Dungeons & Dragons: 6 Hintergrundgeschichten für deinen nächsten Zauberer

Wenn jemand das Wort "Zauberer" ausspricht, wird das Bild eines älteren Mannes mit einem langen Bart und einem großen Stock heraufbeschworen. Aufgrund dieses Bildes, das durch mehrere beliebte Fantasy-Serien entstanden ist, sind Zauberer in Dungeons & Dragons & Dragons zu leicht als bücherscheu, verschlossen oder allwissend eingestuft. In der Tat muss ein Zauberer in jeder Situation seinen nächsten Schritt berechnen und sicherstellen, dass er den richtigen Zauber vorbereitet hat, aber das ist eine Taktik, keine definierende Persönlichkeitseigenschaft.

Um eines klarzustellen: Solange dein Charakter seine magischen Fähigkeiten durch rigoroses Training erlangt hat, ist er ein Zauberer. Die Klasse hat mechanisch ein Zauberbuch oder eine Aufzeichnung ihrer bekannten Zaubersprüche, aber sie müssen nicht gerne lesen. Jemand mit einem hohen Intelligenzmodifikator kann scheinbar allwissend sein, aber seine niedrige Weisheitspunktezahl könnte etwas anderes behaupten. Schauen wir uns also einige Wege an, die von einem bebrillten Mann abweichen, der grunzt: "Merlins Bart!"

6/6 In ihre Fußstapfen treten

Tasha's Cauldron of Everything - Titelbild von Magali Villeneuve

Jemand, der dir nahe steht, ist verstorben und hat dir einen dicken, in Leder gebundenen Wälzer hinterlassen. Einen Teil des Textes kannst du lesen, aber der Rest scheint in einer Reihe verschiedener Sprachen geschrieben zu sein, die niemand zu kennen scheint. Du hast Jahre damit verbracht, die Welt zu bereisen, um die Geheimnisse dieses Buches zu enträtseln, und mit ihm hast du begonnen, Kräfte zu beschwören, die deine kühnsten Vorstellungen übersteigen.

Spiele mit der Idee, wer diese Person für deinen Charakter war. War es einer deiner Eltern? War ihr Ableben alltäglich oder ein Geheimnis? Warum haben sie dir ihr Lebenswerk in arkanen Studien anvertraut?

5/6 Magische Willensbekundung

Kunstwerke über Wizards of the Coast

Von außen betrachtet, scheint dein Leben ziemlich einfach zu sein. Du verbringst deine Tage damit, das Gelände der örtlichen Magierschule instand zu halten, wo dich jeder nur als pflichtbewussten Aufpasser wahrnimmt - vorausgesetzt, man nimmt dich überhaupt wahr. Aber wenn die Kerzen im Studiensaal erloschen und die Türen der Bibliothek für den Abend verschlossen sind, geht deine Arbeit bis weit in den Morgen hinein weiter, während du den dritten Eintrag in einer Vorlesungsreihe eines ehemaligen Erzmagiers aufschlägst. Das hast du natürlich schon gelesen, zusammen mit jedem anderen Buch in diesen Regalene; Du hast nur Zeit zu töten.

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Nicht nur Zauberer werden mit magischen Fähigkeiten geboren. Im Spielerhandbuch wird beschrieben, dass einige Zauberer mit einer angeborenen arkanen Intuition geboren werden. Bei dieser Geschichte solltest du dich darauf konzentrieren, wie dich ein Leben als Abenteurer von deinen bescheidenen Verhältnissen wegbringen würde. Wirst du von jemandem oder etwas auf einen neuen Weg gestoßen?

4/6 Ein zauberhaftes Leben

Zauberer & Zaubersprüche Titelbild von Conceptopolis

Von Geburt an wurdest du in eine Schule der Magie gesteckt, die auf der Ausrichtung der Sterne basiert. Dein erster Zauberspruch war so monumental wie deine ersten Schritte, und deine formale Ausbildung begann nicht lange danach. Die praktische Anwendung niederer Zauber half dir bei jeder Arbeit in deiner Stadt, und der Gedanke, irgendeine Aufgabe ohne Magie zu erledigen, ist dir fremd.

Im Setting der Vergessenen Reiche wird die alte Stadt Netheril als ähnlich wie oben beschrieben. Das Regierungssystem des Reiches war eine Magokratie, in der nur diejenigen an der Macht waren, die über die mächtigste Magie verfügten. Wenn dein Charakter aus einem solchen Land kommt, überlege dir, wie er in einem Gebiet mit wenig oder gar keinem magischen Einfluss funktionieren wird. Wenn dein Kampagnensetting keinen Platz für eine solche Stadt bietet, dann frage dich, warum du weggegangen bist! Ist dort, wo du herkommst, etwas passiert?

3/6 Der Lehrling eines Hexenmeisters

Prismatische Sprühkunst von Clint Cearley

Du versteckst dich, während eine Horde jenseitiger Kreaturen in deiner Stadt wütet und alles auf ihrem Weg zerstört. Die Geräusche ihrer schnüffelnden Nasenlöcher kommen immer näher, und du machst dich mit deinen letzten Momenten vertraut, als plötzlich eine Gestalt in einer Robe die Kreaturen mit einer Flammenexplosion wegpustet. Du warst der einzige Überlebende an diesem Tag, und dein Retter glaubte, dass dies einen Sinn hatte. Seitdem hast du unter ihrer Anleitung gelernt, die arkanen Künste zu beherrschen und die Bedrohung, die deine Heimat heimgesucht hat, besser zu verstehen.

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Wenn sich deine Kampagne um eine bestimmte Art von Bedrohung dreht, vielleicht eine dämonische Invasion oder eine Übernahme aus dem Fernen Reich, ist dies eine perfekte Herkunftsgeschichte. Überlege dir, ob dein Charakter alles verloren hat, und entscheide, wie sich das auf seine Einstellung und Moral auswirkt. Lebt die Person, die dich das Zaubern gelehrt hat, noch? Wenn ja, spielt sie eine direkte Rolle in deinem Leben, oder bist du seitdem andere Wege gegangen?

2/6 Was immer nötig ist

Exzentrischer Lehrling, von Campbell White

Als du aufgewachsen bist, hast du immer gewusst, dass deine Familie alles Unglück auf einen Fluch schiebt, der vor langer Zeit auf deinem Geschlecht lastete. Du hast wenig davon gewusst und dich noch weniger darum gekümmert. Das heißt, bis er schließlich sein hässliches Haupt gegen dich erhob. Jetzt wird dir klar, dass die Geschichten am Esstisch alles andere als erfunden waren und dass dein Leben für immer im Argen liegt, wenn du nichts unternimmst, um deine Familie aus diesem Albtraum zu befreien. Aber Feuer muss mit Feuer bekämpft werden, denn ein mächtiger Fluch kann nur durch ebenso mächtige Magie bekämpft werden. Niemand hat je versucht, diesen Fluch rückgängig zu machen, aber du wirst jedes Stück Pergament, das du finden kannst, durchforsten, bis du etwas findest, das es kann.

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Diese Erzählung passt perfekt zu einer adligen Familie. Vielleicht wurde ein Zauberer vor Jahrhunderten von einem Herrscher verschmäht, aber sein Wunschzauber der neunten Stufe, der auf deine Familie gelegt wurde, richtet immer noch Chaos an. Ist der Zauberer noch am Leben oder schon tot? Kann der Zauber rückgängig gemacht werden, ohne mit ihm zu interagieren, oder endet dieser Weg in einer endgültigen Konfrontation zwischen zwei Nachkommen der Familie, die wenig über den Streit ihrer Vorfahren wissen?

1/6 Abgesplittert vom alten Block

Aus Xanathars Leitfaden für alles, Grafik von Craig J. Spearing

Du wachst in einem Sarg auf, nachdem du gerade deinen Tod erlebt hast. Aber jetzt bist du wieder da und bereit, Rache zu nehmen. Du streckst deine Arme nach einem gefühlt langen Nickerchen aus, und die Schmerzen des Alters gehören der Vergangenheit an. Deine Fähigkeit, mächtige Zaubersprüche zu weben, ist nicht verloren, aber deine Bücher und deine Ausrüstung sind jetzt höchstwahrscheinlich in den Händen deines Mörders. Wer weiß, wie lange es dauern könnte, alles wiederzubekommen. Sie werden sicherlich Hilfe brauchen, aber Sie haben nichts anderes als Zeit. Sie können dies so lange wiederholen, bis Ihre Mittel endlich Ihr Ziel erreichen. Dein Gegner hatte in der Tat keine Ahnung, mit wem er sich da anlegte.

Der Klonzauber der Stufe 8 ist eine fantastische Möglichkeit, einen Zauberer für eine hochstufige Kampagne zu erschaffen. Er erlaubt es der Seele des Zaubernden, in eine frische, möglicherweise jüngere Kopie von sich selbst zu reisen, die er zuvor erschaffen hat, nur für den Fall eines vorzeitigen Ablebens. Der Klon behält alle seine Erinnerungen und Fähigkeiten, hat aber den Nachteil, dass er keine seiner alten Ausrüstungsgegenstände besitzt (natürlich). Solange man bereit ist, die rollenspielerische Last des Wissens zu übernehmen, das ein früherer Charakter gehabt haben könnte, ist dies eine ausgezeichnete Variante einer magischen Ursprungsgeschichte.

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