Wavetale: Pirate Power Quest Walkthrough

Auch wenn Düsternis und schwarzer Nebel die ganze Stadt um dich herum bedecken, Wavetale ist immer noch ein wunderschönes Spiel, in dem du dich mit einem Schattenfreund frei auf den Wellen bewegen kannst. Während der Hauptquest wirst du durch viele Regionen gehen, während sich der Nebel lichtet und der Leuchtturm jedes Mal stärker wird, wenn du ihm mehr Kraft gibst.

Nachdem du den Kerzenhügel während des Piraten-Parley-Quests erreicht und die Schlange besiegt hast, um das Vertrauen des kleinen Cassius zu gewinnen, kannst du ihm und seinem Admiral helfen, eine ganze Flotte zusammenzustellen, die den schwarzen Nebel durchbrechen und dich zu Rufus bringen kann.

Wie man die Flotte zusammenstellt

Sobald du die Zwischensequenz mit dem kleinen Cassius und der Großmutter durchlaufen hast, in der sie über den Plan sprechen, Admiral Peppies Standort wird als Kontrollpunkt auf der Skala oben auf dem Bildschirm markiert. Cassius wird dir sagen, dass die meisten ihrer Schiffe während des Angriffs der Schlange der Finsternis zum Opfer gefallen sind und du sie befreien musst.

Auf eurer Reise zu Peppie werdet ihr außerdem feststellen, dass die Finsternis direkt unter dem Turm, wo du mit Little Cassius gesprochen hast, nicht zerstört werden kann. Das liegt daran, dass immer mehr Düsternis aus den Rohren strömt.

Sobald du mit Peppie sprichst, wird er dich bitten, sein Schiff zu befreien, da es direkt neben ihm liegt. Nähere dich dem Schiff auf dem Dock und greife es einmal mit deinem Fischnetz an. um die Finsternis zu vertreiben. Wenn Peppie mit seinem Schiff wegfährt, wird er anfangen, mit dir zu reden und du wirst erfahren, dass er deine Mutter kennt.

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Du brauchst Peppies Schiff noch nicht zu folgen. Gehe stattdessen zu einer der Schiffsmarkierungen auf deinem Bildschirm. Die Markierung ganz links ist diejenige, die deiner Position am nächsten ist. Bei allen drei Markierungen musst du musst du nur einmal die mit Finsternis bedeckten Schiffe angreifen und sie werden sich bei dir bedanken, bevor sie sich Peppie anschließen.

Wenn du die Schiffe von der Finsternis befreist, darfst du dich nicht auf sie stellen und auch nicht den Slam-Angriff benutzen, um sie zu entfernen. Der Grund dafür ist du jedes Mal ein Gespräch mit Peppie führst, wenn du ein Schiff befreist, und du dich während dieser Zeit nicht bewegen kannst.

Wenn du auf dem Schiff stehst, während du es aus der Finsternis befreist, wird es dich während dieser Zeit zurückziehen, und du musst mehr Zeit aufwenden, um das nächste Schiff zu erreichen.

Während ihr die Schiffe befreit, erzählt euch Peppie, dass er eure Mutter anfangs nicht mochte, aber sie hat sich als freundliche und sanfte Seele erwiesen. Zu diesem Zeitpunkt ist Sigrid traurig über den Verlust ihrer Mutter, aber sie erfährt auch mehr über sie.

Wie man die Funken bekommt

Sobald du das dritte Schiff gesäubert hast, werden drei weitere Markierungen auf deinem Bildschirm erscheinen, die zu drei Funken gehören. Du musst den ganzen Weg gehen und die Strukturen mit diesen Markierungen erreichen.

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Erster Funkenstandort

Wenn du zu den Strukturen mit den Funken in der Nähe kommst, Gehe zuerst zu dem auf der rechten Seite. Hier wirst du einen Weg aus grünem Marmor sehen, der dich zu einem braunen Generator führt. Nachdem du den Generator aktiviert hast, kannst du dich zu einer elektrischen Stange auf der höheren Plattform ziehen.

Oben angekommen, findest du am Ende dieser Plattform einen Raketenwerfer über dir, der dich direkt zum Funken bringt.

Zweiter Funkenstandort

Wenn du aus dem ersten Gebäude herauskommst, gehst du zu dem Gebäude auf der linken Seite, wo Du findest einen Schalter in der Tür, die auf dem Bild oben zu sehen ist. Wenn du diesen Schalter betätigst, wird ein Raketenwerfer direkt über dir aktiviert, der dich direkt zu einem weiteren braunen Generator führt. Du weißt, wie es geht, aktiviere den Generator und warte, bis die Plattform vor dir zu Ende gedreht ist.

Sobald sie anhält, leuchtet der elektrische Balken auf der Holzplattform auf und du kannst dich direkt zum Funken ziehen.

Dritter Funkenstandort

Wenn du zum dritten Bauwerk kommst, siehst du auf der Rückseite einen weiteren grün gefärbten unterbrochenen Pfad. Wenn du den oberen Teil dieses Pfades erreichst, findest du eine elektrische Stange, die du benutzen kannst, um dich zu ziehen. Danach springst du auf das Gebäude, um einen braunen Schalter zu deiner Linken zu finden und zu aktivieren.

Sobald er aktiviert ist, kannst du dich zu einer weiteren Stange ziehen und dem grünen Pfad folgen, um einen Aufzug direkt zum Funken zu nehmen.

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Nachdem du alle Funken eingesammelt hast, kannst du zurück zu dem Ort gehen. wo alle Schiffe hingeflogen sind, und füllt den Funkentank, der durch ein Leuchtfeuer markiert ist. Zu diesem Zeitpunkt wird Peppie dir die ganze Geschichte über deine Mutter erzählt haben und dein Verlust wird ihm auch leid tun. Es scheint, als hätten alle Iris vor der Finsternis geliebt, obwohl sie reiche Eltern hatte.

Durch den Schauer Quest Walkthrough

Sobald du den Funkentank gefüllt hast, wird sich ein Teil des Nebels lichten und die Schiffe werden sich bewegen. in der Quest „Durch die Kälte“. Du musst all diesen Schiffen folgen und es gibt zwei Möglichkeiten, dies zu tun:

  • Du kannst entweder auf eines der Schiffe springen und warten, bis sie zum Stillstand kommen.
  • Oder du kannst dich auf die Wellen begeben und mit deinem Schattenfreund abhängen, während du coole Tricks machst. Wenn du diese Methode verwendest, kannst du auch viele Funken auf dem Weg bekommen.

Nach bestimmten Intervallen auf deiner Reise, halten die Schiffe an und ein Haufen Läufer oder der schwarze Nebel versperren dir den Weg. Gehe nicht zu weit vor den Schiffen, da du an einem dieser Punkte ohnehin auf sie warten musst.

Abgesehen von einigen Kämpfen, kannst du meistens nur die Musik und die Wassermechanik in diesem schönen Spiel genießen während man mehr über die Welt erfährt.

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