Tränen des Königreichs sollten dich nie den Boden berühren lassen

In „Tears of the Kingdom“ sind alle in heller Aufregung, denn wir erkunden Hyrule von Neuem. Während einige Spieler zu sehr damit beschäftigt sind, funktionstüchtige Motoren oder Korok-Foltergeräte aus Zonai-Teilen und handlichen Materialien zu bauen, erkunden die meisten von uns Hyrule auf normalere Art und Weise. Ihr wisst schon, wie in Breath of the Wild.

Ich bin das Erforschen allerdings schon ein bisschen leid. Manchmal stößt man auf etwas absolut Geniales, ein Stück Magie und Wunder, das einen dazu bringt, alles, was man über Hyrule zu wissen glaubte, zu überdenken. Aber meistens wandert man einfach nur wieder umher. Und wenn man die Geschichte nicht zuerst durchspielt (ein Fehler, den ich gemacht habe, weil ich dummerweise dachte, dass die Erkundung das Herzstück des Spiels ist), hat man nicht einmal den Paraglider oder die Skyview-Türme, die einem auf dem Weg helfen.

Vergleichen Sie das mit der Erkundung des Himmels. Du siehst ein vertikales Archipel am Horizont, und du musst hart arbeiten, um dorthin zu gelangen. Es kann sein, dass du ihn nicht einmal auf Anhieb erreichen kannst, was dich dazu zwingt, auf den Boden zu gehen, um vertikal aufzusteigen, wenn du näher dran bist. Das Überqueren ist ein Rätsel für sich, und obwohl es nicht das komplizierteste 3D-Platforming ist, das mir je begegnet ist, macht es viel mehr Spaß als das Laufen. Sogar das Tutorial ist hervorragend und spannend, vor allem dank seiner Höhe und der neuen Mechanik, mit der die Himmelsinseln dich zwingen, dich zu beschäftigen.

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Dann fällt man auf den Boden und alles ist ein bisschen, nun ja, gleichförmig. Es ist schön zu sehen, wie sich die Städte entwickelt haben, und ich helfe Sidon und anderen alten Freunden gerne, aber diese herzerwärmenden Momente, in denen man den Unterschied erkennt, sind rar gesät. Die Rückkehr zu Links Haus, um Zeldas unterirdisches Arbeitszimmer zu finden, ist eine nette Idee, aber der Rest des Dorfes Hateno fesselt mich nicht. Es interessiert mich nicht wirklich, wer Bürgermeister wird, und es interessiert mich auch nicht, dass es jetzt überall falsche Pilze gibt. Vielleicht sollte ich das tun, aber wenn Tears of the Kingdom so radikal sein wollte wie sein Vorgänger, hätte man den Boden nicht berühren dürfen.

Welche Momente im Spiel sind dir bisher am meisten in Erinnerung geblieben? Für mich gab es einige schöne Story-Beats (die überall hätten stattfinden können), das erste Eintauchen in die Tiefen mit der anschwellenden Musik und der einbrechenden Dunkelheit und die Tempel mit den komplexen, aus der Luft zu erreichenden Plattform-Routen. Für viele von euch wird auch das Crafting mit Ultrahand dazugehören, aber davon bin ich noch nicht überzeugt. Außerdem kann man das auf den Himmelsinseln machen, und das würde man auch öfter tun, wenn Nintendo mehr Sachen dort hinstellen würde.

Ein anderer Teil des Spiels, der Breath of the Wild auf interessantere Weise wiederholt, ist der Untergrund, The Depths. Unter Hyrule befindet sich eine riesige Höhle, die mit alten Ruinen und Wurzelsystemen gefüllt ist, die die Schreine oben miteinander verbinden. Ich habe noch nicht weit genug gespielt, um die erzählerischen Implikationen zu verstehen, aber es ist eine faszinierende Welt, die viel interessanter zu erkunden ist als die Felder darüber. Es ist nicht nur die Tatsache, dass die Infrastruktur von Zonai, die schon so lange angedeutet wurde, spannender ist als die geringfügig veränderten Städte aus dem letzten Spiel, auch die Fortbewegung selbst ist hier unten interessanter.

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In Hyrule kann man entweder laufen, reiten oder schweben. Reiten kann man zu Pferd oder auf einem Fahrzeug, wenn man auf die Ultrahanded-Denkweise steht, aber darauf läuft es hinaus. Das Schweben erfordert die Nutzung der Skyview-Türme, ist aber eine recht unterhaltsame Art, die weit entfernten Monumente zu erreichen. Unter der Erde sieht es allerdings ganz anders aus. Während du einfach nur durch die Höhlen läufst – im Grunde die langweiligste Art der Fortbewegung – ist es in den Tiefen stockdunkel, und du musst Lichtpfeile benutzen, um deinen Weg zu finden. Zwischen der Finsternis und der Düsternis ist es gleichermaßen mysteriös und gefährlich, und ein weitaus fesselnderes Gebiet.

Das Gleiche gilt für die Inseln im Himmel. Man muss clever sein, um von einer zur nächsten zu gelangen, und jede Fähigkeit in seinem Arsenal und jedes Stück Zonai-Technologie nutzen, das man in die Finger bekommt. Dies ist auch das einzige Gebiet, in dem die Ultrahand-Fähigkeit gut eingesetzt werden kann, vor allem weil es keine strategisch platzierten Stapel von Baumstämmen und Brettern gibt, die dir helfen. Sicher, es könnte stattdessen die Minenkutsche und den Ventilator geben, die du brauchst, aber es macht mehr Spaß, sie miteinander zu verbinden, als nur eine sehr lange Planke zu bauen, und es fühlt sich eher wie eine beabsichtigte Mechanik an als eine freche Abkürzung.

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Die Gebiete oberhalb und unterhalb von Hyrule sind im wahrsten Sinne des Wortes Neuland für die Serie. Sie sind so innovativ wie Breath of the Wild und lassen das alte Hyrule im Vergleich dazu alt aussehen. Stell dir vor, das gesamte Hyrule-Feld würde von Gloom verschlungen, und alles andere auf der Oberfläche ebenso. Deine Aufgabe, es zu besiegen, und was oder wer auch immer dahintersteckt, könnte am Himmel beginnen, und dann tauchst du in die Abgründe darunter ein, große Risse in der Kruste von Hyrule, die in die Tiefen und möglicherweise ins Herz der Fäulnis führen. Zerstöre sie an ihrer Quelle und rette die Welt erneut. Es besteht die Gefahr, dass das Spiel zu einer gigantischen hyrulischen Version von „Der Boden ist Lava“ wird, aber eine stärkere Konzentration auf die interessanteren Orte wäre keine schlechte Sache. Diese Gebiete sind die interessantesten Teile von Tears of the Kingdom, sowohl in erzählerischer als auch in mechanischer Hinsicht. In Hyrule gibt es nichts mehr für mich.

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