Die 15 besten Dungeons & Dragons-Abenteuer in der D&D-Geschichte, Rangliste

Dungeons & & Dragons gibt es seit 1974, als Gary Gygax und auch Dave Arneson es als Option zu Standard-Tabletop-Wargames produzierten. Jeder Spieler kreierte eine Fantasy-Persönlichkeit und anschließend unterstützte der Dungeon Master sie durch eine Geschichte und prüfte ihre Nerven gegen Monster und auch NPCs.

Einige DMs haben ihre eigenen Geschichten von Grund auf neu konstruiert, aber D&D hat auch eine lange Geschichte der Veröffentlichung von Vorgeschichten und auch Einstellungen für Charaktere zum Ausprobieren. Sie unterscheiden sich extrem in Motiv, Ton und auch – ehrlich gesagt – Qualität, aber hier sind die effektivsten der besten.

Aktualisiert am 18. Dezember 2020 von Kristy Ambrose: Der Deep Space von Dungeons & & Dragons wird ständig erweitert, um mehr Abenteuer für Ihren mutigen DM und Ihr unerschrockenes Event zu bieten. Es gibt heute eine riesige Auswahl an Komponenten mit einer größeren Auswahl an Optionen als in der Vergangenheit. D&D ist eigentlich immer über die typischen Traum-Setups hinausgegangen und besteht aus Popkultur-Crossovern, Science-Fiction und verschiedenen anderen kreativen Reisen. Es gibt eine große Auswahl für leidenschaftliche Neulinge, erfahrene Spieler und alle anderen dazwischen.

15 Die Insel der Angst

Diese traditionelle Reise wurde erstmals 1981 veröffentlicht und gehört wahrscheinlich auch zu den am häufigsten verbreiteten D&D-Erfahrungen im Hintergrund. Dies liegt daran, dass im D&D Spezialisten-Set eine Kopie der Reise enthalten war. Diese Sammlung bot Spielern Richtlinien für das Spielen von Charakteren der Stufen 4 bis 14. Zusammen mit dieser brandneuen Reihe bietet The Isle of Dread Spielern und auch Dungeon-Meistern eine völlig neue Art von Gameplay: Erkundung der Wildnis.

Viele D&D-Reisen bis zu diesem Punkt waren Dungeon-Crawler. Die Insel der Angst war jedoch eine beträchtliche exotische Insel für Persönlichkeiten, die sie besuchen sollten. Die Gesamthandlung ist nicht extrem tief, aber was diese Komponente unterscheidet, ist die Flexibilität, die Spieler haben. Sie sind willkommen, überall auf der Insel zu reisen, zahlreiche Welten (von menschlichen und nichtmenschlichen Rassen) zu erleben und gegen brandneue Bestien wie Kopru und sogar Dinosaurier zu kämpfen.

14 Expedition zu den Barrier Peaks

Wenn Sie sich ein Dungeons & & Dragons-Videospiel vorstellen, haben Sie wahrscheinlich eine ganz bestimmte Ästhetik im Sinn. Klassisches Schwert und auch Zauberei, total mit pseudo-mittelalterlichen Europa-Vibes. Was Exploration to the Barrier Peaks so einzigartig machte, war, dass diese klassische Sensation kopfüber in ein Science-Fiction-Setup geworfen wurde.

Die Charaktere dieser Reise begeben sich in die Berge, um die Ressourcen der Bestien zu finden, die ein benachbartes Herzogtum heimsuchen. Im Gegensatz zu einer Höhle finden sie den Eingang zu einem abgestürzten Raumfahrzeug, das immer noch voller halbfunktionaler Roboter und anderer außerirdischer Tiere ist. Dies ist ein ebenso besonderes wie bemerkenswertes Abenteuer, das einige traditionelle Spieler immer noch zu ihren Favoriten zählen.

13 Schloss bräunlich-gelb

Die zweite Reise, die für den Einsatz mit dem Specialist Establishment entwickelt wurde, verwickelt dieses Modul Persönlichkeiten in das Drama der braun-gelben Familienmitglieder. Die Veranstaltung wird von einer Burg angezogen, die von einem dichten, tödlichen Nebel umgeben ist. Der Nebel ist das Ergebnis eines Fluchs, den der tote Zauberer Stephen Brownish-Yellow als Strafe für seine Familienmitglieder dafür gelegt hat, ihn getötet zu haben. Natürlich fängt es auch die Charaktere der Spieler ein. Die einzige Möglichkeit, wegzulaufen, besteht darin, das Schloss zu erkunden, wobei häufig der Rest des Amber-Haushalts angetroffen wird, der ein paar Schriftrollen zu wenig von einem Zauberbuch zu sein scheint.

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Die chaotische Natur des Moduls hat nicht wirklich jeden angesprochen. Einige Spieler hielten es auch für willkürlich, wo ein tatsächlicher Würfelwurf für die ganze Feier tödlich sein könnte. Die Komponente wurde als vergleichbar mit der Arbeit von Edgar Allen Poe und Lovecraft bezeichnet. Trotz der rücksichtslosen Schwierigkeit lieben viele das Abenteuer immer noch für die Atmosphäre der Umgebung.

12 Die sonnenlose Zitadelle des Selbst

Spieler, die zusätzlich über eine Standard-D&D-Erfahrung nachdenken, werden The Sunless Citadel sicherlich genießen, insbesondere wenn sie die unzähligen Modifikationen nutzen, die mit der dritten Version geliefert wurden. Das Spiel ist unkompliziert, um die Lernkontur viel weniger belastend beizubehalten, was ideal für Gamer ist, die nicht nur diese Version, sondern das Videospiel komplett neu kennen.

Erfahrene Spieler könnten sich langweilen, aber die zugrunde liegende Geschichte ist ziemlich faszinierend, eine Action abseits der typischen generischen Fantasy-Reise. Trotzdem hat dieses Modul einen gemeinsamen Dungeon mit einem nicht ganz so generischen Drachen am Ende.

11 Das bedrohliche Geheimnis von Saltmarsh

The Sinister Trick of Saltmarsh war der Anfang einer Trilogie von Modulen, die von Dave J. Browne und Don Turnbull geschrieben wurde, und war eine Einführung in ein brandneues Unterwasserprojekt. Die Spieler entdecken das ominöse Spukhaus am Rande einer Stadt namens Saltmarsh und entdecken die Schlüssel des bösen Zauberers, der dort lebte.

Das Modul enthielt gruselige Elemente, stellte es jedoch als noch mehr Geheimnis ein, das die Spieler zu lösen versuchten. Es konzentrierte sich viel auf die Untersuchung sowie das Lösen von Problemen, anstatt auf das gewöhnliche Dungeon-Crawling.

10 Schloss Graufalke

Es sieht zunächst nach einer sicheren, fast stereotypen D&D-Reise aus, aber danach beginnt man die seltsamen Insider-Witze, Entschuldigungen und auch seltsam vertraute Persönlichkeiten zu entdecken. Es lohnt sich, einfach einmal in die Hintergründe dieses Moduls einzusteigen, das Gary Gygax selbst in den 1970er Jahren für den persönlichen Gebrauch mit Freunden und Familie entwickelt hat.

Erst 1988 wurde eine Hauptkomponente von Castle Greyhawk tatsächlich von D&D auf den Markt gebracht, und bis dahin war es so vollgepackt mit Wortspielen, Populärkulturreferenzen und sogar ein paar gemessenen Schüssen auf Gygax selbst, dass es einige Spieler abschreckte. Verbesserte Variationen der Komponente mit dem Titel Greyhawk Damages sowie Expedition to the Damages of Greyhawk nehmen einen viel strengeren Ton an und beseitigen auch die extra kitschige Komödie.

9 Wüste der Verwüstung

Eine der ersten Reisen, die von Tracy Hickman (und teilweise von seiner besseren Hälfte Laura) geschrieben wurde, umfasst die Trilogie Desert of Desolation die eigenständigen Reisen Pharoah, Oasis of the White Palm sowie Lost Burial Place of Martek. Die Hickmans veröffentlichten die allererste Erfahrung ursprünglich privat, aber als sie auf ein finanzielles Problem stießen, entschieden sie sich, sie dem D&D-Verlag TSR anzubieten. TSR entschied sich stattdessen, Tracy als Spieleentwicklerin einzustellen.

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Das Modul Desert of Desolation existierte und war so hervorragend formatiert, dass es zur typischen Methode wurde, Erfahrungen für spätere Reisen der 3. Auflage zu präsentieren. Während die allererste Reise von Pharoah eher ein regelmäßiger Dungeon-Crawl war, etablierten die Fortsetzungen die Hintergrundgeschichte und auch die Umgebung, die die gesamte Serie beflügelte.

8 Königin der Spinnen

Allgemein als „Supermodul“ bezeichnet, sammelt Queen of the Spiders in einer großen Kampagne eine Gesamtsumme von 7 früheren Erfahrungen. Es beginnt mit den Komponenten, bestehend aus Against the Giants, die Sie kennen lernen könnten, wenn Sie das aktuelle 5e-Buch Stories von der Gähnenden Site aufheben.

Am Ende dieses Moduls werden die Spieler der umreißenden Drow-Priesterin Eclavdra vorgestellt, und die einhaltenden Reisen dokumentieren den Abstieg der Reisenden in das Underdark. All dies gipfelt im Bau der Kundengöttin der Drow, Lolth. Diese Reiseserie führte sowohl Drow als auch Underdark direkt in den D&D-Kanon ein und beide bleiben bis heute prominente Aspekte vieler Projekte.

7 Icewind Dale: Raureif der Frostmaid

Dieses Modul hat alle Eigenschaften eines zeitlosen D&D-Abenteuers, plus die zusätzliche Schwierigkeit des Überlebens bei kaltem Wetter und ein ebenso gruseliges, gruseliges Thema. In Rime of the Frostmaiden öffnet deine Gruppe einen Riss in einem Gletscher, der zu einem Dungeon namens Höhlen des Hungers führt.

Ein Teil der Erfahrung besteht darin, das Verborgene zu finden, aber Sie können darauf wetten, dass am Ende dieses frostigen, heimgesuchten Labyrinths eine schöne Beute wartet. Jenseits des Kerkers kannst du das gesamte Gebiet von Ten Towns entdecken und auch die Tricks, die unter dem Schnee liegen.

6 Der heilige Ort der elementaren Bosheit

Gary Gygax veröffentlichte 1979 ein Modul mit dem Titel The Village of Hommlet, eine vollständig beschriebene Stadt, in der ein Ereignis ein ganzes Projekt aufbauen könnte. 6 Jahre später beinhaltete eine Fortsetzung der Reise den Titel Temple of Elemental Evil, ein fünfstufiges Dungeon mit über 200 möglichen Begegnungen.

Die Reise wurde schließlich zum brandneuen Standard für „dynamische Dungeons“. Der Tempel der elementaren Bosheit war nicht nur ein Dungeon-Crawler, sondern ein Dungeon voller intelligenter Monster und NPCs. Diese NPCs würden auf Einfälle der Spielercharaktere reagieren, stärken und nach Bedarf auch planen. Darüber hinaus kämpften insgesamt 4 Fraktionen um die Kontrolle über den Tempel, den die Spieler im Auge behalten mussten, was ein faszinierendes Netz der Verschwörungstheorien schuf.

5 White Plume Mountain

Wenn Sie ein DM oder ein Spieler sind, der ein modernes märchenhaftes Abenteuer vorzieht, das von Beute und verrückten magischen Wesen bestimmt wird, ist White Plume Mountain die ausgezeichnete Option. Diese Komponente enthält immer noch alle wichtigen Dinge, die D&D großartig machen, wie zerstörte Dungeons und auch wundervolle, gedämpfte Waffen. Was es auszeichnet, sind epische Sammlungsgegenstände wie auftauchende Vulkane, verzauberte Fänge und auch seltsame Monster. Es ist kein Abenteuer für ernsthaftere Spieler, aber nicht jeder ist bereit für das Grab der Zerstörung.

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4 Bleiben Sie auf den Grenzlanden

Vielleicht eines der allerersten Reisemodule, auf die Spieler gestoßen sind, und dank seiner Aufnahme in das D&D-Basisset hat es dazu beigetragen, das legendäre Bild des Spiels zu bestimmen. Die Spieler waren in der gleichnamigen Festung stationiert und konnten mehrere Streifzüge direkt in die nahe gelegenen Höhlen des Aufruhrs unternehmen.

Die Höhlen waren berüchtigt tödlich und auch unsicher und lagen auch signifikant nicht in der Tiefe. Partytötende Begegnungen waren auf der ersten Ebene zusammen mit viel einfacheren Geistern und Kobolden zu finden. Während es keine Tiefe haben könnte, die spätere Abenteuer sicherlich annehmen würden, kann es nicht als Archetyp übersehen werden, an den sich jeder Dungeon Crawl halten muss.

3 Grab des Schreckens

Hier ist es. Eine der bekanntesten Komponenten im Hintergrund von D&D. Von Gygax speziell entwickelt, um übermächtige Persönlichkeiten an ihrem Standort, Burial place of Horrors ist nicht darauf ausgelegt, besiegt zu werden.

Angeblich ein Challenge-Dungeon, die meisten „Probleme“ sind so undurchsichtig, dass es kaum Mittel gibt, um zu erkennen, was Sie tatsächlich falsch gemacht haben, bis Sie gerade einen brandneuen Charakter würfeln. Die eigentliche Definition einer Fleischmühle, Sie möchten vielleicht eine Reihe von Persönlichkeitsblättern, wenn Ihr DM dieses schreckliche Grab herausnimmt.

2 Unterberg

Es gibt Dungeon-Crawler, Mega-Dungeons und dann das letzte Wort zu Mega-Dungeons, dem Abenteuer von Undermountain. Dieser Dungeon ist so umfangreich, dass er andere berühmte Orte in der D&D-Welt diskutiert, die sich buchstäblich unter der Stadt Waterdeep und dem berühmten Gawning Portal Pub befinden.

Zumindest sind dies die beiden am häufigsten genutzten Einstiegspunkte. Die aktuellste Manifestation dieser Komponente in der 5e-Version trägt den Titel „The Dungeon of the Mad Mage“ und beinhaltet auch 23 erschütternde Grade.

1 Rabenloft

Dies ist wahrscheinlich das legendärste und auch bekannteste Modul in ganz D&D. Geschrieben von Tracy und Laura Hickman, entwickelte Ravenloft nicht nur das gleichnamige Kampagnen-Setting, sondern stellte auch einen der bekanntesten D&D-Bösewichte aller Zeiten vor: Strahd von Zarovich. Es wurde tatsächlich mehrfach in verschiedenen Versionen angepasst und verändert, darunter eine der aktuellsten Curse of Strahd-Reisen für die fünfte Edition.

Es wurde über eine Weiterentwicklung des Reiselayouts nachgedacht. Es bestand nicht nur aus einer minutiös gründlichen Burgkarte, die die Spieler entdecken konnten, sondern präsentierte auch eine interessante Schicksalsmechanik für die Geschichte. Die Gamer-Persönlichkeiten werden zu Beginn des Abenteuers erzählt, und auch der DM wird das Kartenlesen wirklich durchführen und die Zufälligkeit der Handlung präsentieren, die selbst Wiederholungsspieler jedes Mal etwas brandneues erleben lässt.

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