Dungeons & Dragons: Die 15 nützlichsten Zauber der 3. Stufe, Rangliste

Zaubersprüche dritten Grades sind etwas Besonderes für Spieler, die in Dungeons & & Dragons einen Zauberer ausführen möchten. Diese Zaubersprüche ermöglichen es den Spielern zu erkennen, dass ihr Zauberer aufgetaucht ist – sie können endlich aus der Dunkelheit der Kämpfer der Feier heraustreten und auch für sich alleine stehen. Für göttliche Zauberkundige ist dies der Zaubergrad, bei dem sie letztendlich die Kontrolle über Leben und Tod haben. Es gibt zahlreiche wunderbare Zaubersprüche der dritten Stufe, bei denen es schwierig sein kann, zu bestimmen, welche eine Persönlichkeit auswendig lernen sollte. Diese Checkliste wird die Dinge hoffentlich für Spieler etwas einfacher machen, die sich nicht entscheiden können, welche Zaubersprüche der dritten Stufe einer der nützlichsten sein werden.

Aktualisiert von Ericka Blye am 25. Juli 2020: Für alle Spellcasting-Kurse in 5e sind Spells 3. Grades ernst. Während Cantrips und Zauber der 1. und 2. Stufe Ihrem Zauberkundigen (idealerweise) zu Beginn seines Abenteuers gute Dienste geleistet haben, werden ihre Zauber der 3. wirksame Zaubersprüche. Während Zauberkundige wie Zauberer, Kleriker und auch Zauberer viele fantastische Zaubersprüche dritten Grades erhalten, können andere Kurse wie Hexenmeister, Barden, Druiden und auch Waldläufer ein paar coole Tricks lernen.

15 Aussenden

Kommunikation ist der Schlüssel, auch wenn es um D&D geht. Du beabsichtigst nicht nur, eine offene Kommunikationslinie zwischen dir und anderen Spielern aufrechtzuerhalten, es schadet auch nicht, dasselbe im Spiel zu tun. Das Senden ermöglicht es, ein Ereignis verknüpft zu halten, auch wenn es getrennt ist.

Sie können eine Nachricht mit 25 Wörtern oder weniger an jede Art von Tier senden, die Sie kennen, und es kann Ihnen antworten. Sie können es in jeder Entfernung verwenden und sogar Personen in verschiedenen Flugzeugen benachrichtigen, obwohl es eine Chance von 5% gibt, dass der Zauber nicht mehr funktioniert.

14 Bedeutendes Bild

Major Photo ist ein ziemlich mächtiger Illusionszauber, den Hexenmeister, Zauberer, Zauberer und auch Barden wirken können. Es ermöglicht Ihnen, das Foto von fast allem, das nicht größer als ein 20-Fuß-Würfel ist, mit nahezu perfekter Präzision zu erstellen. Während verschiedene andere Eindruckszauber ihre Einschränkungen haben, besteht alles, was Sie mit Significant Picture wirken, aus Gerüchen, Geräuschen und einer Temperatur, die ideal für das ist, was Sie wirken.

Sie können ihr Aussehen auch mit einer Aktion verschieben und ändern. Jede Art von Tier, das das Bild berührt oder untersucht, kann erkennen, dass es nicht echt ist, aber es erzeugt zumindest eine große Ablenkung.

13 Rush

Eile gehört zu den Zaubersprüchen, die in früheren Ausgaben von D&D besser waren, aber auch diese verringerte Variation ist nur einer der nützlicheren Zaubersprüche der 3. Stufe. Haste, wie der Name schon sagt, machen einen Persönlichkeitsschritt mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit und Geschwindigkeit. Die Geschwindigkeit des Empfängers wird erhöht, dies ist jedoch nicht der einzige Vorteil; eine beschleunigte Persönlichkeit erhält zusätzlich +2 auf ihren Schildkurs.

Zu guter Letzt gibt Eile dem Empfänger eine zusätzliche Aktion, wenn er an der Reihe ist. Diese zusätzliche Drehung kann nur für einen Werkzeugschlag, Sprint, Ausrücken, Verstecken oder Verwenden eines Gegenstands/Objekts verwendet werden. Der einzige Nachteil ist, dass ein schneller Spieler müde wird, wenn der Zauber endet.

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12 Magie bannen

Magie bannen gehört zu den Zaubersprüchen, die Spieler möglicherweise nicht so häufig anwenden, aber wenn es erforderlich ist, wird die Party sicherlich dankbar sein, dass der arkane Zauberer der Feier sich nicht nur an einen zusätzlichen Feuerball erinnert hat. Magie auflösen eliminiert sofort einen Zauber der 3. Stufe oder weniger auf einer Person, einem Gebiet oder einem Objekt. Es kann ein Zauberergebnis von mehr als 3 aufheben, dies erfordert jedoch einen SG-Check von 10 + Stufe des Zaubers.

Dies ist ein erstaunlicher Energiezauber, der verwendet werden kann, um einen nachteiligen Zaubereinschlag von einem Feiermitglied zu beseitigen, ein magisches Produkt vorübergehend nicht magisch zu machen, eine magische Falle (wie eine Glyphe der Abwehr) zu entfernen und einen Ort zu beenden, an dem der Ergebniszauber hinderlich/verletzend ist die Feier.

11 Gegenzauber

Manchmal ist es am besten, einem Problem zu entkommen, gar nicht erst in Schwierigkeiten zu geraten. Gegenzauber ermöglicht es Ihnen, den Vorgang des Wirkens eines Zaubers vollständig (innerhalb von 18 m) abzubrechen und nur eine Reaktion zu verwenden. Wenn der Zauberspruch ein dritter oder niedriger ist, funktioniert dieser Zauberspruch nicht mehr und führt ebenfalls zu keinem Ergebnis.

Wenn es 4. oder höher ist, musst du einen Fähigkeitscheck machen und auch einen SG 10 + die Stufe des Zaubers besiegen. Gegenzauber kann dem Plan eines Gegners tatsächlich einen Strich durch die Rechnung machen, wie etwa einen Angriff, einen Ausweg oder vielleicht die Wiedergeburt eines Verbündeten eines Gegners zu verhindern.

10 Langsam

Viele Zaubersprüche, die ein Team von Leuten in früheren Versionen von beeinflusst haben D&& D wurden tatsächlich umgewandelt, so dass sie in der fünften Auflage nur auf einen verbleibenden Teil abzielen – Eile ist ein Beispiel dafür. Slow wurde zum Glück nicht verändert und wirkt sich auch noch auf ein Team aus. Bis zu sechs Ziele innerhalb von 40′ um den Fokuspunkt des Zaubers können mit diesem Zauber reduziert werden. Bei Zielen, die einen Weisheitswurf nicht bestehen, wird die Bewegung halbiert und sie erfahren außerdem eine Schildklassenladung von -2.

Außerdem können verlangsamte Wesen in ihrem Zug nicht mehr als einen Angriff ausführen. Zaubersprüche können immer noch von verlangsamten Zielen gewirkt werden, aber wenn die Zauberzeit eine Aktion beträgt, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 50 %, dass der Zauberspruch mit Sicherheit bis zum Festhalten an der Runde verschoben wird – auch erzwingt, dass die Aktion dieser Runde genutzt wird.

9 Verteidigung gegen Macht

Security From Power kann vielen verschiedenen Zauberkundigen im Handumdrehen einen kleinen zusätzlichen Schutz (für sich oder andere) bieten. Es ist ein Konzentrationszauber, den sie auf eine vorbereitete Kreatur wirken können, die Widerstand gegen eine Art von Schaden gibt; entweder Donner, Säure, Feuer, Kälte oder Blitz.

Wenn ein Tier Widerstand hat, bedeutet dies, dass es nur fünfzig Prozent des Schadens erleidet, der durch einen Angriff verursacht wird, der eine bestimmte Art von Schaden verursacht. Und gelegentlich macht es den Unterschied, den zugefügten Schaden zu reduzieren, um eine zusätzliche Runde zu kämpfen oder zu sterben.

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8 Fliegen

Es gibt mehrere DMs, die wollen, dass dies tatsächlich ein Zauber auf höherer Ebene war, da die Kraft des Fliegens ein Game-Changer sein kann. Um die Sache für DMs noch schlimmer zu machen, ermöglicht die fünfte Version von Fly dem Zaubernden, eine zusätzliche Person mit Flug für jeden Zauberport zu erfüllen, der verwendet wird, um ihn über der 3. Der Empfänger der Fliege kann sich mit einer Geschwindigkeit von 60 durch die Luft bewegen.

Der Zauber spricht nicht davon, dass Konzentration erforderlich ist, um den Aufprall zu halten, damit der Zaubernde frei von oben Zaubersprüche herabrieseln kann. Der Zauberspruch erwähnt ebenfalls nichts in Bezug auf die Fähigkeit, sich zu bewegen, daher wird angenommen, dass eine Persönlichkeit unter den Ergebnissen dieses Zauberspruchs an einer Stelle schweben kann, wenn dies bevorzugt wird.

7 Tödlicher Schlag von Tenser

Tenser’s Harmful Strike ist ein Zauberspruch aus der zweiten Edition von D&D, aber das bedeutet nicht, dass er nicht in der fünften Edition verwendet werden kann. Zaubersprüche gehören zu den einfachsten Aspekten von D&D, die zwischen den verschiedenen Versionen konvertiert werden können. Das bedeutet jedoch nicht, dass ein DM sie sofort anbieten muss – gib die arkanen Radzauber der Feier ähnlich wie diese, wenn die Party bezahlt oder verliehen wird.

Dieser mächtige Zauber erzeugt jeden erfolgreichen Angriff des Zauberers, um maximalen Schaden zu verursachen. Der Zeitraum beträgt 3 Transformationen + 1W6 Runden und nur Nahkampf- oder geschleuderte Schläge sind betroffen. Die Wirksamkeit dieses Zaubers wird deutlich erhöht, wenn das Rad ein Mehrklassen-Kämpfer/Zauberer oder ein Barde ist. Dieser Zauber wird im Zauberbuch Kompendium des Zauberers und den Globe of Greyhawk Büchern beschrieben.

6 Unsichtbarkeit 10′ Entfernung

Dies ist ein zusätzlicher Zauberspruch aus früheren Versionen von D&D; eine, die in der 5. Auflage hätte bestehen sollen. Dieser Zauber macht jeden innerhalb von 10′ um den Zaubernden unbemerkt. Das Unsichtbarkeitsfeld bewegt sich mit dem Zaubernden und jede Person, die nicht nachweisbar ist und sich außerhalb dieses 10′-Radius-Standorts bewegt, wird sichtbar.

Wenn eine unsichtbar gemachte Person einen Angriff durchführt oder einen Zauber wirkt, wird sie sichtbar, aber dies beendet den Zauber für die anderen Empfänger nicht, es sei denn, die Aktion wurde vom Zaubernden ausgeführt. Dieser Zauber erlaubt es der ganzen Feier, einen Gegner zu betäuben, und auch in D&D wird ein herausfordernder Kampf viel einfacher, wenn der Gegner mit dem Plattfuß erwischt werden kann.

5 Geisterwächter

Spirit Guardians ermöglicht es Ihnen, Schutzgeister zu mobilisieren, die Sie bis zu 4,50 m angrenzen. Wenn eine Kreatur, die nicht innerhalb dieses 4,5-Fuß-Bereichs bestimmt ist, an diesem Ort eindringt oder mit ihrem Kip beginnt, kannst du ihr 3W8 Strahlungsschaden oder nekrotischen Schaden zufügen, wenn du böser Gesinnung bist.

Sie müssen einen Weisheitsrettungswurf machen, um festzustellen, ob sie vollen Schaden bei einem nicht mehr funktionierenden Rettungswurf oder halben Schaden bei einer effektiven Konserve erleiden. Ihre Rate wird ebenfalls halbiert und der Zauber kann auf höheren Stufen gewirkt werden, was für jeden zusätzlichen Grad weitere 1W8 Schaden hinzufügt.

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4 Mantel des Kreuzfahrers

Der Mantel des Kreuzfahrers erzeugt eine 30-Fuß-Aura in Bezug auf das Rad, die alle erfolgreichen Schläge von denen erzeugt, die dem Zaubernden gefallen, um zusätzliche 1W4 Schadensfaktoren zu verursachen. Ein zusätzlicher 1W4 scheint nicht viel zu sein, aber während der Dauer des Zaubers von einer Minute kann dies zu einer beträchtlichen Menge an Schaden führen.

Besonders harte Herausforderer können viel schneller zu Fall gebracht werden, wenn die Gruppe alle ihre Angriffe auf sie konzentriert, während sie unter dem Einfluss des Kreuzrittermantels stehen. Dieser Zauber erfordert Konzentration vom Zaubernden, daher wird er / sie sicherlich bis zu seinem Ablauf auf Bonusaktivitäten beschränkt sein.

3 Feuerball

Feuerball ist einer dieser Zaubersprüche, der Spieler aufgrund seines Online-Rufs für Verwüstung dazu bringt, einen Zauberer auszuführen. Feuerball ermöglicht es dem Zaubernden, einen Feuerball an jede beliebige Stelle innerhalb des 120-Fuß-Arrays zu lenken, wo er abhebt und allen in einer Entfernung von 20 Fuß erheblichen Schaden zufügt.

Der Schaden beträgt 8W6, jedoch wird der Schaden mit einem effektiven Geschicklichkeitswurf halbiert. Dieser Zauber ist ebenfalls skalierbar; Hinzufügen eines 1W6 für jeden einzelnen Zauberhafen, den es über dem Drittel bewohnt. In früheren Ausgaben von D&D wurde der Schaden eines Feuerballs bei 10W6 abgedeckt, in der 5. Version wurde diese Obergrenze jedoch beseitigt.

2 Telefonanruf Blitz

Wie Feuerball wurde dieser Zauber gegenüber früheren Versionen erheblich verbessert. Blitze herbeirufen ermöglicht es dem Zaubernden, eine Gewitterwolke zu beschwören – also muss der Ort die Fähigkeit haben, diese Wolke einzudämmen. In jeder Runde kann der Zaubernde einen Ort mit einem Blitzeinschlag aus der Wolke anvisieren. Alle Personen innerhalb von 5′ um den Blitzeinschlag sollten eine Geschicklichkeitserhaltung oder 3W10 . ertragen Schadensfaktoren (ein bestandener Rettungswurf minimiert den Schaden um die Hälfte).

Dieser Zauber hält zehn Minuten an – was bedeutet, dass das Rad im Laufe der Zauberdauer monströse 300W10 liefern kann. Dieser Zauber ist auch skalierbar; einschließlich 1W10 für jeden Zauberport über dem dritten, der verwendet wird. Außerdem verursacht dieser Zauber zusätzlich 1W10, wenn er während eines Tornados verwendet wird.

1 Wiederbeleben

In früheren Ausgaben von D&D war die Fähigkeit, Tote wiederherzustellen, eine Fähigkeit, auf die nur hochrangige Kleriker zugreifen konnten. In der fünften Auflage wird diese Kapazität auf der fünften Ebene verfügbar; So ist eine Gruppe mit niedriger Stufe nicht mehr gezwungen, ihr ganzes Gold für die Wiederbelebung eines gefallenen Gefährten auszugeben. Das Rad muss das Ziel berühren können und die Wiederbelebung muss innerhalb einer Minute nach dem Tod des Ziels ausgeführt werden.

Dieser Zauber kann nicht verwendet werden, um jemanden wiederzubeleben, der an Altersschwäche verstorben ist, sowie nicht, um das Verpassen von Armen oder Beinen wiederherzustellen oder Beschwerden wie Giftstoffe oder Krankheiten zu heilen. Der Empfänger dieses Zaubers wird mit einem Trefferfaktor wiederhergestellt, daher muss Heilung verabreicht werden, bevor er wieder in einen Kampf eintreten kann – aber ein Minimum des Spielers ist nicht gezwungen, eine Ersatzpersönlichkeit zu erstellen.

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