Warum bringen wir immer noch zerbrechliche Waffen in Spiele ein?

Leute, das ist kein Hot Take. Sie können Ihr Bier an einem heißen Sommertag in diesem Take aufbewahren – eiskaltes Baby, ich habe es Ihnen gesagt. Vielleicht haben Sie diese Meinung schon einmal gelesen und entweder irritiert gelächelt oder zustimmend genickt. Aber leider müssen wir uns wieder auf das Karussell begeben. Zerbrechliche Waffen sind eine schlechte Idee, und ich kann nicht glauben, dass wir das immer noch tun. Nachdem sich herausgestellt hat, dass die Waffen in Dead Island 2 wieder in unseren Fäusten zerschellen könnten, muss ich mir das noch einmal von der Seele reden. Ich habe das in keinem Videospiel, das ich je gespielt habe, gemocht, und ich finde es seltsam, dass das einzige Spiel, bei dem wir jemals über zerbrechliche Waffen sprechen, Breath of the Wild ist. Egal, um welches Spiel es sich handelt, Waffendegradation ist scheiße.

Es gibt zwei Arten von Waffendegradation, und obwohl ich beide hasse, hasse ich die extremere Variante viel mehr. Ich nehme an, es gibt drei Arten der Erniedrigung, wenn man mitzählt, dass man sie anspuckt und sie eine kleine Schlampe nennt, während sie vor lustvollem Schmerz quieken, aber lassen wir das mal beiseite. Was auch immer zwischen zwei einwilligenden Schwertern passiert, geht mich nichts an. Die erste Form der Waffendegradation führt dazu, dass die Waffen mit der Zeit schlechter werden und du sie reinigen, warten oder reparieren musst. Bei der zweiten haben die Waffen so etwas wie einen Gesundheitsbalken, der dazu führt, dass sie verschwinden, sobald sie zu viel Schaden nehmen – oder zu viel geben, je nachdem, wie man es sieht.

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Ich möchte mich zuerst mit der zweiten Variante befassen, weil sie die häufigste Form von zerbrechlichen Waffen ist, und die ärgerlichste. Die Idee dieser zerbrechlichen Waffen ist, dass sie dich dazu zwingen, ständig neue Waffen zu sammeln, dein Arsenal abwechslungsreich zu halten und weniger von einem besonders starken Gegenstand abhängig zu sein, mit dem du durch das ganze Spiel rennen kannst. Aber in der Praxis funktioniert das nicht. Stattdessen wird man dazu ermutigt, endlos Waffen zu horten oder quer über die Karte dorthin zu wandern, wo man weiß, dass die guten Waffen spawnen. In einem Spiel, das so chaotisch ist wie Dead Rising, kann das funktionieren, aber die meiste Zeit fühlt es sich einfach nur wie eine Zeitfresser und Irritation an, für die es keine Rechtfertigung gibt.

Dass Waffen mit der Zeit schlechter werden und repariert oder gereinigt werden, damit kann ich leben. Ich kann das Argument sehen, dass es zur Immersion beiträgt, aber ich denke auch, dass die Entwickler das so einsetzen, wie und wann sie es wollen. In The Last of Us Teil 2, wo Limonadenflaschen als Schalldämpfer umfunktioniert werden und die Spieler mehrere Waffen gleichzeitig tragen können, sich aber auf eine Handvoll Medizinkoffer beschränken müssen (und natürlich Platz für zwei kaputte Scheren lassen müssen), ist die Waffenbank mit den Upgrades und der Reinigung auf vollständige Immersion ausgelegt. In Red Dead Redemption 2, wo ein einziger Beutel auf einem Pferd ein Lasso, Pistolen, Bögen, Schrotflinten, Gewehre und drei Outfits mit Hüten enthält, müssen Sie Ihre Waffen auch reinigen, um ein realistisches, authentisches Erlebnis zu haben. Aber wenigstens gibt dir diese Methode nur ein bisschen Arbeit, die du im Auge behalten musst, anstatt dich zu unpassenden Zeiten deines Arsenals zu berauben.

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Das Argument für die Beibehaltung dieser Methode ist, dass sie realistisch ist, aber das ist sie nicht. Waffen werden mit der Zeit schlechter, wenn man sie durch Sümpfe, Tundren und Wüsten schleppt? Sicher. Aber a) würden sie trotzdem nicht verschwinden, und b) ist so vieles in diesen Spielen unrealistisch, um ein besseres Spielerlebnis zu bieten. Das Entscheidende ist, dass selbst die Befürworter es nicht wirklich mögen, sondern nur die Gründe dafür sehen. Niemand spricht jemals darüber, wie sehr er es genießt, weil niemand es genießt. Die Behauptungen, dass man neue Waffen benutzen muss oder dass man nicht übermächtig werden darf, sind nicht stichhaltig, denn das gilt nur, wenn zerbrechliche Waffen von Anfang an ein Baustein des Spiels sind. Es ist ein bisschen wie mit dem Fallschaden – er mag logisch Sinn machen, aber niemand mag ihn, also sollte er nicht existieren.

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