Dimension 20’s Addiction System zeigt die rollenspielerische Kraft von Würfelwürfen in D&D

Dungeons & Dragons ist ein Spiel mit so vielen Variablen, dass man nie weiß, was einen erwartet. Zusätzlich zu ganzen Büchern mit Mechaniken hängt es immer von der Gruppe, mit der du spielst, und ihren individuellen Zielen ab, wie sehr du dich auf Kampf, Rollenspiel, Welterkundung und Würfeln einlässt.

Wenn man D spielt&D für ein Publikum spielt, kann die zusätzliche Dynamik der Zuschauer und ihre eigenen unterschiedlichen Vorlieben dazu führen, dass sich manche Themen schwierig anfühlen. Dropout’s Dimension 20 hat jedoch ein einzigartiges, würfelbasiertes System entwickelt, um die Rollenspielseite des Spiels ebenso fesselnd zu gestalten wie den Kampf.

Eine sehr einfache Version dieses Systems wurde erstmals in Fantasy High eingesetzt. Adaine Abernant, gespielt von Siobhan Thompson, ist eine Zauberin, die an einer Angststörung leidet, die zu Panikattacken führt, und immer dann, wenn Adaine in eine Situation kommt, in der ihre Angst zunimmt. Als sie zum Beispiel in einer frühen Episode dazu aufgefordert wird, ein Buch aus der Bibliothek zu stehlen, wirft Thompson einen Weisheitswurf, um zu sehen, ob Adaine die Panikattacke abwehren kann.

Später in der Handlung erhält Adaine Medikamente, und die Zahl, die beim Würfeln getroffen werden muss, wird gesenkt, um die Medikamente widerzuspiegeln, die es leichter machen, die Panikattacken abzuwehren, obwohl sie immer noch gelegentlich auftreten.

Dem Team von Dimension 20 ist es wichtig, schwierige Situationen genau zu reflektieren, und für Pete und Sophia aus dem zweiten Kapitel von The Unsleeping City, gespielt von Ally Beardsley und Emily Axford, haben sie sich mit Suchtexperten beraten, um herauszufinden, wie man sensibel damit umgehen kann.

Die Figuren haben mit zwei unterschiedlichen, aber ähnlichen Kämpfen zu kämpfen. Sophia ist eine Alkoholikerin auf dem Weg der Besserung, die sich dem Alkohol zuwandte, nachdem sich im ersten Kapitel eine immer kompliziertere Situation mit ihrem inzwischen verstorbenen Ehemann abzeichnete. Je mehr Details über die Folgen seines Todes bekannt wurden, desto stärker wurde Sophias Abhängigkeit vom Alkohol. Nachdem sie am Ende des ersten Kapitels eine Art Schlussstrich gezogen hat, beginnt sie das zweite Kapitel mit ihrer Genesung.

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Auf diese Weise wurde das grundlegende System der Panikattacken zu einem mechanischen System umgestaltet, das die Investition in die Nüchternheit belohnt, aber auch Beardsley und Axford die endgültige Entscheidung abnimmt. Rückfälle sind keine freiwillig getroffene Entscheidung, sondern das Ergebnis einer Sucht, die es zu bekämpfen gilt.

Nach diesem System bedeutet das Würfeln einer natürlichen Eins auf einer D4 als Reaktion auf ein auslösendes Ereignis einen Rückfall, aber man kann die Wahrscheinlichkeit, dass dies im Laufe des Spiels geschieht, durch Ausfallzeiten erheblich verringern. Die Auszeit gibt den Spielern eine Auswahl an Optionen, wie sie die Zeit während der Kampagne verbringen können. Die Spieler können sich einen größeren Würfel „verdienen“, wenn sie in sich und ihre Genesung investieren.

Wir sollten den Rückfall nicht als „Wahl“ darstellen, weder in der Erzählung noch auf andere Weise; und in einer Welt, in der der Kampf im Allgemeinen durch Würfeln gehandhabt wird, ist es vielleicht verantwortungsbewusster und genauer, die Beziehung der Figuren zur Sucht und zur Genesung auf dieselbe Weise darzustellen. – Dimension 20 – Richtlinien für das System zur Suchtentwöhnung.

Pete beginnt das erste Kapitel als Drogendealer, der voll in der Sucht steckt und seine eigene Sucht durch die Versorgung anderer finanziert. Nachdem er eine Reihe von Entdeckungen über sich selbst und die Stadt, in der er lebt, gemacht hat, tritt Pete am Ende des ersten Kapitels auch in eine aktive Genesung ein. Ein sensibler Umgang mit diesen schwierigen Situationen war für das Team von Dimension 20 von größter Bedeutung, denn es stellte sich die Frage: „Sollte die Genesung der Spielercharaktere strikt narrativ oder systematisch behandelt werden?“

Foto: Lucas Santos

Das Ergebnis ist ein ziemlich einfaches, aber effektives System, das es schafft, viele reale Situationen perfekt zusammenzufassen und eine Reihe von Emotionen und Ereignissen spielerisch darzustellen, während es sich dennoch sensibel und nuanciert anfühlt.

Bekannt als das Addiction Recovery System, wurde es
von Brennan Lee Mulligan und Joe DeSimone entwickelt und wird von Seosamh Lily beraten
. Die vollständigen Details sind
hier verfügbar
für jeden, der sie in seinem eigenen Spiel verwenden möchte.

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Ein frisch nüchterner Spieler beginnt mit einem D4, der mechanisch eine hohe Rückfallwahrscheinlichkeit hat. Jedes Mal, wenn er in seine Nüchternheit investiert, in der Regel durch Treffen, die Unterstützung eines Mentors oder andere ähnliche Aktivitäten, die er während seiner Auszeit unternimmt, kann er die Größe seines Würfels erhöhen. Eine D4 wird zu einer D6, dann zu einer D8, D10, D12 und schließlich zu einer D20.

Während die Zeit, die für die Aufrechterhaltung der Nüchternheit aufgewendet wird, die Größe des Würfels nach der Auszeit erhöht, wird sie durch eine anderweitige Investition während dieser Zeit verringert. Wenn man nach einem Auslöser eine natürliche Eins würfelt, verringert sich auch die Größe des Würfels, bis man eine natürliche Eins auf seiner D4 hat und rückfällig wird. Ein Charakter kann jederzeit wieder in die Genesung eintreten, muss aber wieder mit einer D4 beginnen.

Es war eine faszinierende Erfahrung, zu sehen, wie das System im zweiten Kapitel von Unsleeping City angewendet wurde. Anfangs hatte ich ein leichtes Unbehagen bei der Vorstellung, die Sucht in ein Spiel zu packen, aber als ich sah, wie es funktionierte, war ich sofort beruhigt. Das Würfeln ist hier kein lustiges Spielelement zu einem ernsten Thema, sondern es spiegelt einfach die Unberechenbarkeit der Sucht wider.

Kunstwerk von Kendra Wells

Das Zufallselement des Würfelns passt perfekt zur Realität der Sucht, die ein täglicher Kampf gegen die Widrigkeiten ist. Sowohl Axfords als auch Beardsleys Charaktere haben individuelle Auslöser, von denen selbst die Spieler nicht wissen, wann sie auftreten können. Sophia wird meist durch Dinge ausgelöst, die sie an ihren verstorbenen Mann Dale erinnern. Ihre Sucht hat ein sehr emotionales Element, während Petes Auslöser eher darin bestehen, dass er den Drogen selbst ausgesetzt ist.

Die Flexibilität des Systems bedeutet auch, dass eine Figur nicht nur ihre eigenen Auslöser haben kann, sondern auch ihre eigenen Genesungs- und Bewältigungsmechanismen. Investitionen in die Nüchternheit können viele Formen annehmen, und das System der Auszeit lässt dies zu. Das wahre Leben ist chaotisch und chaotisch und D&D kann das auch sein. Der Schlüssel zu diesem System ist, dass es zwar kluge Entscheidungen belohnt und Konsequenzen für schlechte bietet, aber am Ende wird der Rückfall komplett aus den Händen des Spielers genommen.

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Dieses System soll auch verdeutlichen, dass Genesung selten statisch ist: Der Nüchternheitswürfel steigt oder sinkt während der Ausfallzeit, denn Nüchternheit ist nichts, was man als selbstverständlich ansehen kann oder sollte. – Dimension 20 Suchterholungs-System Leitlinien

Alles, was Beardsley und Axford tun können, ist zu versuchen, die Wahrscheinlichkeit eines Rückfalls bei ihren Figuren zu verringern. Im Laufe der Geschichte entscheiden sie, wie sie ihre Zeit verbringen, und entscheiden sich gelegentlich dafür, sich aus einer auslösenden Situation zu entfernen. Dies wird jedoch nicht immer möglich sein. Jede Facette dieses Systems spiegelt das Leben eines Süchtigen in aktiver Genesung wider. Sie können in sich selbst investieren, bekannte Auslöser meiden und kluge Entscheidungen treffen, aber wenn Sie Ihr Leben leben, werden Sie immer auf Herausforderungen stoßen, die Sie nicht kontrollieren können. Es wird Auslöser geben, Treffen können verpasst werden, und manchmal stehen die Chancen einfach gegen Sie.

D&D kann alles Mögliche sein, aber seine am wenigsten genutzte Stärke liegt darin, bewegende Geschichten zu erzählen, die wichtige soziale Themen auf realistische und einfühlsame Weise ansprechen. Wenn man einen Rückfall erleidet, wird die Sucht übermächtig, und man kann nur noch ganz unten anfangen. Ein Süchtiger kann die Welt um ihn herum nur begrenzt kontrollieren. Jeder Tag ist ein Kampf, den man an manchen Tagen gewinnt und an anderen verliert, aber selbst wenn man ganz unten angekommen ist, gibt es nur einen Weg nach oben, und man kann die Leiter wieder hinaufklettern, aber nur, wenn man sich dafür entscheidet.

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