Magic: The Gathering – Leitfaden für farblose Kommandoklammern

Magie: The Gathering ist eines der bekanntesten und beliebtesten Sammelkartenspiele da draußen, nicht zuletzt dank der Beliebtheit des Commander-Formats. Vier Spieler mit jeweils 40 Leben, 99 einzigartigen Karten in ihren Bibliotheken und einer legendären Kreatur, die den Angriff anführt.

Das Schöne an dieser Konstellation ist die schiere Anzahl an Decktypen, Spielstilen und Farbkombinationen, aus denen man wählen kann, auch wenn man gar keine Farbe hat. In Anbetracht der schieren Anzahl an farblosen Karten in Magic wollen wir in diesem Leitfaden die wichtigsten Karten vorstellen, die du in den meisten farblosen Commander-Decks haben solltest.

Land-Rampe

Eine starke Mana-Generierung ist der Schlüssel. Die Basisländer für ein farbloses Deck sind Wastes, was aus zwei Gründen großartig ist: Erstens, wie bei jedem einfarbigen Deck, ziehst du immer das richtige farbige Land für die Aufgabe – im Gegensatz zu einem Fünf-Farben-Deck, bei dem man am Ende eine Hand voller grüner Zaubersprüche hat und keine Wälder, die man für grünes Mana anzapfen kann.

Zweitens produzieren viele Utility-Länder mit Spezialfähigkeiten nur farbloses Mana, was bedeutet wir können unsere Decks mit Nicht-Basis-Ländern stapeln stapeln und sich keine Sorgen machen, dass sie die Manabasis ruinieren – etwas, das in einem farbigen Deck nicht möglich ist.

Der Nachteil dabei ist, dass farblose Karten dazu neigen teurer zu wirken sind besonders mächtige Artefakte und Kreaturen, was Ramp für diese Decktypen noch wichtiger macht.

Bei den Ländern ist eine der kultigsten Kombinationen die Urzatron-Set (Urzas Turm, Urzas Mine, und . Urzas Kraftwerk). Jedes von ihnen gibt dir ein Mana, aber auf dem Spielbrett erzeugen sie zusammen satte sieben farblose Mana. Der Bruderkrieg brachte außerdem Urzas Werkstatt die für jedes Urzas Land, das du kontrollierst, farbloses Mana hinzufügt, was bedeutet, dass du mit nur vier Ländern satte 11 Mana erzeugen kannst.

Für Urzas Werkstatt musst du allerdings drei oder mehr Artefakte kontrollieren kontrollieren, bevor man seine Spezialfähigkeit nutzen kann, aber da dies ein farbloses Deck ist, haben wir genug Artefakte, um das zu schaffen.

Wo wir gerade von Ländern sprechen, die mit anderen Ländern besser werden, Schrein der Verlassenen Götter eignet sich hervorragend für das Mid-Game. Du kannst zwei farblose Mana hinzufügen, aber nur, um farblose Zauber zu wirken – das ist also kein Problem – aber Du kannst ihn nur auf diese Weise anzapfen, wenn du sieben oder mehr Länder kontrollierst.

Diese Karte ist sehr ähnlich zu Tempel des Falschen Gottes die dir auch zwei farblose Mana gibt, aber kann nur aktiviert werden, wenn du fünf oder mehr Länder kontrollierst. Trotzdem lohnt es sich, eines davon zu haben, da es ein Commander-Grundnahrungsmittel ist, das perfekt in jedes Deck passt.

Das andere Rampenland, das wir erwähnen wollen, ist Eldrazi-Tempel. Du kannst es für zwei Co – die eine Fähigkeit kopiert – und etwas, das Artefakte enttappt – wie z.B. Voltaischer Schlüssel oder Galvanischer Schlüssel kannst du jede Runde unendlich viel farbloses Mana erzeugen.

Die Karte, die für farblose Kommandanten gemacht ist, ist jedoch Forsaken Monument. Es gibt dir nicht nur Leben für das Wirken von farblosen Zaubern und Stärkungszaubern für deine farblosen Kreaturen, sondern es gibt dir auch eine zusätzliche farblose Karte, wenn du eine bleibende Karte für farbloses Mana tappst. Kombiniere dies mit Basalt-Monolith – einem Stein mit drei Mana für drei Kosten – und du hast unendlich viel Mana.

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Selbst wenn du mit normalem Mana-Ramp festhängst, können Karten wie Unwinding Clock die alle Artefakte im Untap-Schritt eines jeden Spielers enttappen, geben dir reichlich Ressourcen, um in den Zügen deines Gegners zu arbeiten.

Ziehen

Du kommst nirgendwo schnell hin, wenn du keinen Treibstoff zum Verbrennen hast, und hier kommen deine Nachziehfähigkeiten ins Spiel.

Der Anfang ist gemacht Geistesstein. Es ist ein Zwei-Kosten-Artefakt, das für ein generisches Mana getappt werden kann, oder für ein generisches Mana bezahlt, getappt und geopfert werden kann, um eine Karte zu ziehen.

Es hat auch zwei größere Brüder: Hedron-Archiv ist eine Vier-Kosten-Variante, die zwei generische Mana hinzufügt oder für zwei Mana bezahlt und geplündert werden kann, um zwei Karten zu ziehen. Traumstein-Hedron ist eine Sechs-Kosten-Karte, die (du hast es erraten) drei generische Mana hinzufügt oder für drei bezahlt und geopfert werden kann, um drei Karten zu ziehen.

Diese Manafelsen sind gut, weil sie auch als Ramp funktionieren; du wirst feststellen, dass Da farblose Karten dazu neigen, sehr manakostenintensiv zu sein, sind die besten Karten sowohl stark als auch anpassungsfähig. , wie z.B. Tamiyos Tagebuch– ein legendäres Artefakt mit fünf Kosten, das Spielsteine produziert, die uns einen Draw verschaffen, oder wir können seine Tutorfähigkeit nutzen, um nach den gewünschten Karten zu suchen, ohne sie unseren Gegnern zu offenbaren.

Zum Schluss, Das Auge des Geistes ist ein Fünf-Kosten-Artefakt, das uns ein generisches Mana bezahlen lässt, um immer dann zu ziehen, wenn unsere Gegner ziehen – selbst in einem durchschnittlichen Commander-Spiel sind das drei zusätzliche Karten zwischen den Spielzügen.

Tutoren

Man kann sich nicht immer darauf verlassen, dass man zieht, was man will; manchmal muss man es selbst finden. Tutoren (benannt nach der Karte Demonic Tutor) lassen dich nach einer Karte suchen und sie an einen günstigeren Ort legen , normalerweise auf deine Hand, aber auch in deinen Friedhof oder auf das Schlachtfeld.

Planare Brücke ist ein Artefakt mit sechs Kosten, das für acht Mana Karten aus deiner Bibliothek auf das Schlachtfeld bringt. Das macht es schwer zu kontern zu kontern, und senkt die Kosten von teureren Permanenten. Der Nachteil ist Du bekommst keine Fähigkeiten, die beim Abwurf aktiviert werden.

Leitfaden des Verderbens gibt dir eine 5/5 für sechs Mana und lässt dich nach einer Kreaturenkarte mit sieben Mana oder mehr suchen – und lege sie auf oben auf deine Bibliothek – und lässt den ersten Kreaturenzauber, den du in jedem Zug wirkst, zwei generische Mana weniger kosten. Das ist brillant, um einen Eldrazi-Titan zu schnappen, aber du musst ihn für alle sichtbar aufdecken, und es besteht immer noch das Risiko, dass er vom oberen Ende deiner Bibliothek gemahlen wird.

Wenn eine Kreatur auf dem Friedhof landet, Handwerker von Kozilek ist ein 10/9 Eldrazi zu neun Kosten, der ihn für dich auf das Schlachtfeld bringen kann. Dies geschieht auch beim Ablegen, was bedeutet, dass ein regulärer Gegenzauber wird den Tutor nicht daran hindern, loszulegen.

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Punktentfernung

Bestimmte Bedrohungen zu entfernen ist der Schlüssel zum Vorteil – schließlich ist es sowohl notwendig als auch äußerst befriedigend, die Achillesferse im Deck des Gegners zu finden. Leider, gibt es nicht viele Instants und Sorceries in farblos also haben wir kaum eine Wahl, was wir verwenden. Auf der positiven Seite, werden die meisten Karten verbannen, anstatt zu zerstören und umgehen so die Unzerstörbarkeit und alle Friedhofsschwindeleien.

Einführung in Annihilation ist eine Fünf-Kosten-Zauberei, die eine beliebige nicht-landgebundene bleibende Karte verbannt macht sie sehr flexibel, aber sie lässt den Beherrscher auch eine Karte ziehen.

Allerdings für zwei Mana mehr, Scheuern aus dem Dasein ein permanentes Ziel verbannt – einschließlich Länder wird mit sofortiger Geschwindigkeit gewirkt und gibt unserem Gegner keinen Draw.

Doch mit all den großen Kreaturen in farblos, ist unser pièce de resistance Grausames Gemetzel eine Hexerei für sechs Kosten, die dich eine beliebige Kreatur, die du kontrollierst, tappen lässt und einer Kreatur deiner Wahl Schaden in Höhe ihrer Stärke zufügt. Dies hat das Potenzial, alle Kreaturen deiner Gegner zu zerstören. zu zerstören, besonders wenn sie mit einer Voltaischer Schlüssel. Wo wir gerade dabei sind.

Entfernung der Gruppe

Wenn sich die Chancen gegen dich stapeln, ist es manchmal besser, wenn du das Schlachtfeld zu räumen und neu anzufangen. Diese „Board Wipes“ können dir Luft zum Atmen verschaffen oder dich zum Sieg treiben, daher ist es wichtig, zumindest ein paar davon zu haben.

Als Artefakt mit vier Mana, Nevinyrrals Scheibe ist ein billiger Boardwipe in der Warteschleife, der alle Artefakte, Kreaturen und Verzauberungen vernichtet. Der Nachteil ist, dass es das Schlachtfeld getappt betritt und kostet ein Mana, um es zu aktivieren, aber seine Anwesenheit auf dem Brett könnte ausreichen, um die größeren Bedrohungen deiner Gegner in Schach zu halten.

Trotzdem, warum nicht einfach die Figuren aller anderen entfernen und unsere Kampflinien intakt halten? Alles ist Staub zwingt jeden Spieler, alle farbigen Permanenzen zu opfern, die er kontrolliert, was unser farbloses Deck unversehrt lässt, während Fähigkeiten wie Unzerstörbar, Verhexbar und Leichentuch umgeht.

Währenddessen, Portal nach Phyrexia ist ein Artefakt für neun Kosten, das jeden Gegner dazu zwingt, drei Kreaturen zu opfern, und das uns in jedem Zug eine Kreatur aus unserem Friedhof betreuen lässt, ohne seine Manakosten zu bezahlen.

Eine besondere Erwähnung sollte erfolgen für Aasfresser-Grundlagen die ein beliebiges Wüstenland (einschließlich sich selbst) opfert, um alle Karten aus allen Friedhöfen zu entfernen. Das sind allerdings alle Friedhöfe, einschließlich deines eigenen, also sei vorsichtig.

Kampftricks/Aggro

In der Lage zu sein schnell handeln ist in allen MTG-Formaten wichtig, denn so kannst du Probleme im Keim ersticken, bevor sie aus dem Ruder laufen, und auch deine Gegner auf Trab halten.

Als Aritfact-Kreatur mit drei Kosten,Befreier, Urzas Kampfhubschrauber lässt uns farblose und Artefaktzauber wirken, als hätten sie Flash. Mit anderen Worten, er erlaubt es uns alle unsere Zaubersprüche mit sofortiger Geschwindigkeit zu wirken.

Auf der anderen Seite, Räumliche Verzerrung ist ein billiger Instant, der einer Kreatur +3/-3 bis zum Ende des Zuges geben kann. Das bedeutet, dass wir etwas zusätzlichen Kampfschaden verursachen oder eine gegnerische Bedrohung ausschalten können.

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Wie auch immer, Endbringer ist eine Kreatur, die fünf generische und eine farblose kostet und eine große Vielseitigkeit besitzt. Sie kann einer Kreatur oder einem Spieler einen Schaden zufügen, eine Karte ziehen und am interessantesten von allen ist, dass sie Kreaturen daran hindern, anzugreifen oder zu blocken. Es ist perfekt, um die Pläne deiner Gegner zu durchkreuzen und deine eigenen voranzutreiben.

Wenn du deine stärksten Kreaturen schützen willst, nimm immer ein Paar von Blitzgamaschen oder Schnellfuß-Stiefel mitnehmen. Diese Zwei-Kosten-Ausrüstungsartefakte bieten Schutzschild bzw. Hexproof und geben dir Eile um die Beschwörungskrankheit zu umgehen.

Konter/Verweigerung

Dies sind die Karten, die die Pläne deiner Gegner durchkreuzen, bevor sie beginnen können. Blau ist das Mittel der Wahl für alle Zähler, Verweigerung, und Steuern aber alle Farben nutzen diese Mechanik auf die eine oder andere Weise, und es gibt mehr als eine Möglichkeit, das Spielbrett zu stören.

Steinspecher-Kristall, zum Beispiel, ist ein Manafelsen mit vier Kosten, der eine beliebige Anzahl von Friedhöfen exilieren kann. Damit kann man mit jedem fertig werden, dessen Bibliothek anfängt zu schrumpfen und kann für jedes Deck tödlich sein, das aus seinem Friedhof heraus spielt.

Für einen originelleren Konter, Nicht von dieser Welt ist eine teure Sieben-Kosten Konter für jeden Zauber oder jede Fähigkeit, die auf eine bleibende Karte zielt, die du kontrollierst ist aber frei, wenn sie auf eine Kreatur mit Stärke sieben oder mehr zielt angreift, was bei den meisten deiner großen Bedrohungen der Fall sein wird.

Was die Absicherung dieser Bedrohungen angeht, Der Weg nach Hause ist ein Land, das alle Kreaturen unter die Kontrolle ihrer Besitzer zurückbringt. Die Leute stehlen deine Kreaturen vielleicht nicht regelmäßig, aber wenn sie es tun, wirst du froh sein, dieses Land zu haben.

Siegbedingungen

Irgendwann musst du das Spiel zu beenden und da du bereits einige sehr große Bedrohungen hast, ist es besser zu gewinnen, bevor jemand reagieren kann.

Mit diesem Gedanken im Hinterkopf, Blightsteel Colossus kann jeden Gegner mit einem Schlag außer Gefecht setzen. Als unzerstörbare Artefaktkreatur mit 12 Kosten hat er infizieren., die Giftmarken sowohl auf Kreaturen als auch auf Spieler stapelt – wobei jeder, der zehn Giftzähler auf sich hat, aus dem Spiel ist. In Kombination mit seiner Trampel-Fähigkeit ist dieser eiserne Riese ein Albtraum, mit dem man fertig werden muss.

Apropos Alptraum, wie könnten wir über farblose Decks sprechen, ohne das zu erwähnen Eldrazi-Titanen – Ulamog, Kozilek und Emrakul. Diese zehn bis 13 Kosten teuren legendären Titanen haben massive Konsequenzen für deine Gegner, die von dem Opfern von Permanenten Weite Teile ihrer Bibliotheken zu verbannen. Noch besser ist, dass fast alle ihre Fähigkeiten beim Wirken der Karten aktiviert werden, wodurch der Text selbst schwer zu kontern ist.

Zu guter Letzt, Zwilling der Verwüstung erzeugt zwei 10/10 Eldrazi für zehn Mana, aber mit einer Mirrorpool Land kannst du zusätzlich vier Mana bezahlen und es opfern, um eine weitere 10/10 Kreatur zu erschaffen. Das sind 30 Machtpunkte auf dem Brett für 14 Mana in einem Zug.

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