Dungeons & Dragons: 10 beste Fluchtzauber, Rangliste

Der Blitzatem der Landschlange durchdringt die Abenteurer, brennt auf ihrer Haut und lässt ihre Haare zu Berge stehen. „Es gibt nirgendwo mehr zu laufen!“ ruft die Kreatur auf Drakonisch, ihr Bauch stöhnt vor Hunger. Der Behir taumelt auf sie zu und versucht, die Parteimitglieder ganz zu verschlingen. Doch als sein Maul über den schwächlichen Abenteurern zuschnappt, verschließt es sich vor nichts als dünner Luft. Verwirrt umkreist die Kreatur die Gegend, aber von ihrer leichten Mahlzeit ist keine Spur mehr.

In Dungeons & Dragons ist ein Fluchtweg eines der wichtigsten Dinge, die jeder Spielercharakter tragen muss, wenn er die Dauer einer Kampagne überleben möchte. Egal wie mächtig ein Charakter oder seine Gruppe ist, es wird immer Feinde geben, die in der Lage sind, eine niederschmetternde Niederlage zu verursachen (ganz zu schweigen von der statistischen Unvermeidlichkeit einer Reihe schlechter Würfelwürfe). Zum Glück gibt es todesmutige Magie in mehr Formen als nur in der einfachen alten Auferstehung. Heute werfen wir einen Blick auf die besten Zaubersprüche, um jeden wagemutigen Abenteurer vor einem frühen Grab zu retten.

10 Schneller Rückzug

Schneller Rückzug ist für einen Zauber eher schlicht, aber seine Wirkung ist dennoch bemerkenswert. Es ist ein Transmutationszauber der ersten Stufe, der Konzentration erfordert und eine Zauberzeit für eine Bonusaktion hat.

Der Zaubernde darf beim ersten Wurf sausen. Dann kann der Zaubernde als Bonusaktion in jeder folgenden Runde stürmen, in der der Zauberspruch in Kraft bleibt. Manchmal ist die Antwort wirklich so einfach wie weglaufen. Es ist auch erwähnenswert, dass ein Fernkampfcharakter mit diesem Zauber für Nahkampfgegner unglaublich schwer zu finden ist.

9 Federfall

Dieser Transmutationszauber der ersten Stufe ist dank seiner Zaubergeschwindigkeit von einer Reaktion ein Liebling vieler erfahrener Spieler. Immer wenn der Zaubernde oder eine Kreatur innerhalb von sechzig Fuß um den Zaubernden fällt, reduziert Federfall ihre Fallgeschwindigkeit auf ein harmloses Maß.

Zwischen dem Erklimmen großer Höhen, dem Kampf in der Nähe tiefer Spalten und den guten alten Grubenfallen haben die Charaktere reichlich Gelegenheit, ihre Köpfe auf einer harten Oberfläche darunter aufzubrechen. Als zusätzlichen Bonus kann Feather Fall bis zu sechs Ziele fangen, was ihn zum perfekten Zauber macht, um den kollektiven Hitpoint-Pool deiner Gruppe zu retten, wenn der Kämpfer unweigerlich eine Fallenfalle auslöst.

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8 Web

Web ist ein Beschwörungszauber zweiter Stufe, der ein früher Spielfavorit aller Schlachtfeld-Controller ist. Es erfordert Konzentration und füllt einen Raum von der Größe eines 6,00 m großen Würfels innerhalb von sechzig Fuß um den Zaubernden mit klebrigen Spinnweben aus, die alle Kreaturen innerhalb des Bereichs zurückhalten, die zu Beginn ihres Zuges einen DEX-Würfe gegen den SG deines Zauberkundigen nicht bestehen.

Darüber hinaus gilt das Gebiet als schwieriges Gelände, was die Kreaturen darin doppelte Bewegung kostet, um herauszukommen. Das Beste an Web ist, dass selbst wenn ein Gegner mit seinem Rettungswurf erfolgreich ist, er immer noch mit dem Herauskommen aus dem schwierigen Gelände zu kämpfen hat, sonst wird er zu Beginn seines nächsten Zuges erneut gegen den Rettungswurf getestet.

7 Dunkelheit

Dunkelheit ist ein Beschwörungszauber zweiter Stufe, der ebenfalls Konzentration erfordert. Anstatt jedoch dicke Netze zu schleudern, erzeugt es um den Punkt, auf den es geworfen wird, eine tintenschwarze Kugel mit einem Radius von 4,5 Metern. Kreaturen mit Dunkelsicht können diese magische Dunkelheit nicht durchschauen, was es zu einem großartigen Zauber macht, um eine Gruppendeckung zu bieten oder seine Feinde zu verwirren.

Obwohl es möglich ist, Dunkelheit auf ein Objekt zu wirken, das der Charakter in der Hand hält, empfehlen wir dies nicht, es sei denn, der fragliche Charakter hat magisches Dunkelsehen. Andernfalls können sich Kreaturen drinnen und draußen nicht sehen, was dazu führt, dass sie beide den Zustand der Blindheit erleiden und Angriffe wie gewohnt ausführen. Einfacher ausgedrückt, bietet der Zauberspruch keine mechanischen Vorteile, wenn er auf diese Weise verwendet wird.

6 Spinnenaufstieg

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Spider Climb ist ein Transmutationszauber der zweiten Stufe, der Konzentration erfordert und kriminell zu wenig genutzt wird. Der Zauber funktioniert genau so, wie er sich anhört und gibt einer willigen Kreatur, die der Zaubernde berührt, die Fähigkeit, auf jeder Oberfläche zu laufen, als ob sie eine Spinne wäre.

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Der Zauber wird kriminell zu wenig genutzt, da er eine Dauer von einer Stunde hat und es den Spielern ermöglicht, ihn auf interessante Weise zu nutzen und Hindernissen im Gelände auszuweichen, auf die sie stoßen. Für alle, die an der Kraft von Spider Climb zweifeln, geben Sie Ihren Spielern ein paar Stiefel zum Spinnenklettern und Sie werden bald feststellen, wie mächtig dieser Zauber sein kann.

5 Fliegen

Abgesehen davon ist das Klettern an Wänden dem Geradeausflug unbestreitbar unterlegen. Fliegen ist ein Transmutationszauber der dritten Stufe, der Konzentration erfordert und einer Kreatur, die du berührst, bis zu 10 Minuten lang eine Fluggeschwindigkeit von 18 m erreicht.

Was Fliegen zu einem so guten Fluchtzauber macht, ist nicht nur der Flug, sondern auch eine effektive Verdoppelung der Bewegungsgeschwindigkeit der meisten Kreaturen. Mit Fly kann ein Charakter das nahe gelegene Gelände optimal ausnutzen und zuvor unerreichbare Gebiete in sichere Deckungsquellen verwandeln. Darüber hinaus ermöglicht Fly in Verbindung mit der Dash-Action einem Charakter, sich mit einem halsbrecherischen Tempo von 120 Fuß pro Runde zu bewegen.

4 hypnotische Muster

Bei diesem Illusionszauber der dritten Stufe überprüft Ihr ansässiger DM schnell die Zauberbeschreibung. Hypnotisches Muster ist ein unglaublich mächtiger Konzentrationszauber, der in der Lage ist, große Gruppen von Feinden für mehrere Runden bei einem einzigen fehlgeschlagenen Weisheitsrettungswurf zu deaktivieren. Alle Kreaturen innerhalb eines 9 m langen Würfels sind eine Minute lang von wirbelnden Farben fasziniert und werden dadurch handlungsunfähig.

Es gibt keine weiteren Rettungswürfe gegen die Wirkung des Zauberspruchs, aber jeglicher Schaden, den das Ziel erleidet, oder eine Aktion eines Verbündeten, um ein Ziel aus dem Griff des Zauberspruchs zu befreien, beendet seine Wirkung. Es ist der Klassiker „Hey, schau da drüben!“ Trope, der einer Party gerade genug Zeit gibt, um wegzulaufen.

3 Nebelhafter Schritt

Misty Step, wohl einer der besten Zauber im gesamten Spiel, ist ein Beschwörungszauber zweiter Stufe, der den Benutzer sofort in eine Entfernung von bis zu 9 m zu einem Punkt teleportiert, den er sehen kann. Gekämpft? Nebelhafter Schritt. Stecken Sie in einem feindlichen Zauberspruch fest? Nebelhafter Schritt. Müssen Sie eine kurze Strecke unwegsamen Geländes überqueren? Nebelhafter Schritt.

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Dieser Zauberspruch ist in unzähligen Situationen anwendbar, denen Spielercharaktere begegnen. Es kostet nur einen Zauberplatz der zweiten Stufe und ist ein Schnäppchen für jeden Zauberkundigen. Außerdem erfordert es nur verbale Komponenten, im Gegensatz zu den meisten Zaubersprüchen, die auch somatische erfordern.

2-dimensionale Tür

Dimension Door ist Misty Steps große Schwester. Es kostet die doppelte Stufe der Zauberplätze, teleportiert doppelt so viele Kreaturen und kann sie bis zu 150 Meter an einen Ort schicken, den der Zaubernde nicht in Sichtweite haben muss.

Dies ist möglicherweise der beste Notfallknopf im Spiel, wenn man bedenkt, dass die meisten Kampagnen nie Zugang zu Zaubersprüchen der sechsten Stufe und höher erhalten. Davon abgesehen hat es seine Nachteile – der bemerkenswerteste ist, dass es nur den Zaubernden und eine andere willige Kreatur teleportiert. Es gibt nicht viele D&D-Partys, die nur aus zwei Spielern bestehen, also hat derjenige, der zurückbleibt, besser einen eigenen Fluchtplan. Viel Glück Freund!

1 Teleport

Dies ist der de facto beste Zauber für eine Gruppe, um fast jeder Situation zu entkommen, außer den Auswirkungen eines Anti-Magiefeldes oder ähnlicher Magie. Es ist ein Beschwörungszauber der siebten Stufe, der sofort bis zu acht willige Kreaturen innerhalb von 3 m zu einem vom Zaubernden ausgewählten Ziel transportiert. Die einzige Einschränkung besteht darin, dass Teleportationsmagie dieser Stufe manchmal unzuverlässig ist, und dies umso mehr, wenn der Zaubernde mit dem Ziel, zu dem er reist, nicht sehr vertraut ist.

In seltenen Fällen können die Schwierigkeiten, mehrere Körper durch den Weltraum zu verwinden, sogar Reisenden schaden. Dies ist der Zauberspruch, der Reisen in hochrangigen Kampagnen fast belanglos macht, und das aus gutem Grund.

Schließlich kommt ein Zauberer nie zu spät und auch nicht zu früh – ein Zauberer kommt genau dann, wenn er es will.

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