Die Entwickler von Apex Legends und Final Fantasy wollten die Dinge „auf die Apex-Art“ machen

Du springst aus dem Hubschrauber. World’s Edge rast auf dein Gesicht zu. Du landest bei Fragment, natürlich, und greifst verzweifelt nach einem Gewehr, einer Pistole, irgendetwas. Du hörst, wie deine Gegner neben dir landen. Der Vorratsbehälter auf dem Streamer-Gebäude ist leer, bis auf etwas leichte Munition und ein Laserzielgerät. Du fängst an zuzuschlagen. Du wirst von einem Buster-Schwert in zwei Hälften geschnitten. Crypto ist aus irgendeinem Grund wie Cloud Strife gekleidet. Du überprüfst, ob du immer noch Apex Legends spielst. Du bist es.

Das Final Fantasy 7-Crossover von Apex Legends ist sein bisher seltsamstes. Das Live-Service-Battle-Royale hat sich schon früher auf Fernsehsendungen oder reale Personen bezogen (es gibt einen Octane-Skin, der eindeutig von One Piece inspiriert ist, und das hervorragende Post-Malone-Event im letzten Jahr, das Three Strikes ins Spiel brachte), aber das hier fühlt sich anders an. Es ist das erste Mal, dass sich Apex Legends offiziell mit einem anderen Videospiel kreuzt und sich dabei weiter als je zuvor von seiner eigenen Geschichte entfernt. Wir haben uns mit den Entwicklern von Respawn und Square Enix unterhalten, um herauszufinden, wie es zu diesem Crossover kam, wie das Buster-Schwert in das Titanfall-Universum passt und wie es mit dem Spiel weitergeht.

„Viele von uns bei Respawn sind lebenslange Gamer und große Fans von Final Fantasy“, erklärt David Duong, Respawns Senior Director of Game Product Management. „Viele von uns sind damit aufgewachsen, FF7 immer und immer wieder auf der PS1 zu spielen, und das sind alles Charaktere, mit denen wir aus der Fanperspektive sehr vertraut sind. Bei der Suche nach potenziellen Integrationen und Partnerschaften wollten wir mit Leuten zusammenarbeiten, von denen wir das Gefühl hatten, dass sie dieselben Werte wie wir in Bezug auf unsere Charaktere und das Storytelling teilen.“

Die Kontaktaufnahme war einfach, da sich laut Duong viele Leute in der Spielebranche kennen. Aus den anfänglichen „Wäre das nicht cool“-Gesprächen entwickelten sich jedoch schnell offizielle Angebote von Entwicklern, die sich gegenseitig und ihre jeweiligen Spiele respektieren.

Yuma Watanabe, Senior Assistant Producer des Final Fantasy 7 Remake-Projekts, konnte sich „nicht verstecken“. [his] Überraschung“, als Apex mit Square Enix wegen der Zusammenarbeit Kontakt aufnahm. „Ich war auf eine gute Art und Weise überrascht, aber natürlich war ich auch ein wenig besorgt über die Zusammenarbeit“, erklärt er. „Sowohl Apex als auch Final Fantasy 7 haben viele Fans, und ich habe mich gefragt, ob die entsprechenden Fans die daraus resultierende Zusammenarbeit genießen würden und welche Art von Zusammenarbeit am besten mit Apex durchgeführt werden könnte, das einem anderen Genre und einer anderen Spielerdemografie angehört.“

Siehe auch :  Take-Two und Ubisoft stoppen Verkäufe in Russland nach ukrainischer Invasion

Seine Befürchtungen wurden jedoch zerstreut, als der Prozess in Gang kam und er sah, mit welcher Leidenschaft das Apex-Team Final Fantasy gerecht werden wollte. Gemeinsam machten sich die beiden Entwicklergruppen daran, ein Crossover zwischen zwei grundverschiedenen Spielen zu entwickeln, und es wurde schnell entschieden, dass dies auf die Apex-Art geschehen musste, damit die Zusammenarbeit überhaupt funktionieren konnte.

„Die Weltanschauungen und Schauplätze beider Spiele sind fest etabliert, daher war die Verschmelzung einer der schwierigsten Aspekte der Zusammenarbeit“, sagt Watanabe. „Abgesehen davon ging es bei der Zusammenarbeit dieses Mal darum, ‚Final Fantasy 7 Rebirth-Elemente in die Apex-Welt zu implementieren‘, und wir dachten, dass die Beibehaltung des Gameplays von Apex am wichtigsten war.

„Zum Beispiel haben das neu implementierte ‚Buster Sword R2R5‘ und das ‚Buster Sword R5‘ im Vergleich zum Final Fantasy 7 Buster Sword eine kürzere Klinge. Wenn die Größe des Final Fantasy 7 Buster Sword so umgesetzt würde, wie sie ist, wäre es aufgrund der Klinge schwierig, die Figur des Charakters zu sehen, und die Reichweite des Schwertes wäre zu lang, wenn der Charakter das Schwert schwingt, was für ein Ego-Shooter-Spiel nicht ideal ist. Daher haben wir angesichts solcher Probleme einen Ansatz gewählt, der sich auf das Gameplay von Apex konzentriert.“

Als jemand, der nur einen einzigen Final Fantasy-Titel gespielt hat (ich weiß), fiel mir die komische Größe der Waffe sofort auf, aber ich hätte nie gedacht, welchen Effekt sie haben könnte, wenn man ein Faksimile derselben Waffe in einen Battle-Royale-Shooter implementiert. Obwohl Apex Legends einen Ruf für teure Kosmetika hat, und das Buster-Schwert keine Ausnahme ist, versuchen die Entwickler, Fairness und Gleichheit für alle Spieler zu gewährleisten. Manche mögen zwar argumentieren, dass der Flatline-Skin aus Saison 4 kleinere Visiere hat und daher einen marginalen Vorteil beim ADSing bietet, aber keine der Kosmetika in Apex ist kostenpflichtig. Ein Match zu gewinnen, indem man einen glatzköpfigen Wraith mit einem Buster Sword in voller Länge enthauptet, wäre lustig gewesen, aber letztendlich haben beide Entwickler entschieden, dass die Integrität des Wettbewerbs vor stilistischen Verpflichtungen kommen muss.

Siehe auch :  PSA: Spielen Sie Infinite Wealth? Vergessen Sie nicht, zu trinken Link

„Wenn eine Sache in einem anderen Spiel auftaucht, bedeutet das nicht unbedingt, dass man die Überlieferungen miteinander in Einklang bringen muss.“ – Yuma Watanabe, Senior Assistant Producer des Final Fantasy 7 Remake-Projekts

Duong stimmt Watanabe zu und sagt, dass Respawn die Welt von Midgar „zum Leuchten bringen wollte, aber auf die Apex-Art“. Er sieht das Crossover als „eine große Chance für uns, gemeinsam mit unseren Communities zu feiern. Und wer liebt es nicht, ein riesiges Schwert im Kampf zu benutzen?“

Nicht jeder Teil des Events ist jedoch gut angekommen. Das Buster-Schwert hat miserable Abrufraten bei den Beutekisten des Events, und die Belohnung für 360 Dollar, die man für das Crossover ausgibt? Eine mythische Todeskiste, inspiriert von dem einflügeligen Engel selbst. Zwar sieht man die Todeskiste, wenn man Gegner tötet, anstatt dass sie nur auf dem Bildschirm aufleuchtet, wenn man stirbt, aber es ist immer noch eine lächerliche Menge Geld für eine offen gesagt komische kosmetische Option.

„Wir versuchen immer, neue Wege für unsere Fans zu finden, um ihre Erfahrung in Apex zu personalisieren und anzupassen“, erklärt Duong die Entscheidung des Teams, die erste einzigartige Todesbox für Apex für das Event zu entwickeln. „Während das Team diese Möglichkeit erforschte, fühlte sie sich wirklich gut an und sah auch so aus. Die Verwendung des Todeskastens ist auch etwas, das wir als einzigartig für Apex empfanden und das wir ausnutzen wollten. Es fühlte sich wie ein cooler Spielermoment an, die Gegner über einen Haufen dieser verschiedenen Todeskisten stolpern zu lassen, und wir hoffen, dass es etwas ist, mit dem die Spieler im Laufe des Spiels als Flex Spaß haben.“

Einige Fans, mich eingeschlossen, haben das Gefühl, dass dieses Ereignis eine extreme Abweichung vom Titanfall-Universum ist, in dem Apex angesiedelt ist. Das hier ist nicht Fortnite, wir sehen nicht in jedem Match John Cena gegen Peter Griffin kämpfen. Dies ist ein echtes Universum, das keine Verbindung zu unserem eigenen hat, und die regelmäßige Dosis an Apex-Geschichte scheint durch Crossover und Geldschneiderei ersetzt zu werden.

Siehe auch :  Baldur's Gate 3-Spieler wollen Alfira, Popper und Zevlor als Gefährten

Duong versteht das, sagt aber, dass „nicht alles“ im Spiel mit der Geschichte verbunden ist und das Final Fantasy 7-Event nur für die Fans gedacht ist. „Bei dieser Zusammenarbeit ging es uns darum, beiden Franchises gerecht zu werden“, erklärt er weiter. „Es wäre kein Final Fantasy-Event ohne das Buster-Schwert, also wollten wir unbedingt einen Weg finden, es ins Spiel zu bringen. Wenn es im Spiel verbleibt, ist es eine Art Souvenir/Erinnerung an diesen Moment. Wir haben viel mit dem Schwert gemacht, um sowohl Final Fantasy zu huldigen als auch Möglichkeiten zu finden, es in das Apex-Universum zu integrieren.“

Watanabe stimmt zu, dass die Fans zu tief in die Sache hineinschauen. „Wenn eine Sache in einem anderen Spiel auftaucht, bedeutet das nicht unbedingt, dass man die Überlieferungen miteinander in Einklang bringen muss“, sagt er, „denn dies ist ein flüchtiger Moment, der für unsere Fans ein Fest der IPs ist.“ Er räumt auch ein, dass diese Art von Crossover „schiefgehen kann“, aber sie „sprechen die ganze Zeit mit den Spielern in Fokusgruppen und wenn wir glauben würden, dass dies etwas extrem anstößiges wäre, würden wir es nicht machen.“

Mich persönlich stört es nicht allzu sehr, dass diese beiden Universen aus der Perspektive der Überlieferung miteinander kollidieren, aber ich denke, es zeigt, wo die Prioritäten von Apex im Jahr 2024 liegen: bei Crossovers und Stunts, um mehr Spieler anzulocken, anstatt sich für die Erweiterung der Überlieferung oder des Gameplays einzusetzen, das wir bereits haben. Dass die Entwickler die Spiele als geistiges Eigentum bezeichnen, gibt diesem Crossover einen bitteren Beigeschmack, als ob es vor allem eine geschäftliche Transaktion wäre. Wenn man dann noch den erhöhten Preis der Beutekisten und die komischen Belohnungen darin hinzufügt, wirkt das Ganze ein wenig hohl. Mit diesem und dem Post-Malone-Event kurz hintereinander sieht es so aus, als ob Crossover-Events in Apex bleiben werden. Auch wenn Respawn in dieser Hinsicht nichts anzukündigen hatte, sagt Duong: „Wir sind immer auf der Suche nach Gelegenheiten, wo wir unseren Spielern aufregende Erfahrungen bieten können.“ Sind IP-Skins und permanente Referenzen nach fünf Jahren im Lebenszyklus des Spiels genug?

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert