GrimGrimoire OnceMore: Zweiter Zyklus Walkthrough

Mit dem zweiten Zyklus von GrimGrimoire OnceMore hat das Spiel richtig begonnen. Sicher, die letzte Phase des ersten Zyklus war der erste Vorgeschmack auf das Entkommen aus der grausamen Umklammerung des Tutorials. Das soll nicht heißen, dass es keine weiteren Tutorials geben wird, aber zum Glück sind sie viel kürzer und machen nicht den Großteil der Erfahrung aus.

Mit dem Fehlen der Tutorials kommen auch zwei sehr wichtige Aspekte, die im ersten Zyklus nicht vorhanden waren: die Missionen und der Skill Tree. Missionen sind optionale Anforderungen, die den Spielern die Möglichkeit bieten, einige zusätzliche Münzen zu verdienen. Aber keine Sorge, wir geben euch alle Hinweise, die ihr braucht, um euch durch diese Inhalte zu arbeiten. Was den Fertigkeitsbaum angeht, so stehen euch damit alle Türen offen, um eure Armee zu individualisieren.

Zweiter Tag 1: Advocats Test

Siegesbedingung

Zerstöre alle Runen des Advokaten

Feindliche

Wächter, Teufelsrunen, Kobolde, Dämonen

Belohnung

NICHT ZUTREFFEND

Ihr werdet diesen Kampf mit acht Feen und drei Elfen beginnen. Südöstlich und südwestlich von eurer Startposition befindet sich eine Zauberrune. Fangt an, Elfen zu produzieren, und holt euch den Kristall im Startgebiet (sobald ihr fünf Elfen habt, levelt die Feenring-Rune auf, damit ihr auch Feeneinheiten produzieren könnt). Nimm deine acht Feen und schicke sie nach Südosten. Lass sie die beiden Wächter und die Zauberrune beseitigen. Platziere neben dem Kristall ein Hades-Tor, damit du Geister und Phantome beschwören kannst. Beschwöre einen Geist und steigere dann die Rune. Nimm den Kristall mit dem Geist ein und beschwöre fünf Geister und fünf Phantome (abwechselnd).

Die Runen der Zauberei befinden sich an den vier Ecken der Arena (ungefähr). Es gibt eine Reihe von Wächtern, die in der Arena verteilt sind, und Advocate wird ständig Kobolde beschwören. Es gibt auch ein paar Dämonen, die sich hier herumtreiben. Diese Typen sind sehr stark und können Feen zerstören, aber sie sind nicht annähernd so effektiv gegen eine Gruppe von Phantomen. Wächter hingegen sind ziemlich effektiv gegen Phantome, werden aber ziemlich schnell von Feen besiegt. So, besteht die Strategie darin, deine Gruppe Feen die Wächter ausschalten zu lassen und dann eine Gruppe Phantome zu benutzen, um Kobolde und Dämonen auszuschalten.

Zweiter Tag 2: Praxis des Advokaten

Siegbedingung

Zerstöre alle Runen des Advokaten

Auftrag

2 Dracheneier beschwören

Feindliche

Drachen, Grimalkins, Kobolde, Schädelmagier, Dämonen, Wächter, 2x Zauberrunen, 2x Nekromantie-Rune

Belohnung

8 Münzen

Mission Belohnung

2 Münzen

Dieser Abschnitt ist gar nicht so schlecht. Ein Drache wird von der rechten Seite des Bildschirms auf dich zukommen. Du wirst nicht viel Zeit haben, bevor der Drache zu dir kommt, aber, du beginnst mit zwei Grimalkins. Positioniere also deine Grimalkins auf der rechten Seite der Bühne und lass deine Kobolde damit beginnen, Mana aus dem Kristall zu sammeln. Beschwöre ein paar weitere Kobolde, die dir beim Sammeln helfen, und baue das Höllentor aus. Baue das Chaosnest aus und beschwöre ein Drachenei, damit du so schnell wie möglich einen eigenen Drachen bekommen kannst. Sobald das Drachenei eintrifft, brüte es sofort aus. Bis der Drache des Advokaten bei dir eintrifft, sollte deiner bereits geschlüpft sein. Schläfere den gegnerischen Drachen mit deinem Grimalkin ein und lasse dann deinen Drachen auf ihn los. Dabei schaltest du auch einen Haufen feindlicher Truppen aus.

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Jetzt schickst du deinen Drachen nach rechts zu ein paar Dämonen und einem Grimalkin. Du kämpfst gegen ein paar weitere Dämonen, Kobolde und Totenkopfmagier, sobald du auf der rechten Seite der Bühne angekommen bist. Hier befindet sich ein Kristall. Du kannst eine Feenring-Rune ablegen, um Elfen zu beschwören und Mana zu sammeln, während du die Elfen auch dazu benutzt, deinen Drachen zu heilen. Schickt euren Drachen und die Dämonen nach Norden und schaltet die Nekromantie- und Zauberei-Runen aus. Zu diesem Zeitpunkt solltest du genug Mana haben, um einen weiteren Drachen zu beschwören. Auch wenn sie nicht wirklich nützlich sind, ist dies für die Missionsanforderung notwendig.

Geht nun zurück nach Süden, lasst eure Elfen eure Truppen auf dem Weg heilen und lasst euren Drachen und eure Dämonen die Runen am unteren Rand des Bildschirms beseitigen. Der Feind wird an diesem Punkt einen Drachen auf euch warten lassen, schlaft ihn einfach mit dem Grimalkin ein, den ihr mitgebracht habt. Erledige die restlichen Feinde und du hast diesen Abschnitt abgeschlossen.

Zweiter Tag 3: Labor-Aufräumarbeiten

Siegbedingung

Zerstöre alle Runen des Advokaten

Auftrag

Substantiviere und greife fünf Astrale an

Feindliche

Kobolde, Phantome, Dämonen, 2x Hexerei-Runen, 3x Nekromantie-Rune

Belohnung

2 Münzen

Mission Belohnung

1 Münze

In Vorbereitung auf diesen Kampf solltest du einige Punkte in deine Einheiten investieren. Insbesondere solltet ihr eure Einhörner und Feen aufrüsten. Es ist auch nützlich, deine Elfen heilen zu lassen. Zu guter Letzt solltet ihr unbedingt die Fähigkeit „Astralisieren“ für eure Totenkopfmagier kaufen, da dies eine Voraussetzung für die Mission ist.

Es gibt insgesamt fünf Runen, um die ihr euch kümmern müsst. Alle Runen befinden sich über euch. Die beiden Runen der Zauberei befinden sich auf der rechten Seite. Sie befinden sich also ein wenig oberhalb der Stelle, an der du die Karte beginnst. Du beginnst mit drei Einhörnern, drei Schädelmagiern und vier Feen. Außerdem gibt es eine Gruppe von Alchemie-Einheiten (bestehend aus vier Slimes, drei Golems und einem Homunculi), die auf der linken Seite des Bildschirms sitzen. Lauft mit einer Einheit zu ihnen, und ihr erhaltet diese Einheiten für eure Armee.

Sie haben nun Zugang zu Großer Magie. Ihr könnt also mit euren Starteinheiten die Treppe auf der rechten Seite hinauflaufen, direkt zur Zauberrune, sie angreifen, warten, bis alle anderen Truppen anfangen, sie zu verteidigen, und dann den Zauber „Mana Burst Grand Magic“ benutzen, um die Mehrheit auf dieser Seite der Karte zu vernichten. Bevor du das tust, solltest du eine Wicca-Rune ablegen und sie aufleveln. Deine Feen und Einhörner werden stark genug sein, um die restlichen Truppen auf der rechten Seite auszuschalten. Achte nur darauf, dass du die Nekromantie-Rune in der oberen rechten Ecke ausschaltest.

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Jetzt sind nur noch Nekromantie-Einheiten übrig, die sich alle oben links auf dem Bildschirm versammeln. Das ist der Zeitpunkt, an dem du anfängst, mit Totenkopfmagiern und Einhörnern in dieses Gebiet vorzudringen. Ihr könnt euch von den Golems unterstützen lassen, da sie aus der Ferne ziemlich stark sind. Achte darauf, dass du die Homunculi so weit auflevelst, dass sie die Fähigkeit Psyonic Storm haben. Dadurch wird es viel einfacher, Gruppen von Feinden auszuschalten. Mach einfach weiter, bis du beide Nekromantie-Siegel auf der linken Seite des Bildschirms zerstört hast.

Zweiter Tag 4: Opalnerias versiegelter Raum

Siegbedingung

Zerstöre alle Runen des Advokaten

Auftrag

Greife 8 Feinde mit einem Morgenstern an

Feindliche

Kobolde, Phantome, Dämonen, Charonen, Wächter, Obelisken 1x Zauberei-Runen, 3x Nekromantie-Rune

Belohnung

3 Münzen

Mission Belohnung

1 Münze

Du beginnst diesen Kampf mit einem Grimalkin, einem Dämon, zwei Feen, zwei Kobolden und zwei Elfen. Du wirst auch mit einer Titania-Rune beginnen. Dein Ziel ist es, deinen Morgenstern zum Laufen zu bringen. Dies ist eine unglaublich mächtige Einheit. Deine Aufgabe wird es also sein, lange genug durchzuhalten, um sie auf das Schlachtfeld zu bringen und einsatzbereit zu machen. Mit der Rune des Fegefeuers kannst du Obelisken beschwören. Wenn du eine Morgenstern-Einheit mit Obelisken im Rücken hast, wirst du nahezu unverwundbar sein.

Dies ist ein großartiges Stadium, um deine Mana-Synthese-Gran-Magie zu benutzen zu verwenden, da sie dir hilft, deine Morgenstern-Einheit früh zu befreien und sie gleichzeitig aufzuleveln.

Dein Morgenstern (gepaart mit einem Obelisken-Gebäudegeist) wird deine Angriffseinheit sein, aber stelle sicher, dass du einige Verteidigungseinheiten aufbaust, um deine Basis zu sichern. Ein paar Dämonen sind alles, was du brauchst, um die Charons abzuwehren, die mit Kobolden anrücken werden.

Im Süden befinden sich drei feindliche Runen. Eine Nekromantie-Rune und eine Sorcery-Rune auf der südwestlichen Seite und eine einsame Nekromantie-Rune auf der südöstlichen Seite. Im Osten befindet sich ebenfalls eine Nekromantie-Rune. Der untere Teil der Karte ist von Obelisken gesäumt. Wenn du jedoch eine feste Linie hinter deiner Morgenstern-Einheit aufstellst, kann sie all diese Einheiten mühelos ausschalten. Auf halbem Weg durch die Phase kannst du eine zweite Morgenstern-Einheit herstellen, sie mit einem anderen Geist verbinden und sie von der anderen Seite des Bildschirms vorrücken lassen.

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Zweiter Tag 5: Chaotischer Sturmangriff

Siegbedingung

Zerstöre alle feindlichen Runen

Auftrag

2 Talismane beschwören

Feindliche

Kobolde, Phantome, Dämonen, Drachen, Homunkuli, Charonen, 3x Zauberei-Runen, 3x Nekromantie-Rune, 2x Alchemie-Rune

Belohnung

3 Münzen

Mission Belohnung

1 Münze

Dies ist eine weitere Phase, in der du eine zweite Gruppe von Truppen hast. Du musst nur eine Truppe zu ihnen bringen, und sie werden sich alle deiner Sache anschließen. Du beginnst mit vier Grimalkins, fünf Elfen und sechs Feen in deinem Stützpunkt. Der zweite Truppensatz besteht aus drei Phantomen und zwei Geistern. Vergewissert euch, dass eure Phantome und Feen für diese Schlacht aufgerüstet sind.

Direkt über eurer Ausgangsbasis befinden sich zwei Nekromantie-Runen und eine Alchemie-Rune. Auf der rechten Seite befinden sich zwei weitere Runen der Zauberei und zwei weitere Runen der Nekromantie. Zwischen deiner Startbasis und der zweiten Phantomstaffel befindet sich ebenfalls eine Zauberrune. Du kannst eine Fee in diesen Bereich schicken, und du wirst in der Lage sein, diese sekundären Einheiten zu beanspruchen. Allerdings könnten Sie damit die Aufmerksamkeit des Dämons auf sich ziehen. Zum Glück können drei Phantome einen Dämon absolut besiegen.

Sobald ihr die sekundäre Basis eingenommen habt, lasst die Geister Mana sammeln und fangt an, Phantome zu produzieren und aufzurüsten. Wenn du die Aufmerksamkeit des Dämons nicht auf dich gezogen hast, als du mit deiner Fee herübergeflogen bist, warte, bis du fünf Phantome hast und lass sie dann den Dämon und die Zauberrune ausschalten. Wenn du die Aufmerksamkeit des Dämons auf dich gezogen hast, wird die Zauberrune kaum bewacht, also lass deine verbleibenden Truppen dorthin laufen und schalte sie aus.

Jetzt hast du die Kontrolle über die untere Hälfte der Arena. Hier geht es darum, langsam auf der linken Seite vorzurücken, mit einem ständigen Nachschub an Phantomen und Feen. Lege unterwegs Talismane ab, um deine Truppen zu unterstützen. Das große Problem, mit dem ihr es zu tun haben werdet, sind die Homunculi. Es gibt so viele von ihnen, und sie können ein absoluter Albtraum sein. Haltet also die Augen offen und zieht euch zurück, wenn ihr einen kommen seht.

Eine gute Strategie ist es, eine deiner Feen an der Seite hochfliegen zu lassen und dann deine Große Magie einzusetzen, um die Feinde auf der linken Seite komplett zu zerstören. Ein Mana-Burst-Zauber wird die meisten von ihnen ausschalten. Schicken Sie dann einfach Ihre Truppen nach oben, um die Überbleibsel zu beseitigen. Danach werden Sie nach rechts vorstoßen. Es kann sein, dass du es mit einem Charon und einem Drachen zu tun bekommst. Halten Sie also immer einen Grimalkin und ein Einhorn in der Nähe, während Sie vorrücken.

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