Wavetale – Die Spark Collector Quest Komplettlösung

Wavetale ist ein fesselndes Jump’n’Run-Spiel, das eine großartige Geschichte über eine Stadt erzählt, die wegen einer giftigen Finsternis unter Wasser steht. Um herauszufinden, was mit Sigrids Mutter passiert ist und die Welt vor der Zerstörung zu retten, wirst du im Laufe des Spiels mehrere Haupt- und Nebenquests absolvieren.

Die erste Hauptaufgabe, die du erledigen musst, ist „Der Funkensammler“, bei der dich deine Großmutter bittet, mehrere Funken aus dem gesamten Gebiet des Nachtgartens zu sammeln. Du wirst Zeuge einer Reihe von coolen Zwischensequenzen vor und während dieser Quest, und du wirst auch einen süßen Freund treffen, den deine Großmutter nicht gutheißt.

Funkenstandorte beim Leuchtturm

Sobald du Wavetale startest, nachdem du alle Einstellungen nach deinen Bedürfnissen optimiert hast, zeigt eine Zwischensequenz, wie Mr. Baine auf Sigrids Insel vorbeikommt, wo ihre Großmutter nicht sehr nett zu ihm sein wird. Nach der Zwischensequenz wird sie dich bitten, ein paar Funken vom Leuchtturm zu holen, da sie dir helfen können, den Nebel in Schach zu halten.

Wenn du in den Zustand kommst, in dem du dich frei bewegen kannst, gehe zum Leuchtturm, um den ersten Satz Funken zu finden. Dein Hauptinteressengebiet ist auf der Skala oben zu sehen.

Drehe deine Kamera, bis ein Symbol, das wie Schnee aussieht, in der Mitte der Skala erscheint. und die Entfernung zu deinem Kontrollpunkt wird dort ebenfalls angezeigt.

Sobald du den Leuchtturm erreicht hast, kannst du ihn ansteuern, wirst du den ersten Funken oben auf der Treppe auf der rechten Seite sehen wie auf dem Bild oben zu sehen. Gehe zu dem Funken und schlage ihn mit deinem Fischnetz, um ihn zu erobern.

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Sobald du zum ersten Funken kommst, kannst du ihn angreifen, wirst du auch den zweiten sehen, der hinter dem Leuchtturm auf derselben Ebene versteckt ist. Da dies der erste Abschnitt der ersten Hauptquest in Wavetale ist, ist es recht einfach, diese beiden Funken zu finden.

Funkenstandorte beim Springbrunnen

Sobald du die beiden Funken in der Nähe des Leuchtturms gefunden hast, wechselt der Checkpoint seinen Standort zum Bereich des Brunnens. Folge der Skala oben, bis du die kleine Tür in der Nähe des Wassers siehst, auf der ein Funke steht. Du kannst auf den kleinen Vorsprung neben dem Durchgang springen, um leichter an den Funken zu gelangen.

Nachdem du den ersten Funken bekommen hast, befindet sich der zweite auf der hölzernen Plattform, die mit einem Steinpfeiler verbunden ist. Du kannst einen Doppelsprung von der Stelle, an der du den ersten Funken in der Nähe des Brunnens erhalten hast, zum Funken gelangen.

Funkenstandorte beim Denkmal

Für den dritten Satz Funken musst du zur Gedenkstätte der Insel gehen, auf der du dich befindest. Folgt dem Kontrollpunkt auf der Waage ganz oben, wirst du einen Funken auf dem Gras in der Nähe des Denkmals sehen. Dies ist der erste Gedenkfunke, der überraschend einfach zu finden und zu erwerben ist.

In der Nähe des Funkens befindet sich eine kleine Treppe, die euch zu dem Grabstein mit einem Tagebuch davor führt. Nach dem Aufheben des

Wenn du in den Uhrenturm springst, siehst du vier weitere Düstermonster und einen weiteren Menschen, der in Düsternis eingesperrt ist. Nach dem gleichen Schema wie bei der Rettung der Oma findest du Asta, wenn du die Düsternis um sie herum beseitigst. Das wird dir auch den ersten Funken geben.

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Während du mit Asta sprichst, wirst du ein elektrisches Gerät sehen können, das mehrere weiße Linien um sich herum hat. Wenn du dich ihm näherst, wird das Spiel dich auffordern, einen bestimmten Knopf zu drücken, um dich zu diesen Objekten zu ziehen. Diese federartigen Strukturen schleudern Sigrid in eine bestimmte Richtung, wenn du sie zu ihnen ziehst.

Wenn du sie erreicht hast, kannst du dich zu drei weiteren Stellen ziehen, die dich nicht abwerfen. Nachdem du die dritte Stelle auf der Spitze des Turms erreicht hast, siehst du einen Balken mit weißen Linien um ihn herum.

Du kannst dich entweder zu dieser hölzernen Plattform ziehen oder einfach mit einem Doppelsprung von oben darauf springen. Nachdem ihr die Holzplattform erreicht habt, seht ihr am Ende den zweiten Funken.

Funkenstandorte beim Riesenrad

Sobald ihr in der Nähe des Riesenrads seid, seht ihr einen kleinen Strandbereich daneben. Gehe zu diesem Strandbereich und Du wirst einen Haufen Funken sehen, die du zusammen mit einem kleinen Anziehungspunkt einsammeln kannst. Nachdem du dich zweimal zu den kleinen Punkten gezogen hast, siehst du eine Bar, die mit einem der Sitze des Rades verbunden ist.

Ziehe dich in Richtung dieser Stange, um deinen ersten Funken zu finden, und auch den Weg zum nächsten. Wenn du an der Stelle bist, wo du den ersten Funken gefunden hast, schau in der Mitte des Rades nach oben, um einen weiteren kleinen Zugpunkt zu sehen. Ziehe dich zweimal, um ein weiteres Riesenrad an der Spitze zu erreichen.

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Sobald du dort oben bist, folge einfach dem U-förmigen Weg und du wirst den zweiten Funken an der Spitze sehen. Sobald du ihn erhalten hast, gehst du zum letzten Ziel dieser Quest.

Funkenstandorte beim Kranich

Wenn ihr dem letzten Kontrollpunkt auf eurer Skala folgt, gelangt ihr zu einem Kran, neben dem sich ein weiterer Strand befindet. Lande auf dem Strand und du wirst eine neue Mechanik mit Generatoren und Schaltern kennenlernen. Triff das braune, kugelförmige Objekt, um den Generator zu aktivieren, der den Strom durch die blau dargestellten Rohre fließen lassen wird.

Folge dem blauen Rohr und du wirst einen braunen Schalter sehen, den du drücken kannst, um ihn zu aktivieren. Sobald er aktiviert ist, schwenkt deine Kamera auf den nächsten Punkt, zu dem du dich ziehen kannst. Ziehe dich zum Kran hoch, um deinen ersten Funken und einen weiteren Schalter zu finden. Wenn du diesen Schalter aktivierst, dreht sich der Kran um und der zweite Funke befindet sich an seinem Ende.

Um diese Plattform zu erreichen, musst du einen Doppelsprung machen und mit deinem Fischnetz schweben. Du kannst auch schweben, indem du die Sprungtaste gedrückt hältst. Holt euch den zweiten Funken und geht zurück zur Hauptinsel, während ihr den Kontrollpunkt auf der Waage benutzt. Dies wird dich zu einem Schalter führen, der alle deine Funken in den Leuchtturm einspeisen wird.

Dadurch wird der Nebel auf der Plaza gelichtet und das Abenteuer „Der Funkensammler“ ist zu Ende.

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