Arkanes erstklassiges Leveldesign wird Redfall zum Verhängnis

Im Vorfeld der Veröffentlichung von Redfall und während des Preview-Events, an dem ich teilnahm, war die Botschaft der Regisseure Harvey Smith und Ricardo Bare, dass sich Redfall zwar von früheren Spielen unterscheidet, aber immer noch voller Arkane-DNA ist. Es ist schwer vorstellbar, dass ein Open-World-Koop-Looter-Shooter so etwas wie Dishonored oder Prey sein könnte – und wie sich herausstellt, ist er es auch nicht.

Es gibt immer wieder Einblicke in das, was Arkane am besten kann, aber diese Elemente scheinen nie gut mit dem Gameplay von Redfall zu harmonieren. Selbst wenn Arkane seine außergewöhnlichen Leveldesign-Fähigkeiten unter Beweis stellt, steht die Struktur des Spiels so sehr im Widerspruch zum Design, dass es am Ende das Spielerlebnis noch schlechter macht. Letztendlich hat Redfall die DNA von Arkane, aber es wäre vielleicht ein besseres Spiel, wenn es das nicht hätte.

Eine der ersten Missionen führt dich zum Herrenhaus des Hollow Man, einem großen Anwesen auf einem Hügel, in dem es von Vampiren wimmelt und in das du eindringen musst. Da Wächter auf den Dächern stehen und Feinde im Vorgarten patrouillieren, gibt es mehrere Möglichkeiten, sich dem Haus zu nähern. Zerbrochene Fenster und Seitentüren bieten dir eine Alternative zum Kampf durch die Vordertür, und je nachdem, welchen Charakter du spielst, hast du sogar noch mehr Möglichkeiten. Devinder kann seinen Teleporter auf das Dach werfen und durch ein Fenster einsteigen, Layla kann ihren Aufzug benutzen, um auf die Wächter zu springen, bevor sie Verstärkung alarmieren können, und Jacob kann sich unsichtbar machen und direkt durch die Vordertür schleichen.

Als ich diesen Abschnitt in der Vorschau gespielt habe, war der Einfluss von Dishonored in dieser Mission leicht zu erkennen. Ich hatte gehofft, dass diese frühe Begegnung ein guter Hinweis darauf ist, dass sich der Rest des Spiels von hier aus weiterentwickeln würde, aber das tut es nicht – oder besser gesagt, es kann es nicht.

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Ein Teil des Problems ist, dass Redfall, anders als Dishonored, ein Action-Shooter ist. Es ist ein Spiel, in dem man eine volle 360°-Drehung machen kann, während man rutscht und ein Maschinengewehr in ein explodierendes Fass abfeuert, das eine Kettenreaktion auslöst, die zehn Kultisten gleichzeitig in die Luft jagt. Es ist darauf ausgelegt, laut und schnell gespielt zu werden, und der klarste Weg ist immer der direkteste. Man kann versuchen, sich um die Ecken herumzuschleichen und nach alternativen Eingängen zu suchen, aber es gibt keine Stealth-Systeme, die diesen Spielstil unterstützen. Es gibt keine Deckungsanzeige, wenn man in die Hocke geht oder die Sicht ändert sich, wenn man sich im Schatten oder im Licht befindet, es gibt keine Stealth-Kill-Anzeige, wenn man hinter jemandem steht, und die KI ist so dumm, dass man einen Revolver auf einen Kerl am unteren Ende der Treppe abfeuern kann, und ein Kerl oben auf der Treppe reagiert nicht einmal.

Es gibt fast keine Herausforderung im Kampf. Menschliche Feinde bewegen sich vorwärts, bis sie in Reichweite sind, dann bleiben sie stehen und schießen auf dich, was es einfach macht, ihnen den Kopf abzuschießen. Vampire jagen dich, aber du musst nur rückwärts gehen und dich nach links oder rechts bewegen, wenn sie nach dir schlagen. Selbst an einem stark befestigten Ort wie dem Herrenhaus ist es viel einfacher und schneller, einfach alles zu töten und durch die Vordertür zu gehen, als zu schleichen und zu versuchen, leise zu sein. Wenn du das tust, verlierst du Kampf-EP, also gibt es keinen Anreiz, heimlich zu sein.

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Die einzige Konsequenz, wenn man laut wird, ist der Rook. Jedes Mal, wenn du Chaos verursachst, erhöht sich die Anzeige, bis schließlich ein Mini-Boss namens The Rook beschworen wird. Du kannst dem entgehen, indem du schleichend vorgehst, oder du kannst The Rook innerhalb von fünf Sekunden töten und eine seltene Waffe aus seiner Asche sammeln. Der Rook scheint etwas zu sein, das man vermeiden sollte, aber er ist ein weiterer Anreiz, die Hölle zu erregen.

Das andere Problem ist die Art und Weise, wie Fähigkeiten funktionieren. In Dishonored und Prey hast du viele verschiedene Möglichkeiten, deine Fähigkeitspunkte auszugeben und deinen Charakter auszubauen. Wenn du einen Stealth-Ansatz verfolgen willst, kannst du in Dishonored in Fähigkeiten investieren, die dir helfen, schnell und leise zu sein. Wenn du Computer hacken willst, um Schlösser zu deaktivieren, anstatt die Schlüssel zu finden, kannst du in Prey zum Hacker werden. In Redfall kannst du nur die Dinge tun, die dein Charakter tut. Layla kann mit ihrem Aufzug hoch hinauffahren, Remi kann mit ihrem C4 Stolperminen ausschalten und Devinder kann sich mit seinem Translokator durch Fenster teleportieren (manchmal, wenn er tatsächlich funktioniert). Wenn du nur einen Aufzug hast, dann wirst du dich jedem Gebäude vom Dach aus nähern. Man hat nur dann eine Wahl, wenn man mit anderen Spielern spielt, aber warum schießt man sich dann nicht einfach den Weg gemeinsam frei? Mehr Hände machen schließlich weniger Arbeit.

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All diese Eingänge machen das Erkunden von Orten in Redfall frustrierend. Weil sie alle dazu gedacht sind, sich einer Umgebung auf unterschiedliche Weise zu nähern, sind sie alle schön gestaltet und stechen wie kritische Pfade hervor. Wenn man in einem Lagerhaus auf der Suche nach einem Schlüssel umherirrt, folgt man häufig Pfaden aus dem Gebäude heraus, die eigentlich nur dazu gedacht sind, hineinzukommen. Das Leveldesign arbeitet gegen die Stärken des Gameplays, und als Ergebnis fühlt sich nichts in Redfall zusammenhängend an.

Redfall zu spielen ist frustrierend. Es fühlt sich so an, als sollte ich jeden Raum erkunden und die taktischen Möglichkeiten nutzen, die er bietet, aber am Ende ist es immer schneller, einfacher und lohnender, einfach an den Feinden vorbeizurennen oder jeden zu erschießen, der sich mir in den Weg stellt. Arkane hat viele schöne, verschlungene Räume gebaut, die für niemanden von Nutzen sind. Es gibt einfach keinen Grund, hinten herum zu schleichen, auf das Dach zu klettern und durch die Dachluke zu springen, wenn die Vordertür weit offen steht. Und wenn man doch einen anderen Weg finden muss, sind die Möglichkeiten durch die eine Sache begrenzt, die der Charakter tut. Ich liebe die Art und Weise, wie Arkane Räume gestaltet, aber wenn ich hier Elemente von Dishonored und Prey sehe, dann ist das eine deprimierende Erinnerung daran, dass Redfall definitiv nicht diese Spiele sind.

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