzt, um den Gegner in schwierige Situationen zu bringen.

Für diese Art von Deck sieht man Weiß normalerweise zusammen mit Blau oder Schwarz, da diese auch ihre eigenen Methoden haben, das Spiel zu kontrollieren.

Schwächen

Während Weiß ein absolutes Kraftpaket ist, wenn es um Eins-zu-Eins-Spiele geht, kann es in Multiplayer-Spielen manchmal nicht mithalten. Dies hat Weiß den unglücklichen Ruf eingebracht, die schwächste Farbe im Commander zu sein, wobei monoweiße Decks schwieriger zu bauen sind als andere.

Mana-Rampe

Ramp“ ist Magic-Jargon und bedeutet einfach, Zugang zu zusätzlichem Mana zu erhalten. Während jede Farbe ein Land pro Zug spielen kann, haben andere – wie Grün – Möglichkeiten, zusätzliche Länder ins Spiel zu bringen, die es ihnen ermöglichen, Zaubersprüche viel schneller zu wirken. In der Zwischenzeit haben andere Farben, wie Schwarz und Rot, reichlich Zugang zu Dingen wie Ritualen (Zaubersprüche, die Mana erzeugen) und Schatzplättchen.

Weiß bekommt nicht viel an Ramp, und wenn, dann ist es im Vergleich dazu eher unbedeutend. Zum Beispiel ist eine der besten Schatz-produzierenden Karten für Weiß der Erstickende Zehnte, der immer noch stark davon abhängt, dass deine Gegner sowohl eine Menge Karten ziehen als auch sich weigern, den Preis zu zahlen, um zu verhindern, dass du den Schatz machst.

Land Ramp ist etwas, von dem Weiß in den letzten Jahren mehr bekommen hat. Dank Karten wie Keeper of the Accord, Archaeomancer’s Map und Deep Gnome Terramancer verfügt es über Methoden, um zusätzliches Land ins Spiel zu bringen, obwohl es immer noch sehr von einem Gegner abhängt, der selbst schon rampt. Bei Weiß geht es immer um Fairness, also benutzt man diese Methoden, um aufzuholen, anstatt vorauszudampfen.

Karten ziehen

Kartenvorteil ist bei weitem die größte Schwäche von Weiß. Da Weiß darauf bedacht ist, ein faires Spiel zu haben, in dem niemand mehr als der andere vorankommt, begrenzt es die Anzahl der Karten, die es pro Zug ziehen kann.

Wenn es darum geht, Karten zu ziehen, schränkt sich Weiß auf zwei wichtige Arten ein:

  • Man kann nur eine Karte pro Zug ziehen, wie man es bei Karten wie Esper Sentinel und Mangara the Diplomat sieht.
  • „Symmetrisches Ziehen“, bei dem du und ein anderer Spieler beide Karten ziehen, wie zum Beispiel bei Geheimes Rendezvous, Absprechen und Almosensammler.

Wenn du sichergehen willst, dass du mit deinen Gegnern mithalten kannst, solltest du darauf achten, dass du mehrere Möglichkeiten zum Kartenziehen hast. Karten wie „Tocasias Willkommen“, „Willkommensvampir“ und „Volksheld“ werden zwar alle nur einmal pro Runde ausgelöst, aber wenn du diese Effekte stapelst, kannst du die Schwierigkeiten von Weiß mit dem Kartenvorteil etwas mildern.

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