Warhammer 40.000: Chaos Gate – Daemonhunters sollte dich als deine Berater spielen lassen

Mein engster Berater ist stinksauer auf mich. Langsam nähere ich mich Bruder Ectar, dessen zwei Meter große übermenschliche Gestalt sich von einem beeindruckenden Glasfenster abhebt, das mindestens zehnmal so groß ist wie er. Ich schlurfe nach vorne, bereite mich auf meine Rede vor und gehe meinen Text im Kopf durch. Wir fahren in einer Kathedrale von der Größe eines Mondes durch ein Sonnensystem, das mit einer tödlichen Seuche infiziert ist, und ich habe gerade zugestimmt, einen infizierten Kultisten zu Studienzwecken an Bord zu nehmen. Aber wer kann schon einer Inquisitorin ihre Bitte abschlagen?

Die Haupthandlungsschleife von Warhammer: Chaos Gate – Daemonhunters dreht sich um die XCOM-ähnlichen, rundenbasierten Kampfmissionen, in denen du auf Planeten landest, die von Nurgles Plage überrannt wurden, um Saatgutträger zu eliminieren, Schergen zu vernichten oder wichtige Informationen zu beschaffen. Allerdings muss man zwischen den Missionen überraschend viele schwierige Entscheidungen an Bord seines Kreuzers treffen, und das hat dazu geführt, dass ich meinen grauen Mitstreiter, Bruder Ectar, enttäuscht habe.

Ihr müsst die Bedeutung der Ratschläge abwägen, die Euch Ectar, Inquisitor Vakir und Tech-Priester Dominus Lunete Ozmarantis geben. Wenn ihr euch auf eine Seite schlagt, werdet ihr wahrscheinlich die anderen verärgern. Ectar wird in der Regel dazu raten, den Protokollen und Traditionen des Kapitels Vorrang einzuräumen, und dafür stimmen, die Bloom – diese Nurgle-Infektion – mit Feuer, Schwefel und dem Zorn des Imperators zu vernichten. Vakir, der dein Schiff, deine Krieger und deine Ressourcen beschlagnahmt hat, will die Korruption der Galaxis erforschen und entscheidet sich daher für ein vorsichtigeres Vorgehen gegen die Blüte. Lunete interessiert sich nur für dein Schiff, die Baleful Edict.

Man kann sich allerdings nicht für einen Berater entscheiden, dem man während des gesamten Spieldurchlaufs zur Seite steht, denn meine Entscheidung, eine infizierte Leiche zu untersuchen, anstatt eine großzügige Portion gesegneter Flammenwerfer auf ihren verpusteten Körper zu werfen, hat mir für fast 50 Tage im Spiel einen schweren Schwächungszauber von Ectar eingebracht.

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Im Laufe von Daemonhunters wächst man mit diesen drei Beratern eng zusammen, und ich fühlte mich ihnen näher als vielen meiner Fußsoldaten. Obwohl ich in Anlehnung an XCOM meinen Truppen Namen geben konnte (Big Dog, der Spezialist für schwere Waffen, und Schwester Joy, die Apothekerin, waren meine persönlichen Favoriten), verbrachten sie viel Zeit mit ihrer Erholung, was mich dazu zwang, für viele meiner Missionen unterbewertete und unterschätzte Ritter einzusetzen. Die langen Genesungszeiten nach der Verwundung eines Soldaten bedeuten, dass Favoriten oft auf die Ersatzbank verbannt werden, während sie sich auskurieren, und ich werde wohl kaum alle Reservisten mit Spitznamen versehen, oder?

Das bringt mich zu meinem größten Kritikpunkt an Warhammer 40.000: Chaos Gate – Daemonhunters. Die Charaktere, die mir am wichtigsten sind, meine Berater, mit denen ich reden kann, die sich um meine Leistung kümmern, die ihre eigenen Motivationen haben, sind die Charaktere, von denen ich am wenigsten sehe. Sie sind auch die einzigen Charaktere mit einer Stimme, die über das übliche Schlachtfeld-Getöse hinausgeht. Sie sind mir wichtig, ich hasse es, sie im Stich zu lassen, und doch kann ich nicht mit ihnen spielen. Warum können sie sich also nicht meinem Trupp am Boden anschließen? [One thing to note: I haven’t finished Daemonhunters yet, so this could come to fruition, but it doesn’t look likely as I approach the endgame.]

Nehmen wir zum Beispiel Vakir. Ich würde alles für die strenge Inquisitorin tun. Wenn sie mich bitten würde, in den verrottenden Schlund des Großen Unreinen zu springen und mit den dämonischen Maden zu baden, die dort hausen, würde ich meine Badehose bereithalten. Sicher, zum Teil liegt das daran, dass ich mich von diesen Inquisitionsstiefeln überrennen lassen würde, aber zum Teil auch daran, dass wir diesen galaktischen Shitstorm gemeinsam durchstehen. Sie berät mich, sie entwickelt meine Technologien weiter, wir treffen gemeinsam Entscheidungen, wie es weitergehen soll. Die Soldaten, mit denen ich kämpfe, haben nichts von alledem. Sie haben Fertigkeitsbäume, Stufen und anpassbare Gesichter, aber keine Persönlichkeit. Ich nehme an, dass ich das selbst auf sie projizieren soll, aber sie sind so stark, dass es diese XCOM-Gefahr nicht gibt. Wenn sie im Kampf sterben, werden sie einfach für ein paar Monate auf die Ersatzbank verbannt. Selbst wenn ich sie nach meinen realen Freunden benennen würde, wäre es mir egal, wenn sie sterben. Sie werden wiederkommen.

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Wenn wir schon Supersoldaten in die Schlacht schicken – was bei Warhammer-Spielen unweigerlich der Fall ist, und Daemonhunters ist da keine Ausnahme – warum soll ich dann nicht mit den Besten der Besten spielen? Stell dir vor, du würdest Vakir, Lunete und Ectar auf dem Schlachtfeld dirigieren, anstatt gewöhnliche Soldaten. Es würde mehr auf dem Spiel stehen, ich würde mich mehr um sie kümmern, und die rundenbasierten Kämpfe wären abwechslungsreicher und würden mehr Spaß machen. Mit den Grauen Rittern, die mir zur Verfügung stehen, gibt es nur so viel Abwechslung: der mit der großen Kanone, der im Kampf, der Heiler, der als Terminator gepanzerte Tank, ihr wisst schon.

Ich möchte Lunetes uralte völkische Waffen einsetzen und sie mit den Geistern der Maschinen sprechen lassen, um Probleme auf dem Schlachtfeld zu überwinden. Ectar ist mein Vertreter der Grauen Ritter, also würde ich ihm einen Donnerhammer geben und ihn den gerechten Zorn des Imperators auf jeden Ketzer entfesseln lassen, den er zu Gesicht bekommt. Ich weiß nicht, was Vakirs Strategie und Forschung am Tisch bewirken würden – vielleicht würde sie als Unterstützungseinheit im Hintergrund agieren und die anderen beiden mit Strategemen und Taktiken unterstützen – aber ich würde sie trotzdem dabei haben wollen.

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Das würde offensichtliche Probleme aufwerfen, wenn einer der drei auf dem Schlachtfeld umkäme – wie würde das Spiel weitergehen, wie würden Sie neue Technologien erforschen oder Ihr Schiff ohne Ihre Berater reparieren? Deshalb schlage ich Folgendes vor: In der letzten Mission sollten die Berater ins Gefecht geschickt werden. Ein letzter Ausweg, ein letzter Schachzug, um die Galaxie ein für alle Mal von dieser dämonischen Plage zu befreien. Wir könnten sogar verschiedene Enden haben, je nachdem, wer überlebt und wer fällt.

Ich greife mir selbst vor, es muss nicht so kompliziert sein (obwohl es cool wäre, wenn es das wäre). Vor allem will ich mehr von den Beratern und mehr von meinen einfachen Grauen Rittern, die den ganzen Kampf führen. Die beiden Seiten des Spiels – die große Strategie an Bord des Baleful Edict und die rundenbasierten Planetfall-Kämpfe – fühlen sich ungleich an, und die Mühe, die in die Charakterisierung der Berater gesteckt wurde, fühlt sich für die Teile des Spiels, die auf dem Schlachtfeld verbracht werden, ein wenig verschwendet an. Letztendlich ist es ziemlich einfach: Ich möchte einfach die Charaktere spielen, die mir im Spiel am meisten ans Herz gewachsen sind.

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