Dungeons & Dragons: Die 10 nützlichsten Zaubersprüche der 5. Stufe, Rangliste

Die fünfte Stufe ist, wenn Zaubersprüche so stark werden, dass ein Zauberer oder Kleriker die Möglichkeit hat, eine ganze Gruppe von Gegnern in einer Runde zu erledigen. In der 5. Version von Dungeons & & Dragons stehen viele wundervolle Zaubersprüche zur Auswahl – insbesondere für großartige Zauberkundige.

Es gibt jedoch viele bemerkenswerte Zaubersprüche aus früheren Ausgaben, die weggelassen wurden; ein Paradebeispiel ist reduzierter Widerstand. Mit Ausnahme eines Zauberspruchs wird diese Checkliste sicherlich Zaubersprüche der fünften Auflage enthalten. Die einzige Ausnahme (Zugriff Nr. 2) werden sicherlich die Bücher haben, in denen der Zauberspruch lokalisiert werden kann, sowie eine Umwandlung seiner Ergebnisse in die Richtlinien der 5. Auflage. Dies sind die 10 wertvollsten D&D-Zauber der fünften Stufe, die platziert werden.

Aktualisiert von Kristy Ambrose, 12. Januar 2021: D&&D bleibt, um sich weiterzuentwickeln und auch zu erweitern, mit mehr Tradition, Fähigkeiten, bezaubernden Produkten sowie seltsamen neuen Gefilden, die es zu entdecken gilt. Wir alle genießen unsere anfänglichen Spiele und auch Persönlichkeiten auf niedrigem Niveau, aber Grad 5 ist, wenn magische Fähigkeiten in D&D wirklich beginnen, Spaß zu machen und auch faszinierend zu werden. Aus diesem Grund haben wir uns entschieden, unsere bestehende Sammlung der führenden Optionen für Zauber für Räder auf Grad 5 zu erweitern. Diese sind nicht nur nützlich, tödlich und einfach nur angenehm, sie werden auch die Erfahrung Ihres Charakters auf höheren Ebenen verbessern.

15 * Elementar beschwören

Elementar herbeizaubern ist eine offensichtliche Wahl für einen bevorzugten Zauber, wenn man bedenkt, dass jeder gerne einen Diener hat. Es dient dazu, zu haben ein mächtiger, jenseitiger Diener das kommt sowohl Ihnen als auch Ihrer Veranstaltung zurecht, zumindest für eine Weile. Je stärker der Zaubernde ist, desto mächtiger ist sein wichtiger Sklave. Der Nachteil dieses Zaubers ist, dass er beim Wirken eine gewisse Konzentration erfordert, und wenn Sie es nicht schaffen, wird der wichtige Diener sicherlich sowohl Ihre als auch Ihre Feier aktivieren.

14 Teleportationskreis

Der Teleportationskreis ermöglicht es dem Rad, einen Kreis mit einem Durchmesser von 10 Fuß auf den Boden zu zeichnen sowie ein Portal zu einem bereits vorbereiteten Kreis an einer weiteren Stelle zu öffnen. Bis der mysteriöse Zauberer der Feier in der Lage ist, diesen Zauber zu wirken, ist es wahrscheinlich, dass die Feier eine dauerhafte Basis hat. Ein Bereich in dieser Basis sollte diesem Zauber gewidmet sein.

Dies wird es der Veranstaltung ermöglichen, sich schnell von einem überwältigenden Druck zu lösen. Dieser Zauber kann zusätzlich einen irreversiblen Teleportationskreis entwickeln, wenn der Zauber ein Jahr lang täglich gewirkt wird. Dies würde es dem Zaubernden ermöglichen, zwei Basen vollständig zu verbinden, die durch Hunderte von Meilen geteilt sein können.

13 * Telekinese

Telekinese verschiebt nichts, wie der Name schon sagt. Zauberwirker können diesen Transmutationszauber verwenden, um sowohl die Position von Tieren als auch von Dingen zu verändern, jedoch nur, indem sie sie nach einem erfolgreichen Wurf gegen die Ausdauer des Tieres in die Luft heben. Jedes Lebewesen ist während der Dauer des Zaubers gefesselt, jedoch kann das Rad die Worte und auch die Aktivitäten der gefangenen Kreatur nicht verwalten.

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Wenn es darum geht, Dinge anzupassen, sind die Möglichkeiten unbegrenzt. Sie können alles bewegen, was ungefähr eine Tonne ausmacht, sowie Dinge wie Geheimnisse oder Geräte manipulieren. Das deutet darauf hin, dass keine Zellen- oder Kerkertür Sie oder Ihre Feier von ihrer Mission abhalten wird.

12 Feuerschlag

Kleriker erhalten nicht viele starke Angriffszauber, daher ist Feuerschlag einer, den der Kleriker des Ereignisses in Erinnerung behalten möchte. Flame Strike ruft eine Säule wunderbarer Flammen in einer Höhe von 40 Fuß und mit einem Radius von 10 Fuß hervor. Jeder, der in das Feuer gerät, erleidet 4W6 Feuerschaden und 4W6 Strahlungsschaden; Ein effektiver Rettungswurf reduziert den Gesamtschaden um die Hälfte.

Dieser Zauber ist je nach Bedarf des Zaubernden skalierbar und fügt entweder dem Feuer- oder Glühschaden 1W6 hinzu. Dieser Zauber wäre auf dieser Liste sicherlich größer, aber Feuer- und Glühwiderstände sind zwei der viel häufigeren Widerstände, mit denen Spieler zu kämpfen haben.

11 Irreführung

Was ist besser, als in der Lage zu sein, unauffindbar zu werden? In der Lage zu sein, sich unbemerkt zu machen und auch ein illusionäres Doppel zu entwickeln, ist ein guter Anfang. Die Unsichtbarkeit ist leider zweiten Grades; Dies deutet darauf hin, dass das Schlagen oder das Wirken eines Zaubers die Unsichtbarkeit sicherlich beenden wird, aber das illusionäre Doppel bleibt bis zum Ende der Dauer bestehen.

Frühere Ausgaben von D&& D machte die Unsichtbarkeitswirkung für Irreführung auf den 4. Level-Bereich (Größere Unsichtbarkeit), aber diese Version von Irreführen war ein Zauber der sechsten Ebene. DMs beabsichtigen möglicherweise, diese viel bessere Variante anzubieten, wenn Zauberer in der Lage sind, Zauber der 6. Dieser Zauber ermöglicht es dem Rad zu sehen und zuzuhören, als ob es sich im Bereich des Duplikats befände. Dies kann unglaublich nützlich sein, um einen unentdeckten Ort sicher auszukundschaften.

10 * Passwall

Einfach, aber unendlich nützlich, entwickelt Passwall einen sicheren Fluss mit einer Vielzahl von Oberflächen, solange es aus Holz, Gips oder Stein besteht. Das besteht natürlich zusätzlich aus Decken oder Böden, sodass Sie sich die Möglichkeiten für diesen vielseitigen Zauber in Dungeons oder Wartungen vorstellen können.

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Der Zauber ist nicht nur unglaublich wertvoll, sondern der Zaubernde kann auch die Dimension des Flusses regulieren, der bis zu 1,5 Meter groß, 2,40 Meter hoch und 6,20 Meter tief sein kann. Sie können Ihre gesamte Veranstaltung über eine Passage leiten oder einen Bekannten in einen fremden Raum zum Plündern oder Ausspähen schicken.

9 Kältekegel

Zu sagen, dass die Schäden des Kältekegels in früheren Ausgaben von D&D auch für einen Zauber fünften Grades schwach waren, ist eine Übertreibung. Glücklicherweise wurde dies in der fünften Auflage behoben, und auch der Kältekegel richtet jetzt genug Schaden an, sodass selbst herausfordernde Gegner ihre Trefferpunkte mit Sicherheit dramatisch reduzieren werden.

Kältekegel verursacht 8W8 Faktoren Kälteschaden, aber ein erfolgreicher Konstitutionsrettungswurf verringert den Schaden um fünfzig Prozent. Das Ergebnis ist ein Konus, der sich 60′ vom Rad entfernt ausdehnt. Es wäre nützlicher gewesen, wenn Wesen, die innerhalb des Kegels gefangen waren, vorübergehend verlangsamt würden oder im Kampf einen Nachteil erlitten hätten.

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8 * Cloudkill

Ein traditioneller und zugleich wilder AoE-Zauber, diese Wolke aus schwerem, hochrangigem Dunst ist in einer Reihe von Szenarien nützlich. Dieser schädliche Dunst ist praktisch, um Durchgänge und auch Räume zu räumen und eine Spannweite von etwa 20 Fuß abzudecken. Cloudkill legt zusätzlich Treppenläufe und über Öffnungen wie Schornsteine ​​ab. Jede Kreatur im selben Raum das aufhört zu wirken, ein konstitutionserhaltender Wurf nimmt 5W8 Schaden, und ein effektiver Wurf bedeutet auch, dass das Tier fünfzig Prozent dieses Schadens erleidet, um Ihnen eine Vorstellung davon zu geben, wie genau dieser Zauber wirklich ruiniert ist.

7 Wand des Drucks

Wenn es darum geht, ein Hindernis zu errichten, um die Feier vom Gegner zu trennen, ist Prismatic Wall Surface die einzige Wahl, die weitaus besser als Wall of Force ist. Wand des Drucks erzeugt eine unmerkliche Wand aus verzaubernder Kraft, die unempfindlichen physischen und magischen Schaden verursacht – mit Ausnahme des Zaubers „Auflösen“.

Dieser Zauber erstreckt sich ebenfalls in das ätherische Flugzeug und hindert Wesen, die mit diesem Flugzeug reisen können, wie Bühnenkriecher, daran, durch die Wand zu gehen. Wenn das Rad es wünscht, kann die Wandoberfläche zu einer halbkugelförmigen Kuppel oder jeder anderen Form geformt werden, die aus zehn 10′ x 10′ angrenzenden Wandoberflächenabschnitten erzeugt werden kann.

6 Objekte animieren

Dadurch kann das Rad bis zu 10 Verbündete aus leblosen Objekten in der Umgebung bilden. Die Vielfalt der animierten Objekte wird durch ihre Größe bestimmt; kleine und kleine Gegenstände zählen als ein Gegenstand, mittelgroße Gegenstände zählen als 2, große Gegenstände zählen als vier und große Gegenstände zählen als acht.

Wenn das Ding Beine oder Anhängsel hat, wie ein Tisch oder ein Stuhl, bewegt es sich mit diesen herum, oder die Dinge fliegen durch die Luft. Größere Objekte haben mehr Trefferpunkte und verursachen auch mehr Schaden, haben jedoch eine reduzierte Rüstungsklasse. Das Rad gibt den Gegenständen Regeln im Kampf (z. B. welche Ziele angegriffen werden sollen) und erfordern auch keine Konzentration vom Rad, nachdem sie computeranimiert wurden.

5 Größere Wiederherstellung

Dies ist ein unglaublich nützlicher Klerikerzauber, der verwendet werden kann, um mehrere ständige Beschwerden zu beseitigen. Mit diesem Zauber kann das Rad einen Schönheits- oder Versteinerungsstatus beseitigen, der das Ziel beeinflusst, oder eine Stufe der Erschöpfung. Dieser Zauber kann zusätzlich verwendet werden, um einen Fluch loszuwerden – bestehend aus einem hüftigen bis verfluchten magischen Produkt.

Darüber hinaus kann dieser Zauber die verlorenen Kapazitätswerte wiederherstellen oder den maximalen Trefferfaktor des Ziels wiederherstellen. Die Fähigkeit, einem Partyteilnehmer den Charme oder die Versteinerung zu nehmen, kann für die Party den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten. Wenn ein großartiger Zauberer 2 Zauberports der fünften Stufe zur Verfügung hat, wird empfohlen, diese Zauber stärker zu rekonstruieren.

4 * Entwicklung

Ein wohltuender Zauber, aber auch ein komplizierter, bei dem das Rad himmlische Materie in etwas anderes verwandeln kann. Es ist eine einfache Idee mit grenzenlosen Möglichkeiten. Das Rad verwendet Irrlichter von Shadowfell, um eine Auswahl an nicht lebenden Gegenständen wie Stoff oder sogar Stein zu erstellen. Je komplexer Ihr Gebräu ist, desto weniger hält es jedoch. Ein einfaches Seil wird sicherlich irgendwann halten und dir und auch deinen Kumpels viel Zeit geben, diese Wand zu durchqueren, aber Edelsteine ​​​​halten nur zehn Minuten lang, also Denken Sie daran, wenn Ihr Charakter ein Dieb ist Spaß mit einem Ladenbesitzer haben.

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3 Verletzungen durch Massenbehandlung

Der Zauber Mass Remedy Injuries ermöglicht es dem Zaubernden, bis zu sechs Wesen innerhalb von 30 Fuß um den Betonungsfaktor des Zaubers 3W8 + den Zauberfähigkeitsmodifikator des Rades zu heilen. Die Fähigkeit, die ganze Gruppe aus einer Reihe zu holen, ist mehr als wertvoll. Der wiederhergestellte Betrag kann etwas höher gewesen sein, aber ein Minimum des Zaubers ist skalierbar; Hinzufügen von 1W8 für jeden Zauberport, der über dem 5. verwendet wird.

Das einzige wirkliche Problem mit diesem Zauber ist, dass auf der 7. Stufe Heilung 3W8 + der Zaubermodifikator des Zaubernden normalerweise nicht annähernd ausreicht, um die Gruppe gegen einen überwältigenden Druck am Leben zu erhalten – höchstens wird die Gruppe dadurch eine zusätzliche Kampfrunde erhalten. Dieser Zauber wäre sicherlich auch viel nützlicher, wenn man damit ein Team von untoten Tieren verletzen könnte, jedoch wurde diese Eigenschaft von Erholungszaubern mit der 5. Version abgeschafft.

2 Mordenkainens treue Phantombeschützer

Dies ist ein Zauberspruch aus der 2. Version, der nur einer der besseren Zaubersprüche der 5. Stufe aus dieser Edition ist. Dieser Zauber beschwört mehrere Phantom-Verteidiger, die nur diejenigen sehen können, die dem Zaubernden feindlich gegenüberstehen; für alle anderen sind diese Beschützer unsichtbar und substanzlos. Diese Verteidiger sind nicht nur qualifizierte Kämpfer, aber beleidigende Zaubersprüche (wie ein Feuerball), die vom Zauberer gewirkt werden, schaden ihnen nicht.

Der Zaubernde kann drei humanoide Soldaten, zwei Zentaurensoldaten, acht Phantomfledermäuse oder fünf Phantomhaie beschwören. Jedes Team hat seine ganz eigenen Ausdauer und Schwächen. Die Statistiken der humanoiden Soldaten, die in die 5. Version umgewandelt wurden, sind: MV: 22, HP: 36, +5 zu treffen, A/C: 18, #AT: 1, Dmg: 1W8 +2. Die Strikes sollen mit einer zauberhaften Waffe versehen werden. Dieser Zauberspruch ist im Zauberkompendium des Zauberers zu finden und auch die 2. Version des World of Greyhawk-Handbuchs.

1 Heiligtum

Dies ist einer der nützlichsten Zaubersprüche in der 5. Ausgabe, die göttlichen Zauberkundigen zur Verfügung stehen. Heiligtum beeinflusst einen Bereich mit einem Radius von bis zu 60 Fuß und schützt auch vor Ebenenwesen, wie Ogern und Untoten, davor, in den Bereich einzudringen. Heiligtum hindert diese Kreaturen ebenfalls daran, liebliche oder erschreckende Verbündete des Zaubernden zu haben, die sich am Ort des Ergebnisses befinden.

Außerdem kann der Zaubernde ein zusätzliches Ergebnis für den geheiligten Bereich auswählen. Diese zusätzlichen Auswirkungen sind nützlich und ermöglichen es dem Spieler, den Zauberspruch für ein optimales Ergebnis anzupassen. Beispiele für zweite Auswirkungen sind; gewährt Verbündeten Schadensresistenz gegen eine Schadensart, stoppt die Teleportation in oder aus dem Gebiet und löst auch aggressive Wesen aus, die einem bestimmten Schadenstyp ausgesetzt sind. Der letzte Einfluss gehört zu den Minoritätszaubereffekten, die es ermöglichen, die Schadensresistenz eines Herausforderers zu neutralisieren.

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