Star Wars Jedi: Survivor sieht toll aus, aber Sekiro hat mich eins mit der Macht fühlen lassen
Sätze wie „Bei diesem Spiel fühlt man sich wirklich wie dieses Ding“ werden oft in den Mund genommen, und das ist in der Regel das Ergebnis einer bewussten Spielgestaltung. Es ist nur natürlich, dass die Spider-Man-Reihe von Insomniac einem das Gefühl gibt, Spider-Man zu sein, oder dass die Batman-Spiele von Rocksteady einem das Gefühl geben, Batman zu sein. Dafür wurden diese Spiele entwickelt, und deshalb ist die beabsichtigte Machtphantasie offensichtlich.
Was mich jedoch fasziniert, ist, wenn ein Spiel die Ströme kreuzt; wenn eine Erfahrung das Echo einer anderen hat. Ich freue mich sehr auf Star Wars Jedi: Survivor, und ich habe sowohl Jedi: Fallen Order und FromSoftware’s Sekiro: Shadows Die Twice gespielt. Trotz allem hatte ich nur bei einem dieser Spiele wirklich das Gefühl, in die Rolle eines Jedi zu schlüpfen und mit einem tödlichen Feind zu kämpfen. Und es war nicht das Spiel, in dem ich ein Lichtschwert schwang.
Der Bosskampf gegen Genichiro auf Schloss Ashina wurde schon oft analysiert, und das aus gutem Grund. Es ist eine klassische FromSoftware-Schwierigkeitsbarriere, die verlangt, dass man sich mit den Systemen des Spiels vertraut macht, bevor man weiterkommt. Die besagten Systeme erfordern einen Rhythmus-ähnlichen Spielfluss, einen Fluss der Konzentration, der zwischen Paraden, Angriffen, Sprüngen und Mikiri-Kontern verläuft.
Im Video-Essay von Jacob Geller, Sekiro’s Parry and Other Pursuits of Perfection beschreibt er, wie der Kampf ihn motivierte, wieder mit dem Klavierspielen anzufangen. Er verweist auf das Buch Zen and the Art of Motorcycle Maintenance und eine Passage, in der es darum geht, die eigene Wahrnehmung zu verändern, um das Problem einer festsitzenden Schraube zu lösen. Schwierige Spiele, vor allem solche, die auf einem so spezifischen Ruf- und Reaktionssystem aufbauen, zwingen uns, einen Schritt zurückzutreten und uns selbst zu bewerten. Sie können bizarre und achtsame Erfahrungen sein.
Miyamoto Musashi war ein japanischer Schwertkämpfer und Philosoph aus dem späten 16. Jahrhundert und zufälligerweise jemand, auf den sich Geller in seiner Videobeschreibung bezieht. In seinem Buch „Das Buch der fünf Ringe“ schreibt er, dass es „wesentlich ist, eine Haltung des Nicht-Verweilens auf irgendetwas zu praktizieren“ und stellt damit eine direkte Verbindung zwischen der Ausübung der Kampfkünste und dem Buddhismus und Zen her. „Wenn ein Gegner sein Schwert erhebt, wendet sich dein Geist dem Schwert zu. Wenn er nach rechts wirbelt, wendet sich dein Geist nach rechts; wenn er nach links wirbelt, wendet sich dein Geist nach links.“ Das wird jedem bekannt vorkommen, der bei einem Actionspiel schon einmal in diesen Flow-Zustand geraten ist.
Diese Zen-Kampfphilosophie ist eine wichtige Inspiration für die Jedi, sowohl in den Originalfilmen als auch in den erweiterten Medien. Jedi werden davon abgehalten, Bindungen einzugehen, und sie müssen eine bestimmte Art von Achtsamkeit erreichen, um eine breitere Wahrnehmung und ein größeres Bewusstsein zu erlangen. In diesem Sinne bedeutet „eins werden mit der Macht“ einfach, in einen Zustand leidenschaftsloser Konzentration einzutreten, es geht um Meditation genauso wie darum, ein cooles Laserschwert herumzuschwingen.
Natürlich ist die Vorstellung, dass ich durch einen schwierigen Kampf in einem Videospiel eine echte spirituelle Praxis erlangt habe, eine Übertreibung. Dennoch war Jacob Geller motiviert, wieder Klavier zu spielen, und ich war immer noch beeindruckt von der Achtsamkeit, die das Spiel in mir ausgelöst hatte.
Die Spielmechanik von Sekiro versetzt dich also bereits in die Rolle eines Jedi. Aber es gibt auch eine starke kulturelle Verbindung zwischen Star Wars und dem Duell mit Genichiro im Samurai-Stil. George Lucas hat gesagt dass er von Akira Kurosawa inspiriert wurde inspiriert wurde und viele Handlungselemente aus Die verborgene Festung entliehen hat. Sogar das Wort Jedi kommt von Jidaigeki, einem Genre des Samurai-Dramas.
Es passt also, dass die Serie von Respawn und Sekiro Anklänge aneinander haben, und dass ich mich in Sekiro wie ein Jedi gefühlt habe. Diese Erfahrung ist untrennbar mit dem Gefühl verbunden, ein Samurai zu sein, da diese Geschichten aus Tradition eine gemeinsame kulturelle DNA haben.
Warum also hat Sekiro bei mir dieses Gefühl besser ausgelöst? Der erste und offensichtlichste Grund ist, dass die beiden Spiele einen sehr unterschiedlichen Zugang zum Schwierigkeitsgrad haben. Ich bin kein Purist, was den Schwierigkeitsgrad angeht, und ich denke, dass die Einstellungen von Fallen Order letztendlich eine gute Sache sind. Aufgrund des zugänglicheren Settings wäre es jedoch nicht angemessen, einen Endgegner im Stil einer „Wand“ zu haben, den der Spieler überwinden muss, da er auf jedem Schwierigkeitsgrad eine andere Lektion erteilen würde.
Sekiro ist ein konzentrierteres Erlebnis. Während ich die Bosskämpfe von Fallen Order sehr genossen habe, erreichte keiner von ihnen die Raffinesse von Sekiros Bossen, wie Genichiro oder die Große Shinobi-Eule. FromSoftware hatte sich bereits einen Stammbaum aufgebaut und die Mechanik seiner früheren Spiele in ein lasergenaues Toolkit eingekocht. Respawn hingegen war vor allem für die Titanfall-Serie bekannt: Ein Spiel wie Fallen Order war für sie Neuland.
Vielleicht kann Jedi: Survivor einfach nicht genau die Fantasie wiedergeben, die Sekiro bei mir ausgelöst hat, ohne dass sich die Einstellung zum Design grundlegend ändert. Das ist für mich überhaupt kein Problem; ich will, dass Spiele anders sind, und ich brauche sicherlich kein weiteres rein Souls-ähnliches Erlebnis. Wenn es mir gelingt, mich wie ein Jedi zu fühlen, so wie es bei Sekrio der Fall war, dann liegt das daran, dass Respawn die rauen Kanten des ersten Spiels in Bezug auf Kampf und Bossdesign abgeschliffen hat. Es ist einfach eine Frage des Vertrauens und des Schliffs.
Vielleicht werde ich für immer dem Jedi-Rausch nachjagen, den mir Sekiro beschert hat, aber ich denke, das ist in Ordnung. Jedi: Survivor wird letztlich auf eine andere Art von Erfahrungen abzielen als die, die man in einem FromSoftware-Spiel findet. In gewisser Weise ist ein Spiel über Shinobi und Samurai, das mir das beste Lichtschwertduell-Erlebnis bietet, das ich je hatte, kein Widerspruch; es führt eine Tradition des kulturellen Austauschs fort, die auf die ursprüngliche Trilogie zurückgeht. Es ist eine Verbindung zwischen zwei Spielen von zwei verschiedenen Studios, die das gleiche Herz schlagen lassen wie ihre Vorgänger im Film.