Dungeons & Dragons: Die 18 nützlichsten Zaubersprüche der 4. Stufe, geordnet

Solange es Dungeons gibt & Dragons und ähnliche RPGs gibt, scheint es, als ob Zauber der 4. Stufe, besonders für Zauberer, eine verschwendete Stufe sind. Es scheint, als ob viele Zauber der 4. Stufe leicht mit den Zaubern der 3. Stufe hätten kombiniert werden können und niemand würde sie für besser als den Rest halten. Traditionell gab es nie viele gute schadenstiftende Zauber auf der 4. Stufe, aber das wurde mit der 4. und 5.

Viele Zauber der 4. Stufe, die in früheren Editionen von unschätzbarem Wert waren, wie „Steinhaut“ und „Feuerschild“, wurden in ihrer Nützlichkeit stark eingeschränkt. Andere wurden gänzlich aus dem Spiel entfernt, wie Rezitation und Verteidigungsharmonie. Außerdem wurden einige nützliche Zauber auf eine höhere Zauberstufe gesetzt, wie z. B. Eiswand. Unabhängig von der Art oder der moralischen Ausrichtung deines Charakters sind hier die besten Zauber der Stufe 4 für Zauberer in D&D 5e.

Aktualisiert am 20. April 2023, von Kristy Ambrose: Ein Zauberwirker ist nicht die einfachste Klasse, wenn es um die Weiterentwicklung geht. Du musst dich mit dem Auswendiglernen von Zaubern, dem Tragen der richtigen Anzahl von Regenten und wenig oder gar keiner Rüstung auseinandersetzen. Deshalb ist es wichtig, so viele Zaubersprüche der mittleren Stufe wie möglich zu haben, um die besten Zaubersprüche der 4.&D 5e. Auf der vierten Stufe haben die Charaktere endlich eine schöne Mischung aus defensiven und offensiven Zaubern, die ihren Körperbau ergänzen und entweder echten Schaden anrichten, Hindernisse auslöschen oder die Gruppe vor dem sicheren Untergang retten können. Die Designer und Entwickler des D&D-Universums haben mit der aktuellen 5. Edition einige ältere Zauber aktualisiert und den Spielern einige neue gegeben.

18 Polymorph

Xanathar’s Guide To Everything Titelbild von Jason Rainville

Dieser Zauber erlaubt es dir, ein Wesen in eine neue Form zu verwandeln, die auf Humanoide und Bestien beschränkt ist. Wenn das Ziel unwillig ist, kann man die Wirkung durch einen Weisheitswurf abwenden. Der Empfänger behält seine Ausrichtung und Persönlichkeit, aber die mentalen und physischen Werte und Fähigkeiten entsprechen denen der neuen Form. Wenn die Dauer des Zaubers von einer Stunde endet oder das Ziel stirbt, kehrt es in seine ursprüngliche Form zurück.

Wenn der Polymorphe sich zurückverwandelt, werden seine Trefferpunkte auf den Wert vor der Polymorphe zurückgesetzt. Ein Zaubernder, der diesen Zauber auf sich selbst anwendet, sollte die Möglichkeit haben, den Zauber jederzeit zu beenden, wie es frühere Editionen erlaubten, aber das hätte den Zauber etwas zu mächtig für einen Zauber der Stufe 4 gemacht.

17 Weissagung

Mitternachtspathlighter von PINDURSKI

Ein Zauber, der nur von Klerikern erlernt werden kann, aber in Form von Schriftrollen für diejenigen erscheint, die sie benutzen können. Wahrsagerei ist ein wenig situationsabhängig, funktioniert aber gut in Zeiten, in denen eine Gruppe unsicher ist, wie sie vorgehen soll, oder wenn ein Charakter allein arbeitet.

Dieser Zauber besteht darin, dass man eine Gottheit kontaktiert und ihr eine Frage stellt, aber die genauen Details, wie dieser Zauber funktioniert, hängen davon ab, an welchen Gott man sich wendet. Zu den Komponenten des Zaubers gehört eine rituelle Opfergabe an die Kirche der Wahl des Klerikers, und wenn sie wohlwollend betrachtet wird, kann er eine Frage über etwas stellen, das in den nächsten sieben Tagen geschehen wird. Wie die Antwort ausfällt, bleibt dem DM überlassen, aber man sollte etwas Kryptisches in Form eines Rätsels oder Gedichts erwarten.

16 Phantasmatischer Mörder

Betrachter und zwei Gaffer über Volos Monsterführer

Er ist nur für Zauberer verfügbar, was ihn ans Ende der Liste setzt, aber er ist einer der besten Zauber der vierten Stufe für Zauberer in 5e. Er ist genauso knallhart wie er klingt, was ihn sowohl nützlich als auch lustig macht. Es geht auch nicht nur darum, einen Geist zu beschwören, damit er deine mörderischen Befehle ausführt.

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Der Zauberer zapft die tiefsten Ängste der Zielkreatur an und erschafft eine Illusion, die diese Ängste manifestiert und die nur das Ziel sehen kann. Misslingt dem Ziel der Schutzwurf in Weisheit, wird es verängstigt und erleidet einen Nachteil bei Fähigkeitsüberprüfungen und Angriffswürfen. Der Zauber endet bei einem erfolgreichen Schutzwurf, aber wenn die Weisheitsprüfung scheitert, erleidet das Ziel 4d10 psychischen Schaden.

15 Feuerschild

Kunst von Dimitry Burmak

Vor der dritten Auflage, Feuerschild dazu, dass Angreifer den gleichen Schaden erleiden, den sie dir mit ihren normalen Nahkampfangriffen zufügen. In der 5. Edition fügt dieser Zauber einem Angreifer, der dich erfolgreich mit einer Nahkampfwaffe oder einem unbewaffneten Angriff trifft, 2d8 Punkte zu.

Dies könnte möglicherweise mehr Schaden verursachen, als du durch den Angriff erhalten hast, aber wahrscheinlich wird es weniger Schaden verursachen. Feuerschild kann auch gewirkt werden, um stattdessen einen Kälteschild zu erzeugen, der dem Angreifer Kälteschaden zufügt. Der Feuerschild bietet Kälteresistenz, während der Kälteschild Feuerresistenz bietet. Dieser Zauber ist auch in dunklen Gebieten nützlich, da er mehr Licht als eine Fackel spendet.

14 Rieseninsekt

Agitator Ameise von Igor Kierlyuk

Es ist situationsabhängig und exklusiv für Druiden, aber so praktisch, effektiv und einfach nur cool, dass es immer noch sehr empfehlenswert ist. Das Rieseninsekt gehört zur Schule der Transmutation, man muss also mit kleineren, normalen Versionen von Insekten anfangen, um loszulegen.

Normalerweise wird der Zauber auf Tausendfüßler, Spinnen, Wespen oder Skorpione angewandt, aber der DM kann die üblichen Richtlinien abändern, wenn man ein anderes Tier wie eine Biene oder eine Ameise verwenden möchte. Sobald die Tiere zu Riesen werden, gehorchen sie für die Dauer des Zaubers deinen verbalen Befehlen.

13 Bewegungsfreiheit

Bladesingers aus Tasha’s Cauldron of Everything von Wizards of the Coast

Dies ist einer der besten Zauber der 4. Stufe, die man vor dem Betreten eines Dungeons wirken sollte, und seine Dauer von einer Stunde wird wahrscheinlich für einen Großteil der Zeit reichen, die die Gruppe mit der Erkundung verbringt. Dieser Zauber verhindert, dass ein Zauber oder ein natürliches Hindernis eure natürliche Bewegung verlangsamt.

Bewegungsfreiheit verhindert auch, dass du gelähmt, gefesselt oder gepackt wirst. Wenn du in nichtmagischen Fesseln gefangen bist, musst du nur 5 Fuß Bewegung opfern, um dich zu befreien. Dieser Zauber wäre auf dieser Liste weiter oben, wenn er skalierbar wäre, so dass er auf mehrere Wesen wirken könnte.

12 Größere Unsichtbarkeit

Unschärfe von Dave Greco

Diese verbesserte Version des Unsichtbarkeitszaubers der 2. Stufe erlaubt es dem Empfänger, Aktionen durchzuführen, die die Version der 2. Stufe beendet hätten. Das bedeutet, dass der Empfänger von „Größere Unsichtbarkeit“ Zauber wirken und Gegner angreifen kann, während er bis zum Ende der Dauer des Zaubers unsichtbar bleibt, die, wenn alles gut geht, bis zu einer Minute beträgt.

Dieser Zauber ist tödlich, wenn er eingesetzt wird, um den Dieb der Gruppe unsichtbar zu machen, und erlaubt dem betroffenen Dieb, jede Runde Schleichangriffe auszuführen. Die Unsichtbarkeit verschafft dem Charakter außerdem einen Vorteil im Kampf, während Angreifer einen Nachteil erleiden. Der unsichtbare Charakter würfelt zweimal mit einem Würfelwurf, um zu versuchen, sein Ziel mit dem höchsten Ergebnis von beiden zu treffen.

11 Rezitation

D&D Kreaturen über Wizards Of The Coast

Rezitation war ein Kleriker- oder göttlicher Zauber aus früheren Editionen von D&D, der nicht in die 5. Edition übernommen wurde. Rezitation gewährt dir und allen dir freundlich gesinnten Wesen innerhalb von 60′ einen Bonus von +2 auf ihre Angriffe. Gleichzeitig fügt er allen feindlichen Wesen innerhalb des Wirkungsbereichs von 60′ einen Angriffsmalus von -2 zu.

Dieser Vier-Punkte-Schwung kann eine schwierige Begegnung viel leichter machen. Rezitation erfordert nach dem Wirken keine Konzentration, hat eine Dauer von einer Runde pro Stufe und funktioniert in Verbindung mit anderen Verstärkungszaubern wie Segen. Dieser Zauber wird in Player’s Options detailliert beschrieben: Zauber und Magie und im Zauberkompendium des Priesters.

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10 Feuerbrand

Abyssale Hochzeit von Tyler Jacobson

Blight ist am effektivsten bei Pflanzen, aber es funktioniert bei allem, was nicht untot ist, mit verheerenden nekrotischen Effekten. Er kann von mehreren Klassen verwendet werden, obwohl er nur für Druiden geeignet zu sein scheint, was ihm einen höheren Platz auf unserer Liste der besten Zauber der vierten Stufe in D einräumt.&D 5e.

Normale Pflanzen haben nicht einmal einen Rettungswurf gegen den Brand, sie verwelken und sterben automatisch. Magische Pflanzen haben einen Rettungswurf, aber nicht mit Vorteil. Alles andere macht einen Rettungswurf gegen 8d8 nekrotischen Schaden, es sei denn, es ist ein Konstrukt oder etwas Untotes, die einzigen Kreaturen, die gegen diesen Zauber immun sind.

9 Steinhaut

Steinhaut Jake Murray

Ein weit verbreiteter und nützlicher Zauber für alle Zauberklassen, die eine AC-Erhöhung benötigen, weshalb ihn so viele Klassen erlernen können. Druiden, Waldläufer, Zauberer und Magier haben alle Zugang zu Steinhaut, und sie werden feststellen, dass er viel effektiver ist als niedrigstufige Zauber der gleichen Kategorie. Dazu gehören der schwächere, aber fast identische Barkskin und Blur, der die genaue Position eines Ziels verschleiert.

Eine Handvoll Diamantenstaub ist die einzige Komponente, die für diesen Zauber benötigt wird, und ihr könnt ihn auf euch selbst oder einen willigen Verbündeten auftragen. Er macht ihre Haut steinhart, behindert sie aber nicht in ihrer Bewegung und schützt das Ziel vor Hieb-, Stich- und Schneideverletzungen.

8 Eissturm

Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden Titelbild von Tyler Jacobson

Eissturm ist ein weiterer Zauber, der für die 5. Edition aufgewertet wurde und einige der besten Optionen für einen AoE-Zauber in der 5e bietet. In früheren Editionen von D&D , erlaubte dieser Zauber keinen Rettungswurf für halben Schaden, aber er richtete auch nicht so viel Schaden an. In der 5. Edition verursacht dieser Zauber 2d8 Hieb- und 4d6 Kälteschaden an jedem im Wirkungsbereich von 20′ Radius, und ein bestandener Schutzwurf reduziert den Schaden um die Hälfte.

Zusätzlich zum Schaden macht der Eissturm den Boden im Wirkungsbereich zu einem schwer begehbaren Terrain. Der Schaden ist skalierbar, wenn der Zauber einen Zauberplatz oberhalb von Stufe 4 belegt, aber nur der Knüppelschaden wird um 1d8 pro Zauberstufe erhöht.

7 Kreatur lokalisieren

Blinzelnder Hund von Oriana Menendez

Dies ist ein vielseitiger Zauber, wenn ihr alleine oder mit einer Gruppe unterwegs seid, der für eine Vielzahl von Klassen zur Verfügung steht. Diese einfache Art der Wahrsagung kann verwendet werden, um ein Tier zu finden, das man entweder benennen oder beschreiben kann, solange es sich in einem Umkreis von 1000 Fuß befindet – eine nützliche Fähigkeit für alles, von der einfachen Jagd bis zum Auffinden einer seltenen Kreatur für eine Quest.

Es gibt ein paar Nachteile dieser Fähigkeit. Wenn du die gesuchte Kreatur noch nie gesehen hast oder sie sich in etwas anderes verwandelt hat, funktioniert der Zauber nicht.

6 Dimensionstür

Grimmiger Wanderer von Jason Engle

Dimensionstür ist der niedrigste Zauber, der einen zuverlässigen Teleportationseffekt ermöglicht. Du öffnest ein Portal zu einem anderen Ort innerhalb der Reichweite des Zaubers von 500′. Der Ort muss nicht sichtbar sein, aber wenn man diesen Zauber benutzt, um sich an einen unsichtbaren Ort zu teleportieren, kann der Zauber fehlschlagen und man erleidet eine ordentliche Menge Schaden, in diesem Fall 4d6.

Die Beschreibung des Zaubers verbietet nicht ausdrücklich, dieses Portal zu benutzen, um Zauber außerhalb der angegebenen Reichweite zu wirken. Ein Beispiel wäre das Öffnen einer Dimensionstür in 450′ Entfernung inmitten einer gegnerischen Gruppe und das Wirken eines Feuerballs durch das Portal. Das Portal erlaubt außerdem einem zusätzlichen Wesen, das sich zum Zeitpunkt des Zaubers innerhalb von 5′ befindet, durch das Portal zu reisen, vorausgesetzt, es ist nicht belastet.

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5 Vitriolische Sphäre

Zauber „Realitätsbruch“ von Brian Valeza

Dieser Zauber lässt einen Säureausbruch mit einem Radius von 20′ an einem Punkt eurer Wahl innerhalb einer Reichweite von 150′ explodieren. Die Säure fügt jedem, der sich im Wirkungsbereich befindet, 10d4 Punkte Schaden zu und weitere 5d4 am Ende der nächsten Runde. Ein bestandener Geschicklichkeits-Save reduziert den anfänglichen Schaden um die Hälfte und negiert die folgenden 5d4 vollständig.

Dieser Zauber ist nützlicher als andere Offensivzauber, vor allem weil es selten ist, dass ein Gegner gegen Säureschaden resistent ist. Vitriolische Sphäre ist außerdem skalierbar und erhöht den Anfangsschaden um 2d4 für jeden Zauberplatz, den er über Stufe 4 hinaus belegt.

4 Feuerwand

Warriors of Krynn Deluxe Edition Box Art von Dominik Mayer

Wenn eine Gruppe in Schwierigkeiten ist und eine Barriere zwischen sich und dem Feind errichten muss, um eine schnelle Flucht zu ermöglichen oder um sich zu heilen und neu zu gruppieren, gibt es auf Stufe 3 keine bessere Option als Feuerwand. Mit diesem Zauber könnt ihr eine Barriere aus Flammen erschaffen, die bis zu 60′ lang, 20′ hoch und 1′ dick ist.

Jede Kreatur, die sich im Umkreis von 10′ um die nach außen gerichtete Seite der Mauer befindet, muss einen Schutzwurf auf Geschicklichkeit machen oder 5d8 Punkte Schaden erleiden; ein bestandener Schutzwurf halbiert den Schaden. Dies kann auch eine kreisförmige Wand von 20′ Durchmesser ergeben.

3 Verwirrung

Kunst über Wizards Of The Coast

Verwirrung ist einer der Standardzauber zur Kontrolle der Menge, weshalb ihn jeder Zauberer, der darauf zugreifen kann, so schnell wie möglich erlernen sollte. Der Zauber erforscht den Geist einer Kreatur und kann viele ablenkende und schwächende Probleme verursachen, von Halluzinationen bis zu unkontrollierten Handlungen.

Der Zauber hat verschiedene mögliche Ergebnisse, die von dem 1d10 Rettungswurf des Ziels abhängen. Eine Eins bedeutet, dass sich das Ziel in eine zufällige Richtung bewegt, eine Zwei-Sechs bedeutet, dass sich das Ziel einfach nicht bewegt, eine Sieben oder Acht bedeutet, dass es ein zufälliges Ziel in Nahkampfreichweite angreift, und eine Neun oder Zehn bedeutet, dass es nicht betroffen ist.

2 Wasser kontrollieren

Angajuk von April Prime

Um den Zauber Wasser kontrollieren zu können, braucht man nur eine Prise Wasser und die gleiche Menge Staub. Wie nützlich dieser Zauber ist, hängt von dem Modul ab, in dem man sich gerade befindet. Natürlich ist er in einer nautischen Geschichte nützlicher, aber auch in der Wüste gibt es gelegentlich eine Oase oder eine unterirdische Quelle, so dass ein kreativer Zauberer mit diesem Spruch viel Spaß haben kann.

Der Haken an der Sache ist, dass die Wassermenge, die für diesen Zauber benötigt wird, ein Würfel aus freistehendem Wasser sein muss, der etwa 100 Fuß auf jeder Seite misst. Sie können damit ein anderes Gebiet überfluten, den Lauf einer Strömung ändern oder einen Strudel erzeugen. Der Zauber ist für Kleriker, Druiden und Zauberer verfügbar.

1 Schwarze Tentakel von Evard

Astralebene von Aleksi Briclot

Evards schwarze Tentakel, manchmal auch einfach schwarze Tentakel genannt , ist einer der besten Schadenszauber der 4. Stufe. Dieser Zauber lässt in einem Umkreis von 20′ schwarze Tentakel aus dem Boden sprießen. Diese Tentakel greifen alle Wesen an, die sich im Wirkungsbereich befinden oder diesen später betreten, und ihre Angriffe fügen 3d6 Schaden durch Niederknüppeln zu.

Ein bestandener Rettungswurf auf Geschicklichkeit halbiert den Schaden, aber ein misslungener Rettungswurf bewirkt, dass das Opfer auch von den Tentakeln gefesselt wird. Der Wirkungsbereich dieses Zaubers ist groß genug, dass wahrscheinlich eine ganze Gruppe von Gegnern davon betroffen sein wird. Die gefesselten Gegner können sich nicht bewegen und haben keinen Vorteil, während die Angreifer einen Vorteil haben.

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