Jeder wird die falschen Lehren aus Zelda ziehen

Jeder wird Tears of the Kingdom ein wenig anders spielen. Einige werden die Geschichte im Eiltempo durchspielen und später erkunden, andere werden weit durch Hyrule reisen, bevor sie sich an die Arbeit machen. Eingefleischte Zelda-Fans werden jeden Pixel in sich aufsaugen wollen, alte Freunde und Easter Eggs finden und Stunden im dreistelligen Bereich sammeln. Neuere Spieler oder solche, die die Magie der Serie nicht so recht spüren, werden vorsichtiger vorgehen und versuchen, das zu finden, was dieses Spiel für so viele andere ist. Und wenn du ein Spieleentwickler bist, wirst du es vielleicht mit Schweißperlen auf der Stirn spielen, mit zitternden Knien und bemerken, dass sich der Sitz deiner Hose plötzlich viel schwerer anfühlt. Ähnlich wie Breath of the Wild bietet Tears of the Kingdom einen transformativen Blick auf die Zukunft des Spieldesigns, und viele Studios werden in seine Fußstapfen treten. Ich hoffe nur, dass sie sich nicht auf den falschen Weg verirren.

Die Hauptphilosophie von Breath of the Wild lautete: „Überall hingehen, alles tun“, und auf mechanischer Ebene gab es zwei Werkzeuge, die dabei halfen. Das erste war der Gleiter, mit dem man relativ leicht die Karte um sich herum erkunden konnte, solange man hoch genug klettern konnte. Das zweite war die Ausdaueranzeige, die verhinderte, dass man hoch genug klettern konnte. Diese beiden Elemente wirkten zusammen – das Klettern in BOTW bot Freiheit, da man nicht mehr auf geskriptete Griffe oder bestimmte Oberflächen beschränkt war. Damit das Spiel aber immer noch ein wenig den Fortschritt kontrolliert, konnte man nicht einfach von Anfang an die höchsten Klippen erklimmen, sondern musste sich den Weg dorthin verdienen.

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In den folgenden sechs Jahren haben viele Entwickler eine oder beide dieser Mechaniken kopiert, aber nur wenige haben sie verstanden. Genshin Impact gab dir eine Ausdaueranzeige und eine Welt, in der du überall hingehen konntest, aber es gab wenig Bemerkenswertes. Man konnte frei herumlaufen und nichts tun, dann in die großen Städte zurückkehren und die lineare Handlung fortsetzen. In Horizon Forbidden West gab es zwar einen Gleiter, aber Aloy konnte nur an bestimmten Wänden klettern, die mit Farbe beschmiert waren und mit denen man nur auf eine bestimmte Weise interagieren konnte. Elden Ring ist ein Beispiel für ein Spiel, das die Philosophie von Breath of the Wild versteht und weiterentwickelt, und bei den langen Entwicklungszeiten von Triple-A-Spielen könnten noch weitere folgen. Aber die meisten Ideen wurden zerhackt und vergeudet.

Bei Tears of the Kingdom ist diese Gefahr noch größer. Meine Interpretation der Philosophie von Tears of the Kingdom ist, dass die Welt dein Spielball ist. Die Erkundung ist nicht ganz so frei wie in Breath of the Wild, was daran liegt, dass weitgehend dieselbe Karte verwendet wird und somit neue Entdeckungen nicht mehr den Reiz ausmachen. Stattdessen ist die Welt frei. Obwohl es nicht so glänzend aussieht wie viele andere Triple-A-Spiele, ist Tears of the Kingdom unter der Oberfläche ein enorm leistungsfähiges Spiel mit einer komplexen und überzeugenden Physik, die die Welt lebendig macht. Wirklich lebendig, nicht nur eine Illusion.

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Wenn wir davon sprechen, dass eine Welt lebendig und immersiv ist, meinen wir oft Charaktere, die auf deine Handlungen reagieren, Questlinien oder Städte, die sich aufgrund deiner Handlungen verändern, oder andere Dinge, die generell aufgrund deiner Handlungen passieren. Das ist alles ziemlich passiv und reaktiv. Was Tears of the Kingdom ausmacht, ist ein System aus ineinandergreifender Physik, Bewegung und Beziehungen, die unabhängig von Ihnen ablaufen. Deine Handlungen können sie beeinflussen, aber am beeindruckendsten ist es, weil du jederzeit den Rückruf benutzen kannst. Die Welt war bereit und hat auf dich gewartet.

Der Rest des Spiels funktioniert nur dank Recall und der Notwendigkeit, die Physik ständig in Bewegung zu halten. Deshalb kann man Dinge mit Ultrahand zusammenfügen und sie nahtlos miteinander verbinden und interagieren lassen. Die Person, die eine funktionierende Engine für das Spiel entwickelt hat, hat vielleicht Ultrahand benutzt, aber das Spiel selbst hat Recall benutzt – jedes einzelne Element des Spiels, jeder Stein, jedes Gerät, jedes Teil und jede Waffe hat eine echte und personalisierte Physik, ebenso wie die Umgebung. Recall braucht diese Systeme, um zu funktionieren, und Ultrahand ist nur deshalb so effektiv, weil diese Systeme alles untermauern. Das Problem ist, dass dies extrem schwierig zu bewerkstelligen ist, und ich bin mir nicht sicher, ob viele andere Teams es tun werden.

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Die Inspiration, die wir von Zelda sehen werden, ist stattdessen die Fähigkeit, Dinge zu bauen. Das ist es, was die ganzen Schlagzeilen macht. Alles, worüber wir reden können, sind die verschiedenen Apparate (oder Korok-Foltergeräte), die wir alle bauen. Das macht Spaß, aber es ist eine billige Ablenkung. Es ist nicht das, was Tears of the Kingdom bahnbrechend macht. Es ist nicht der Akt des Bauens, sondern das Wissen, dass man das kann und dass das Spiel einen dafür belohnt. Es spielt keine Rolle, ob du dir etwas ausgedacht hast, was den Entwicklern nicht eingefallen ist – es wird trotzdem funktionieren, weil sich jedes Objekt für sich rational verhält, was bedeutet, dass es in jeder beliebigen Kombination kombiniert werden kann.

Ich gehe davon aus, dass wir in den nächsten Jahren mehr Baumechanismen in Spielen sehen werden, und das ist nicht das Schlimmste, was passieren könnte. Das Herumgleiten in anderen Spielen macht ja auch Spaß. Auch das Zusammensetzen von Gegenständen, um ein albernes kleines Gokart zu bauen, wird Spaß machen. Aber wenn Spiele wirklich die Magie von Tears of the Kingdom einfangen wollen, die die Spieler tagelang beschäftigt und andere Entwickler ins Schwitzen bringt, muss der Schwerpunkt auf der Methode liegen, nicht auf den Ergebnissen.

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