Dungeons & Dragons: Die 6 berühmtesten Zauberer

Wenn ein Zauberer die Beschränkungen der Sterblichen überlisten kann, kann er unendlich mächtig werden, denn in den meisten Fällen sind die Quellen der arkanen Magie unbegrenzt. Aber nur wer die Magie auf einer gelehrten Ebene versteht, kann etwas mit dieser Macht anfangen. Aus diesem Grund sind die einflussreichsten Figuren in den Dungeons & Dragons-Universum Zauberer sind.

Wenn du schon einmal einen Zauberer in D gespielt hast&D gespielt hast, bist du wahrscheinlich zumindest mit den Namen einiger berühmter Zauberer vertraut. Einige haben die Grenzen der Fähigkeiten eines bestehenden Zaubers erweitert und neue Effekte hervorgebracht, während andere völlig neue Zauber in ihrem Kopf erschaffen haben. Und einige wenige, legendäre Zauberer haben dem Universum ihren magischen Stempel aufgedrückt, im Guten wie im Schlechten.

6/6 Iggwilv

Iggwilv, die Hexenkönigin, hat sich im Laufe der Jahre in viele Gestalten verwandelt, aber ihr erkennt sie wahrscheinlich unter ihrem eigentlichen Namen Tasha. Sie wurde von ihrer Adoptivmutter Baba Yaga aufgezogen und hat unter ihrer Anleitung intensiv studiert, weshalb sie als eine der mächtigsten Personen im Multiversum gilt. Ihre bemerkenswerteste Errungenschaft ist ihre Veröffentlichung, das Dämonicon von Iggwilv, das die einzige Quelle seriöser Informationen ist, die die D&D-Universum über die Unholde, die den Abyss bewohnen, ihr Hierarchiesystem und wie man sie für seine eigenen Zwecke kontrollieren kann.

Tasha ist zweifelsohne eine Figur, deren Handlungen in verschiedenen Grautönen gehalten sind. In einem Fall hat sie Horden von Dämonen herbeigerufen, um Oerth zu verwüsten, nur um sie kurz darauf wieder zu verlassen und ohne ihre Führung unterzugehen. Sie ist charakteristisch flatterhaft und gewiss keine Heldin, da sie bei zahlreichen Gelegenheiten mit Oerths höchstem magischen Orden, dem Zirkel der Acht, aneinandergeraten ist, aber ihre tatsächlichen Ziele sind in Geheimnisse gehüllt.

Ihre enge Beziehung zum Dämonenprinzen Graz’zt hat ihren Einfluss im Abyss gefestigt, ihre langjährige Heimat in den Grauen Ödlanden verschafft ihr die Gunst der Yugoloths, und ihre Kontrolle über eine Domäne in der Faewild hat ihr den Titel eines Erzfeys eingebracht. Was kommt als Nächstes auf sie zu?

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5/6 Raistlin Majere

Auf Krynn, dem Planeten, auf dem die Abenteuer der Drachenlanze spielen, ist die Beherrschung der Magie eine Herausforderung, vor allem weil das Wirken von Magie körperlich anstrengend ist, was auf den Fluch der Magier zurückzuführen ist. Dennoch haben viele diese Grenze überschritten, aber keiner so wie der berühmte Anti-Held Raistlin Majere. Er war körperlich sanftmütig und krankheitsanfällig, verstand aber die Magie auf einem Niveau, das den meisten seiner Altersgenossen und den Göttern seiner Welt unverständlich war.

Gekennzeichnet durch seine überirdische goldene Haut, sein weißes Haar und seine sanduhrförmigen Augen, zeigte Raistlin von Kindheit an eine immense magische Begabung. In seiner Jugend absolvierte er die höchste Prüfung der Zauberei in der Umgebung und erhielt dadurch eine unglaubliche Resistenz gegen magische Effekte, den Stab der Magier und die Fähigkeit, durch die Zeit zu sehen. Die meiste Zeit seines Lebens nutzte er seine Gaben, um sein Verlangen nach Macht zu stillen.

Dennoch starb er als Held, als er sich entschied, sich zu opfern, um die Göttin Takhisis, die Königin der Finsternis, zu versiegeln und so ihre Rückkehr nach Krynn zu verhindern, anstatt sie zu töten und ihre Gottheit für sich zu beanspruchen. In einer anderen Zeitlinie tat er jedoch genau das und nutzte seine Gottheit, um alle anderen Götter zu ermorden und eine Apokalypse herbeizuführen.

4/6 Karsus

Karsus, vielleicht der größte und der niedrigste aller Magier, war ein hervorragender Zauberer, der das Motto „Absolute Macht korrumpiert“ auf den Punkt brachte. Schon im Alter von zwei Jahren konnte er Zaubersprüche wirken, und da er im alten, magischen Reich Netheril aufgewachsen war, waren die Fähigkeiten zur Beherrschung der Magie leicht verfügbar.e; Karsus war zur richtigen Zeit am richtigen Ort, so dachte er zumindest.

Karsus‘ natürliche Fähigkeiten waren unübertroffen, aber er lehnte sich gegen eine formale magische Ausbildung auf, was auf seine Hybris hindeutet. Sein berühmtes Ende wurde durch ein Ereignis markiert, das als Karsus‘ Torheit bekannt wurde. Er forderte die damalige Göttin der Magie, Mystryl, heraus, indem er den einzigen bekannten Zauberspruch der Stufe 12, Karsus‘ Avatar, schuf, der die Macht enthielt, einer Gottheit die Gottheit zu stehlen und sie in den Zaubernden zu übertragen. Sein Ziel war Mystryl selbst, was ihm auch fast gelang, aber er schätzte das Ausmaß der Verantwortung, die die Gottheit verlangt, falsch ein, und die arkane Energie begann gefährlich anzusteigen.

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Um den labilen Sterblichen, der sich in einen Gott verwandelt hatte, zu Fall zu bringen, musste Mystryl das opfern, was von ihr übrig geblieben war, um die Magie in der Welt auszuschalten, was zwar seinen Zauber beendete, aber das Netherische Reich zerstörte. Es war eine Katastrophe, und seither wurde die meiste hohe Magie von den höheren Mächten des Universums blockiert, und das Netherische Reich ist für die Geschichte verloren.

3/6 Mordenkainen

Mordenkainen stammt aus dem Greyhawk-Setting (und ist eine von Gary Gygax‘ Figuren). Er gilt als der mächtigste Zauberer auf Oerth und ist im ganzen Multiversum vor allem wegen seiner Vorliebe für das Planeswalking und den Kampf gegen die furchterregendsten Monster der Welt bekannt. Mordenkainen tut dies, scheinbar alles im Namen der Forschung, und besucht regelmäßig die Erde, um seine Aufzeichnungen mit seinen Kollegen Elminster, der keiner Vorstellung bedarf, und Dalamar, dem produktiven Schüler von Raistlin Majere, zu teilen.

Mordenkainen hat sich mit den größten Kämpfern in D&D lore, Vecna, Strahd und Iggwilv, um nur einige zu nennen, sondern hat auch an der Seite von Legenden gelehrt und gearbeitet. Der von ihm gegründete Zirkel der Acht, Oerths höchster Orden von Zauberern, hatte im Laufe der Jahre eine hochkarätige Mitgliedschaft, darunter die Zauberer Bigby, Tenser, Rary, Otto und Ottiluke, um nur einige zu nennen, die alle ihm, dem neunten Schattenmitglied und jeweiligen Anführer, unterstellt waren. Man kann mit Sicherheit sagen, dass Mordenkainen eine ziemliche Berühmtheit ist.

2/6 Vecna

Das Schreckgespenst der D&D-Multiversums, Vecna, ist ein Name, den jeder kennt, innerhalb und außerhalb des Spiels. Er begann sein Leben als König auf Oerth, aber seine Fähigkeiten im Umgang mit Magie, sein Zugang zu Ressourcen und seine Todesangst vor der Sterblichkeit führten zu seinem Aufstieg ins Lichdom, und von da an war ihm nichts mehr genug.

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Sein treuer Untergebener Kass besiegte Vecna bekanntlich mit einem Schwert, das von Vecnas eigenem bösen Willen besessen war, da dieser stark genug geworden war, um sich als eigenständige Entität zu manifestieren. Als Vecnas physische Form besiegt war, kehrte er zurück, wie es Lichs tun, und kehrt immer wieder zurück, immer nach einer weiteren Stufe des Aufstiegs. Bei seinem letzten Versuch, Gott zu werden, wollte er die Kontrolle über andere Götter ausüben und das Universum neu gestalten. Zum Glück wurde er aufgehalten. Und keine Sorge, er hat einen frischen neuen Statblock für die 5e, was bedeutet, dass wir ihn beim nächsten Versuch aufhalten können.

1/6 Elminster

Elminster, oder „der alte Magier“, ist das Merlin-Äquivalent im Setting der Vergessenen Reiche. Elminster ist seit über 12.000 Jahren in der Zeitlinie unterwegs und hat Faerûn immer wieder vor dem Untergang bewahrt. Er hat die Stäbe mit den furchterregendsten Individuen der Vergessenen Reiche gekreuzt, wie Manshoon, dem Thay Zulkir Szass Tam, dem Netherise-Lich Larloc und dem Gott Bane.

Das liegt vor allem daran, dass Elminster ein Auserwählter von Mystra ist, was bedeutet, dass er die Gunst und Macht der Göttin der Magie, Mystra, besitzt. Diese Macht war in der Vergangenheit nicht immer verlässlich, aber sie hat ihn immer vor dem Tod bewahrt, und sein unerschütterlicher Glaube ist der Grund, warum er immer noch da ist. Er hat ein langes Leben als Held hinter sich und verbringt die meiste Zeit damit, alten Freunden zu helfen und eine neue Ära von Abenteurern einzuleiten, die den Mantel des Abenteurers übernehmen sollen. Er erscheint überall dort, wo er am meisten gebraucht wird, eine lebende Legende, deren bloße Anwesenheit genügt, um Probleme zu lösen.

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