Arizona Sunshine 2 Vorschau: Der Tote-Hund-Tropus ist in VR noch gruseliger

Kürzlich habe ich mich mit ein paar Leuten von Vertigo Games getroffen, um eine frühe Vorschau auf Arizona Sunshine 2 zu bekommen, ein VR-Zombie-Shooter-Action-Abenteuer. Als Fortsetzung des ersten Arizona Sunshine folgt es einem klugscheißenden Protagonisten, der durch die zerstörten, zombieverseuchten Überreste von Arizona reist.

Vom Gameplay her ist es ziemlich einfach. Du durchstreifst eine mehr oder weniger lineare Landschaft, suchst nach Nahrung und Munition und bekämpfst die verschiedenen Zombies, denen du begegnest. Gelegentlich stößt man auch auf ein Umgebungsrätsel oder einen Angriff einer Horde im Stil von „Stand your ground“.

Das macht Arizona Sunshine 2 zu einer sehr „echten“ Fortsetzung, die den vertrauten Ton, die Atmosphäre, die Mechanik und die Charaktere des ersten Spiels beibehält. Man reist immer noch durch eine sonnige, zerstörte Landschaft, stellt sich echten Gefahren, benutzt eine Vielzahl von Waffen und macht alberne Witze. Gleichzeitig gibt es neue Möglichkeiten, das Spielerlebnis über das des Originals hinaus zu verbessern, mit dynamischen Waffen-Nachlademechanismen, Handwerkssystemen und natürlich dem Hund.

Das Nachladen von Waffen ist interaktiver und abwechslungsreicher als zuvor. Während das Nachladen einer Pistole so einfach ist wie das Einsetzen eines Clips und das Betätigen des Hammers, können größere Waffen kompliziertere und praktischere Methoden erfordern. Schrotflinten müssen einzeln nachgeladen werden, Granatwerfer werden durch Ziehen an der Nase geöffnet und so weiter. Das ist viel fesselnder als die herkömmliche Lösung, bei der man einfach einen Munitionsclip irgendwo hineinsteckt, wie es die meisten VR-Spiele tun.

Es gibt jetzt auch ein Crafting-System, das zugegebenermaßen der am wenigsten überzeugende Teil der Demo ist, die ich gespielt habe. Man findet zufälligen Müll, wie Schrauben, Klebeband usw. Dann wählt man Rezepte aus und fügt die Zutaten an bestimmten Stationen zusammen, um nützliche Gegenstände herzustellen. Alles, was ich gefunden habe, waren Grundrezepte für Sprengstoff. Es gab zwar mehr Gründe, nach Beute jenseits von Lebensmitteln zu suchen, aber der begrenzte Platz im Inventar bedeutete, dass es schwer war, mehr als das zu craften, was in diesem Moment praktisch war. Solange die Optionen im vollständigen Spiel nicht umfangreicher sind, wird es leicht sein, das Crafting ganz zu ignorieren.

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Aber das ist nicht der Hauptgrund für dieses Spiel. Arizona Sunshine 2 führt eine weitere Mechanik ein, die weitaus größer ist als alles andere, was ich bereits besprochen habe: Buddy, der Hund. Buddy, der im Mittelpunkt des Spiels steht, reist mit dem Protagonisten mit, um ihn bei seinem Abenteuer zu unterstützen. Sie können ihm Befehle erteilen, die ihm den Zugang zu unzugänglichen Bereichen ermöglichen und ihn im Kampf gegen Zombies unterstützen. Er kann sogar zusätzliche Waffen tragen und süße kleine Hüte aufsetzen. Er ist liebenswert, hilfreich und ich habe ihn innerhalb der 45 Minuten, die mir zur Verfügung standen, ins Herz geschlossen.

Aber im Kern handelt es sich immer noch um ein Zombie-Spiel. Der Anblick von Fäulnis und Verwesung, der einen umgibt und überwältigt, ist ein klassisches Konzept in Horror-Medien und kann selbst bei deinem hündischen Begleiter Panik auslösen. Ich war schon immer der Meinung, dass jedes Spiel in der VR gruseliger ist. Der Grad der Immersion durch das Format lässt dunkle Gassen, sich nähernde Monster und versteckte Gefahren viel realer erscheinen als auf einem Fernseher oder Monitor. Und doch sind es nicht die Zombies, die mir Angst machen, auch nicht die beunruhigende Stille, wenn ich durch die verlassene Landschaft des Südwestens laufe. Es ist der Hund. Der verdammte Hund.

Die meisten Menschen kennen das Klischee des toten Hundes. Dieses Medienklischee besagt, dass ein Hund, der in einer Erzählung vorkommt, später stirbt, um einen dramatischen Effekt zu erzielen. Besonders häufig wird es in Filmen verwendet, um die Bedrohung durch eine feindliche Macht zu verstärken, z. B. wenn ein Hund in ein Maisfeld läuft, in dem sich Außerirdische aufhalten, und nie wieder gefunden wird. Es wird auch häufig für die emotionale Wirkung verwendet, wenn der Tod eines geliebten Begleiters einen emotionalen Wendepunkt herbeiführen kann.

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Ich kann den „Dead Dog“-Trope auf erzählerischer Ebene nachvollziehen. Sie ist üblich, aber sie ist aus einem bestimmten Grund effektiv. Der Kern meiner Besorgnis liegt in dem Format: VR. Wie bei der Angst lassen sich die meisten Gefühle in der virtuellen Realität leichter ausdrücken. Das gilt auch für den Aufbau emotionaler Bindungen zu fiktiven Hunden. Wenn man Buddy direkt vor sich sieht und ihn tatsächlich mit den eigenen Händen streicheln kann, fällt es erstaunlich leicht, den kleinen Kerl lieb zu gewinnen.

Und DAS ist es, was mir Angst macht.

Du nimmst das fesselndste Format, gibst mir einen freundlichen Welpen und lässt die emotional herzzerreißendste Idee in der Ferne baumeln. Die Chancen stehen gut, dass ich Buddy lieben lerne. Ich werde eine traumatische Bindung zu diesem wunderbaren Jungen aufbauen, und ich werde richtig traurig sein, wenn er stirbt.

Ich weiß auch nicht, ob sie es tatsächlich tun werden. Und das ist an und für sich schon furchtbar clever. Ich werde jedes Mal in Panik geraten, wenn ihm etwas möglicherweise Gefährliches zustößt. Wird er sich auf der Flucht vor einer Horde verletzen? Wird er infiziert werden? Wird es etwas so Kleines sein, wie wenn er irgendwo hingeht und nicht zurückkommt? Jeder Gedanke macht mir Angst. Manchmal kann die Angst, jemanden zu verlieren, der einem nahe steht, genauso schrecklich sein wie das, was tatsächlich passiert.

Das Schlimmste an diesem Wechselbad der Gefühle, das ich durchmache, ist wohl die Gewissheit, dass das Studio dem Spiel gerecht werden wird. Nach den vergangenen Spielen und dem, was ich in der Vorschau erlebt habe, habe ich Vertrauen, dass sie die Geschichte und die Handlungsstränge, die sie verfolgen, gut umsetzen werden. Hundemord hin oder her, sie werden mir das Herz brechen.

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Ich weiß, dass nicht jeder Hund gemeckert werden muss, um die Botschaft zu vermitteln. Aber betrachten Sie die Geschichte und das Setting des ersten Arizona Sunshine-Spiels. Es folgt einem einsamen Protagonisten, der seit Jahren in Isolation lebt und durch die zombifizierten Überreste von Arizona wandert. Auf seiner Suche nach Kontakt zu anderen beginnt der Humor, mit dem er seine Einsamkeit überspielt, zu bröckeln, und wir können die verhaltenen Tränen in seiner Stimme hören; wir sehen einen gebrochenen Mann, der zu bröckeln beginnt. Es ist ein schönes und beredtes Beispiel dafür, wie ein Mensch in schwierigen Zeiten seinen Schmerz überspielt.

Das zweite Spiel bewegt sich weg von einer Geschichte der Isolation hin zu einer Geschichte der Kameradschaft, wobei Buddy mehr im Mittelpunkt steht. Vertigo nimmt einen gebrochenen Mann, gibt ihm einen besten Freund und erwartet von mir, dass ich mir keine Sorgen um das Leben dieses Hundes mache? Das ist emotionale Verwüstung, die darauf wartet, zu passieren.

Alles in allem freue ich mich aber darauf, Arizona Sunshine 2 zu spielen, wenn es auf den Markt kommt. Was ich in der Vorschau erlebt habe, passt perfekt zur Erfolgsbilanz des Studios, und die Neuerungen, die ich kennengelernt habe, wirkten natürlich und interessant genug, um das Spiel wie eine richtige Fortsetzung wirken zu lassen. Wer das erste Spiel mochte, wird auch dieses mögen, ungeachtet des möglichen Hundetods.

Der Transport wurde von Vertigo Games für die Zwecke dieser Vorschau zur Verfügung gestellt.

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