D&D DM Pro-Tipp: Wie man einen Bosskampf unbesiegbar macht

Bei der Darstellung eines Bösewichts in einer Dungeons & & Dragons Projekt, entscheiden sich einige Dungeon Master dafür, sie in einem nicht zu gewinnenden Kampf zu präsentieren, um ihnen eine individuelle Verbindung zum Fest zu geben. Dies kann dem Ereignis eine bessere Motivation geben als reinen Altruismus, um den Bösewicht zu besiegen, und kann auch eine fesselndere Geschichte entwickeln.

Unglücklicherweise ist dies kontraintuitiv zu dem, wie Kämpfe in D&D im Allgemeinen ablaufen. Die grundlegende Funktion von Kampfbegegnungen in D&D besteht darin, dass die Spieler die Monster erschlagen, ihre Körper plündern und ihre Beute stehlen. Wenn deine Spieler darauf bestehen, deinen ersten Bosskampf zu bekämpfen, werden die Punkte wahrscheinlich sehr schlecht ausfallen. Wenn die Spieler wirklich Glück haben, töten sie vielleicht den Bösewicht, für den du einen ganzen Handlungsbogen vorgesehen hast. Höchstwahrscheinlich werden sie aber auch vergehen.

Um einen TPK zu vermeiden, gibt es mehrere Möglichkeiten. Die allererste ist der Warnschuss: Erstelle einen NSC, der halbwegs anständig stärker ist als die Spielercharaktere des Ereignisses. Lassen Sie ihn dann von den großen Armen mit einem einzigen Schlag töten. Das sollte hoffentlich ausreichen, um die Spieler zu erschrecken, damit sie sich zurückziehen. Es kann dazu beitragen, dass die Spieler eine emotionale Bindung zu dem NSC aufbauen, aber seien Sie vorsichtig, denn die Spieler könnten versuchen, einen geliebten NSC zu rächen, auch wenn die Chancen schlecht stehen.

Siehe auch :  So fangen Sie Galarian Zapdos in der Kronen-Tundra

Eine andere Möglichkeit besteht darin, ein viel wichtigeres Ziel zu präsentieren, das Vorrang vor dem Kampf hat. Die Wahl kann sein, Unschuldige vor dem Bösewicht zu retten, eine Katastrophe zu verhindern oder ein unbezahlbares Artefakt zu sichern. Achten Sie darauf, dass die Zeit so knapp bemessen ist, dass ein Kampf gegen den Bösewicht eine sinnlose Verfolgungsjagd wäre. Wenn es Unschuldige zu retten gibt, spielt es keine Rolle, sich auf ein Gefecht einzulassen. Dies kann zusätzlich dazu beitragen, eine interessante Dynamik zu entwickeln, in der die Helden eine Geschichte mit dem Bösewicht haben und der Bösewicht vielleicht nicht weiß, dass die Helden es sind.

Eine letzte Möglichkeit besteht darin, dass der Bösewicht verschwindet, wenn die Gruppe versucht, ihn zu bekämpfen. Die Wahl dieser Option ist riskant und hängt extrem von deinen Erzählfähigkeiten als DM ab. Es kann sich wirklich enttäuschend anfühlen, wenn eine Feier sich einem Kampf widmet und der Bösewicht dann mitten im Kampf flieht. Es schadet auch dem Ziel eines nicht zu gewinnenden Führungskampfes – die Gruppe einzuschüchtern. Sie können ein hervorragendes Herausforderungserlebnis entwickeln, indem Sie Ihrem Bösewicht die Möglichkeit geben, die Angriffe des Festes zu unterbinden oder das Fest mit einer Betäubungs- oder Lähmungsfähigkeit vollständig außer Gefecht zu setzen. Danach wird der Rückzug des Schurken zu einer Aussage, dass die Partei zu schwach ist, um auch nur einen Mord zu wagen, anstatt mit eingezogenem Schwanz wegzulaufen.

Siehe auch :  Danganronpa V3 Killing Harmony: Kapitel 1 Testversion – Komplettlösung

Welchen Ansatz du auch immer wählst, sorge dafür, dass du erkennst, was du im Durchbruch tust. Einer der wichtigsten Aspekte beim Einbinden eines halbschriftlichen Ereignisses in eine D&D-Kampagne ist, dass es ganz natürlich aussieht, und das Verstehen deiner Strategie ist ein ausgezeichneter Weg, um zu sehen, dass es leicht von der Hand geht.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert