Wir sind in einer neuen Ära für Nebenquests

Ich war auf der Suche nach einem Geschützturm in Star Wars Outlaws. Kay Vess‘ Raumschiff, der Trailblazer, brauchte ein wenig zusätzliche Hilfe in den Kämpfen, und als mein Robotergefährte ND-5 sagte, dass er eine Spur zu einem solchen Geschütz hätte, ergriff ich die Gelegenheit. Zunächst schien dies eine kleine, unwichtige Aufgabe zu sein.

In Outlaws muss man manchmal bei einem Händler vorbeischauen, um einen Quest-Gegenstand zu kaufen, und ich nahm an, dass dies auch hier der Fall war: eine schnelle Hol-Quest, um eine Ausrüstung zu verbessern, die später hilfreich sein würde. Aber im Einklang mit einem positiven Trend, der sich in den Triple-A-Spielen des letzten halben Jahrzehnts abzeichnete, war es am Ende so viel mehr.

Das sind nicht die Nebenquests, nach denen du suchst

Open-World-Spiele und Rollenspiele sind zunehmend daran interessiert, Quests organisch zu verteilen, damit sich eine Mission langsam als wichtig herausstellt, anstatt mit einem neonfarbenen Pfeil darauf zu zeigen, weil die Entwickler Angst haben, dass man sie aus Versehen verpasst.

Das ist mir zum ersten Mal in Red Dead Redemption 2 aufgefallen. In regelmäßigen Abständen konnte man ins Lager zurückkehren und mit all seinen Kumpels sprechen. Einer von ihnen erwähnte vielleicht, dass er angeln gehen wollte, und ohne es zu merken, machte man sich auf den Weg zu einer der wichtigsten Quests im Spiel.

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Cyberpunk 2077 hat das Gleiche mit Vs Telefon gemacht. Man bekommt eine scheinbar harmlose SMS, antwortet darauf und wird in ein filmisches Abenteuer verwickelt, das dem der Hauptkampagne in nichts nachsteht. Die Spiele verstecken ihre besten Inhalte zunehmend, indem sie sie als belanglos erscheinen lassen, indem sie in deinem Posteingang neben einer Anzeige für eine Schrottkarre in Dogtown liegen.

Als ich mich auf den Weg zu den Händlerständen in Mos Eisley machte, um nach dem Geschützturm zu suchen, bekam ich den Hinweis, dass meine beste Chance, das Teil zu bekommen, darin bestünde, ein paar Jawas aufzuspüren – die mysteriösen getarnten Schrotthändler aus dem ursprünglichen Krieg der Sterne. Also fuhr ich mit meinem Speeder-Bike in die Wüste und fand die Jawas bei ihrem Sandcrawler, einem riesigen Sandschiff, das aussieht, als hätte jemand einen Cybertruck aus dem Gedächtnis gezeichnet und dabei das Design verbessert.

Ich konnte den Sandcrawler nicht sehen, als ich dort ankam, weil es Nacht war. Ich nahm einfach an, dass die Jawas neben einem Berg standen, und als ich am nächsten Tag zurückkam, war ich verdammt überrascht.

Die Suche nach dem Zahn

Nach einem Gespräch mit den Jawas, bei dem mir der körperlose Kopf eines Protokolldroiden bei der Übersetzung behilflich war, erfuhr ich, dass sie mir einen Geschützturm nur im Tausch gegen einen Zahn verkaufen würden. Was für ein Zahn? Einen Sarlacc-Zahn – aus der berühmten Sarlacc-Grube – aus seinem zweiten Maul. Ich wusste nicht, was das bedeutete, und wollte es auch nicht wirklich herausfinden, aber ich brauchte den Turm, also machte ich mich auf ins Dünenmeer. Nachdem ich eine Weile gefahren war, fand ich einen toten Sarlacc. Es waren noch andere Aasfresser in der Nähe, denen ich vorsichtig auswich, und bald starrte ich in den höhlenartigen Schlund der großen Bestie. Es gab einen erheiternden Moment am Abgrund, als mir klar wurde, dass ich entgegen all meinen fest verankerten Star-Wars-Instinkten in diesen Sarlacc springen sollte.

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Aber ich sprang hinein und glitt in den Bauch des Tieres hinab. Es war im Grunde nur eine matschige Höhle, und ich machte mich schnell auf den Weg zum Zahn. Sobald ich ihn hatte, verließ ich den Sarlacc, nur um den Zahn von einem Dieb zu stehlen, der für die Hutten arbeitete. Ich verfolgte den Dieb und rannte durch die Wüste, während sich weitere Hutten auf mich stürzten. Aber das war nur eine Kleinigkeit, denn schon bald tauchte ein Krayt-Drache in der Nähe auf. Es war ein glorreicher, filmreifer Moment, und als der Zahn sicher geborgen war, konnte ich nicht aufhören, darüber nachzudenken, wie ich diese Aufgabe fast übersprungen hätte. Sie war nicht notwendig, um die Handlung voranzutreiben. Es war nur eine optionale Nebenquest, die am Ende viel cooler war, als es die Aufforderung „Holt euch einen Geschützturm“ vermuten ließ.

Baldur’s Gate 3 war der Inbegriff dieser Art von Design, und angesichts der enormen Beliebtheit und des Lobes der Kritiker hoffe ich, dass es ein Vorbild für die Zukunft sein könnte. Als ich Baldur’s Gate 3 gespielt habe, habe ich keinen Unterschied zwischen den Hauptquests, den Begleitquests und den Nebenquests bemerkt. Sie alle fühlten sich an, als wären sie mit der gleichen Sorgfalt behandelt worden, und mehr noch, sie schienen ineinander überzugehen und sich gegenseitig zu beeinflussen. Es war schwer zu sagen, wo die eine endete und die andere begann.

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Und das Ergebnis war, dass ich viel mehr tat, als ich es sonst getan hätte. Anstatt dass dieses Design signalisiert, dass etwas Wichtiges nicht wichtig ist, gab es mir das Gefühl, dass alles wichtig ist. Es hat mich dazu gebracht, alles tun zu wollen. Sicher, eines könnte unbedeutend sein. Aber einer könnte ein wertvoller Zahn im zweiten Maul eines Sarlaccs sein.

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