Apex Legends-Entwickler „wollen“ keine Waffen um der Sache willen freigeben

Wenn du jemals in einem Apex Legends-Match von einem Kraber in den Kopf getroffen und sofort niedergestreckt wurdest, weißt du, wie kaputt und unausgewogen die Ein-Schuss-Waffe ist. Wenn du jedoch schon einmal einen Kraber in den finalen Kreis getragen und dir mit 360 No-Scopes den Weg zum Sieg gebahnt hast, wirst du verstehen, dass es das perfekte Scharfschützengewehr ist, das in Ruhe gelassen werden sollte, wenn es um Balances und Reworks geht.

Dies ist die ewige Frage beim Balancing eines kompetitiven Videospiels. Der Kraber ist absichtlich übermächtig. Er ist ein seltener Spawn und sollte ein gewisses Gewicht haben, sowohl im übertragenen als auch im wörtlichen Sinne. Dieses Gefühl der Erwartung ist bei der Apex Legends Global Series spürbar, da die gesamte Menge hörbar den Atem anhält, wenn ein Spieler das Visier der verheerenden Waffe anvisiert. Der Kraber ist einer der spaßigsten Teile des Apex Legends esports, aber für Profispieler fühlt es sich unfair an, nach so viel Vorbereitung einen Schuss abzubekommen.

„Die Profis waren ziemlich laut darüber“, erklärt der leitende Waffendesigner Eric Canavese. „Es war eine sehr starke, sehr entscheidende Waffe. Sie wollten, dass sie aus dem Wettbewerb entfernt wird, und anstatt sie ganz zu entfernen und das Spiel anders zu spielen als in der Verkaufsversion, haben wir entschieden, dass der gesündeste Weg darin besteht, auf ihr Problem zu hören, herauszufinden, was an der Kraber frustrierend ist – die ohne Gegenspiel aus dem Spiel entfernt wird – und die Schärfe der Waffe anzupassen.

„Man kann immer noch One-Shots damit machen. Wir wollten es nur so machen, dass man auf der Gegenspielerseite, wenn man gut geplündert hat, weiter im Spiel war, einen guten Helm und einen guten Schild hatte, dann konnte man es so überleben. Wenn man früher im Spiel war oder schlechte Beute hatte, war das die Art und Weise, wie man mit Kopfschüssen ausgeschaltet werden konnte.

„Wir dachten, anstatt es einfach zu entfernen, können wir es ein wenig abmildern. Aber es ist eine sehr ikonische Waffe für Apex, also mögen wir es auf der Hauptbühne, wenn die Spieler den Kraber haben, und wir sind alle aufgeregt, wenn sie diese Kopfschüsse aneinanderreihen – wir wollten das immer noch beibehalten, weil es einfach so viel Spaß macht, zuzusehen.“

Das Gleichgewicht zwischen dem Feedback von Profispielern und Gelegenheitsfans des Spiels ist eine schwierige Aufgabe. Profispieler sind immer online und haben oft eine große Fangemeinde, so dass ihre Stimmen natürlich gehört werden. Für den Durchschnittsspieler hätte der Kraber vielleicht nicht abgeschwächt werden müssen, aber die Balance zwischen mächtig und übermächtig zu finden, wirkt sich auf das professionelle Spiel stärker aus als auf jemanden, der nach der Arbeit durch eine öffentliche Lobby läuft.

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Als leitender Battle-Royale-Designer des Spiels ist Josh Mohans Arbeit oft weniger greifbar als das Optimieren von Waffenstärken. Seine Fingerabdrücke sind jedoch überall in der neuesten Saison von Apex Legends zu sehen, da die Funktionsweise des Rings grundlegend überarbeitet wurde – eine Änderung, die das Tempo der Matches für Gelegenheitsspieler und Esports-Wettbewerber gleichermaßen erhöht hat.

„Mit diesen Änderungen konzentrieren wir uns viel mehr auf das Late- und Mid-Game“, erklärt er. „Wir sind in der Lage, die ganze tote Luft aus dem Match zu nehmen, während wir gleichzeitig die Fähigkeit der Spieler erhalten, im frühen Spiel zu plündern und zu rotieren.“

Mohan ist „sehr zufrieden“ mit den Änderungen, die bedeuten, dass der Ring nun in den frühen Phasen des Spiels mehr Schaden anrichtet und in den späteren Phasen weniger, verglichen mit den vorherigen Werten. Außerdem zieht der Ring schneller ein. All dies soll die Spieler zusammenschweißen, Kämpfe erzwingen und die Kämpfe in der mittleren Phase, die etwas langweilig werden könnte, actionreich halten. Mohan ist jedoch nicht der Einzige, der sich darüber freut, denn er sagt, dass er viele positive Rückmeldungen zu dieser Änderung erhalten hat.

„Die Leute waren der Meinung, dass diese Spiele zu den besten der letzten Zeit gehören“, sagt er mit einem Lächeln. „[They enjoy] Das Tempo des Spiels und das Gefühl, dass es durchgehend Action gibt.“

Foto mit freundlicher Genehmigung von Joe Brady und EA

Änderungen sind nie einfach und gehen selten schnell. Gelegentlich ist ein Hotfix nötig, wenn etwas wirklich kaputt ist – zum Beispiel, als der Bocek zum ersten Mal viel zu stark veröffentlicht wurde -, aber in den meisten Fällen braucht es Zeit, um Dinge in neuen Iterationen zu überarbeiten. Canavese erklärt, dass das neue Sturmgewehr ein Jahr lang überarbeitet werden musste, um den aktuellen Stand zu erreichen, und bei 37 Waffen im aktuellen Apex Legends-Arsenal wird es wohl noch eine Weile dauern, bis es wieder in Angriff genommen wird. In Bezug auf die Anzahl der Waffen im Spiel und die Tatsache, dass sich die Anzahl der Neuzugänge auf eine fast jährliche Rate verlangsamt, sagt Canavese, dass Respawn nicht darauf aus ist, eine willkürliche Anzahl von Waffen im Spiel zu erreichen, sondern nur Waffen hinzufügen wird, wenn es eine Lücke im Meta gibt.

„Unser Ansatz, wann und wie wir neue Waffen bauen, ist, dass wir uns vom Spiel sagen lassen, was ihm fehlt oder was es braucht“, erklärt er. Diese Logik deckt sich mit den Aktualisierungen des Spiels, bei denen in den ersten 11 Saisons von Apex Legends acht neue Waffen hinzugefügt wurden, während es in den sieben Saisons danach nur noch eine gab. Das war die Nemesis Burst AR, die ebenfalls eine Lücke im Waffenarsenal des Spiels füllte. Es ist ein einfach zu bedienendes Sturmgewehr, das der R-301 oder der Flatline ähnelt, allerdings mit Energiemunition. Außerdem ist es ein Burst-Gewehr, von dem es zu dieser Zeit nur ein weiteres gab, das Hemlok.

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„Jede unserer Waffen hat ihre eigene Persönlichkeit“, sagt Canavese. „Und hat ihre eigene Rolle in Apex. Zum jetzigen Zeitpunkt in der Meta hat alles seinen Platz und wir wollen keine neue Waffe veröffentlichen, die eine andere Waffe direkt herausfordert.“

„Als Designer liegt es an uns, Feedback von den Profis zu bekommen, Twitter und Reddit zu lesen und all diese Anekdoten zu hören“ – Eric Canavese, Lead Weapons Designer bei Respawn Entertainment

Den Spielern Optionen zu geben, ist ein wichtiger Grundsatz in allen Abteilungen von Respawn. Auch Mohan ist immer darauf bedacht, sich von allen Zusätzen fernzuhalten, die eine „optimale“ Spielweise schaffen und den Spielern schwierige Entscheidungen abnehmen würden. Natürlich sind Metas unvermeidlich, aber er möchte sicherstellen, dass jedes Meta ein Gegenspiel hat und dass jede Option zumindest einigermaßen attraktiv für die Spieler ist, wenn sie die Matches spielen.

„Wenn [players] Rotationen machen oder ihr nächstes Ziel wählen, wenn es eine ausgemachte Sache ist, ist das eine schreckliche Art zu spielen und ich mache meinen Job nicht“, sagt Mohan. „Ich sollte interessante Dinge für die Spieler erfinden, die das Spiel jedes Mal ein wenig komplizierter und dynamischer machen. Wir stimmen Dinge wie den Ring ab und ändern Zahlen, aber wir fügen auch manchmal neue Objekte hinzu, die das Gameplay für die Leute aufmischen.“

Foto mit freundlicher Genehmigung von Joe Brady und EA

Ob es nun um PvE-Möglichkeiten wie Prowler und Spinnen oder um Rotationsoptionen wie Ziprails geht, Mohan möchte sicherstellen, dass es nie nur einen „richtigen“ Weg gibt, das Spiel zu spielen. Seine Aufmerksamkeit dafür zeigt sich in den ALGS, wo die Allianz oft in das IMC-Arsenal im Nordosten von Storm Point geht, um dort zu kämpfen, während andere Teams die PvE-Zonen meiden, weil sie einen beim Verlassen zu einem leichten Ziel machen können. Ob wir Ziprails, eine Hochgeschwindigkeits-Rotationsoption, die auf Broken Moon debütierte, auch auf anderen Karten sehen könnten, verrät Mohan nicht.

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„Es gibt nichts, was uns aufhält“, sagt er kryptisch. „Schauen Sie sich zum Beispiel Tridents an. Tridents wurden mit Olympus gestartet. Diese Dinge fangen oft mit einer Karte an, weil die Karte sie quasi vorstellt oder um sie herum entworfen wurde, aber wenn diese Dinge in anderen Karten Sinn machen – wie wir gesehen haben, dass Tridents in Storm Point auftauchen -, dann finde ich es auf jeden Fall toll, wenn diese Werkzeuge in anderen Karten eingesetzt werden und dort ebenfalls interessante Probleme lösen können.“

Foto mit freundlicher Genehmigung von Joe Brady und EA

Die beiden erhielten bei der ALGS-Meisterschaft viel persönliches Feedback, sowohl von den Teilnehmern als auch von den Fans. Das Feedback auszubalancieren kann manchmal genauso schwierig sein wie das Spiel selbst, aber ist ihnen das Feedback von Profis mit einer fünfstelligen Anzahl von Spielstunden wichtiger als das von Gelegenheitsspielern, die gerade von einem R-301 umgehauen wurden?

„Das ist alles wertvolles Feedback“, sagt Canavese diplomatisch. „Als Designer liegt es an uns, Feedback von den Profis zu bekommen, Twitter und Reddit zu lesen und all diese Anekdoten zu hören.

„[We] Wir schauen uns die Rohdaten an, Dashboards voller Zahlen“, fügt er hinzu und merkt an, dass die meisten Entscheidungen in erster Linie auf Daten beruhen. „Wir verbringen viel Zeit damit, uns die Datenaufschlüsselungen für Waffen und Legenden und Weltsysteme im [battle royale]. Es gibt eine Zahl, die alles repräsentiert, was man sich in Apex nur vorstellen kann. Es ist unsere Aufgabe, all diese Daten zusammenzutragen und sie in einer lesbaren Weise zu analysieren und Gespräche mit unserem Team zu führen, um sicherzustellen, dass wir die gesündeste Wahl für die Profis und die Gelegenheitsspieler treffen, denn es ist alles ein Spiel.“

Mohan schließt sich dieser Meinung an und weist den Gedanken zurück, dass das Niveau, auf dem die ALGS-Teilnehmer spielen, für normale Spieler unerreichbar ist. „Das Wichtigste ist, dass sie mit denselben Werkzeugen spielen, zwei verschiedene Spiele mit denselben Blöcken.“

Letztendlich tragen alle Spieler dieselben Waffen auf denselben Karten, nur auf sehr unterschiedlichem Niveau. Balance-Änderungen müssen allen Spielern zugute kommen, von den Kids, die mit ihren Freunden herumspielen, bis hin zu den Spielern, die um Millionen von Dollar kämpfen. Canavese und Mohan hatten bei der ALGS-Meisterschaft die Gelegenheit, das Feedback aus erster Hand zu erfahren, und Moist holte ein 720er No-Scope mit einem Kraber heraus, um das Ganze noch ein bisschen denkwürdiger zu machen.

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