God of War Ragnarok, Die Schmiede Komplettlösung

Bis jetzt, God of War Ragnarok hat sich Svartalfheim nicht als übermäßig gastfreundlich erwiesen. Während unsere Protagonisten Nidavellire im Rückspiegel lassen, machen sie sich auf den Weg in die tückische Schmiede. Auf dem Weg dorthin werden sie an verschiedenen Orten gegen eine Vielzahl von Grimmigen Gegnern kämpfen. Sie werden sich auch dem gefürchteten Dreki stellen.

Zum Glück geht es nicht nur um harte Arbeit und Mord, sondern du wirst unterwegs auch viele Gelegenheiten haben, Schätze zu sammeln. Und hey, vielleicht kommst du sogar in den Genuss einer lustigen Zugfahrt, während du dabei bist. Wir halten dich auf dem Laufenden und sorgen dafür, dass du nichts Wichtiges auf dem Weg verpasst.

Bucht der Bounty

Wir haben gerade Nidavellire verlassen und beginnen unsere Reise in der Bucht der Bounty. Ihr werdet vor die Wahl gestellt. Ihr könnt entweder links abbiegen und zu Durlins Büro gehen, was der Hauptweg der Geschichte ist, oder ihr könnt rechts abbiegen und das Abenteuer beginnen. Wir werden euch in diesem Leitfaden durch den Hauptpfad führen. In jedem Fall solltet ihr euch den Yggdrasil-Tau schnappen, der direkt vor euch liegt, wenn ihr die Bucht betretet.

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Nachdem du dir den Yggdrasil-Tau geschnappt hast, wende dich nach links, Du kannst nun einen weiteren Tropfen Yggdrasil-Tau einsammeln. Großzügig! Legt nun mit eurem Boot am nahegelegenen Strand an und öffnet die Truhe, um etwas Schmiedeeisen zu erhalten. Begebt euch danach zum Sicherheitsbüro und sprecht mit Durlin. Sobald du das Gespräch beendet hast, gehst du durch sein Büro, und du wirst gegen einen riesigen Schwarm Grims antreten müssen.

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Es gibt ziemlich viele von ihnen, und wenn du nicht aufpasst, können sie sich durchaus an dich heranschleichen. Wenn du feststellst, dass du häufig überwältigt wirst, raten wir dir dringend, in die Höhe zu gehen. Wenn ihr euch über die Grims erhebt, sind sie gezwungen, nach oben zu klettern, um euch zu holen, und wenn sie das tun, könnt ihr sie mit eurer Axt und euren Klingen bearbeiten. Andernfalls, wenn du dich umzingelt siehst: Zieh weiter. Wenn du dich in einen anderen Bereich der Karte begibst, zwingst du sie, dich zu verfolgen. Mobil zu bleiben ist wichtig!

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Es gibt auch eine t von interaktiven Objekten in der Umgebung, die du benutzen kannst, um die Grims schnell zu töten. Dazu gehören auch explodierende Töpfe! Mache guten Gebrauch von ihnen.

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Wenn ihr alle Grims beseitigt habt, durchbrecht die grüne Barriere auf der hängenden Plattform und nehmt das Hacksilber aus der Truhe. Drehe dich dann um und öffne die rote Truhe, die in der hinteren Ecke steht, um etwas Rohhaut zu holen. Geht nun durch das Tor.

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Das Tor führt dich zu einem riesigen offenen Bereich mit einem Zug, der dich auf den Gipfel des Berges bringt. Bevor du in den Zug steigst, holst du die rote Truhe, die hinter einem Stapel Fässer versteckt ist. Du wirst eine Truhe auf der anderen Seite einer Lücke sehen können (wo eine Brücke eingestürzt ist), aber du wirst noch nicht in der Lage sein, sie zu erreichen, also ignoriere sie vorerst. Springt auf den Zug. Auf der Spitze des Berges wirst du feststellen, dass der andere Zug kaputt ist. Fahre an der Seite entlang und zerstöre das Gebäude mit der grünen Farbe darauf, um ein weiteres Relikt zu ergattern. Hier oben gibt es eine weitere dieser Runentruhen, aber du kannst sie noch nicht öffnen., also geh weiter. Du wirst eine hockende Öffnung finden. Diese führt euch zu einem Kampf mit einem Dreki.

Bosskampf: Dreki

Der Dreki ist ein riesiges Echsenmonster. Zu seinen Hauptangriffen während des ersten Teils des Kampfes gehören ein Sturzangriff (der im Grunde von fast überall auf dem Schlachtfeld trifft), ein Spuckangriff, ein Bissangriff und eine Schwanzpeitsche. Alle diese Angriffe können vollständig pariert werden. Allerdings solltest du genau auf das Timing des Schwanzpeitschen-Angriffs achten, da er ziemlich schockierend schnell ist. Sobald du siehst, dass sie sich zu drehen beginnt, solltest du deinen Schild zücken. (und es ist besser, bei diesem Angriff zu früh als zu spät zu sein).

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Sobald du dem Dreki etwa ein Fünftel seiner Lebenspunkte genommen hast, fügt er seinem Arsenal ein paar starke, auf Elektrizität basierende Angriffe hinzu. Der erste ist ein Angriff, der alle um ihn herum trifft und nicht blockbar ist. Allerdings hat man bei diesem Angriff viel Vorlauf. Solange du dich also nicht auf einen großen Angriff einlässt, solltest du genug Zeit haben, um einfach wegzurollen. Die nächste Attacke ist ein wenig schwieriger.

Der Dreki spuckt eine Linie aus elektrifizierter Flüssigkeit auf dich. Er tut dies oft in drei Teilen. Sobald der Dreki diesen Angriff einsetzt, ist der Bereich des Bodens für eine gewisse Zeit nicht begehbar. Wenn du in der elektrifizierten Substanz stehst, wirst du einen Schock erleiden und erheblichen Schaden nehmen. Leider ist die Arena des Endgegners nicht sehr groß, so dass man durch diesen Angriff leicht in die Enge getrieben werden kann. Wenn ihr also seht, dass der Dreki etwas Abstand bekommt, solltet ihr ihn schließen. Auf diese Weise, wenn es diesen Angriff verwendet, können Sie strafe um sie herum und so das Problem beseitigen.

Der Dreki wird auch einen Biss-Angriff einsetzen, der gelb umrandet ist. Du musst ihn parieren, da er deinen Schutz durchbrechen wird. Glücklicherweise hast du selbst dann, wenn du es falsch anstellst und blockst, anstatt zu parieren, noch Zeit, dem Folgeangriff auszuweichen. Wenn du diese Paraden beherrschst, stellt der Dreki keine allzu große Bedrohung dar. Bleib einfach in seiner Nähe, pariere die Bisse und Schwanzstöße, weiche aus, wenn er den elektrischen Spieß einsetzt, und roll dich weg, wenn er seinen riesigen, unblockbaren Elektroangriff ausführt. Es kann ein oder zwei Versuche dauern, aber du wirst es schaffen.

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Die Schmiede

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Sobald ihr den Dreki getötet habt, geht ihr durch den schmalen Spalt in der Wand und biegt rechts ab. Du findest eine Schriftrolle auf dem Boden, eine Truhe mit Hacksilber in der Ecke und einen Text zum Lesen an der Wand. Es liegen auch einige Hacksilberbeutel herum. Leider ist das Tor fest verschlossen, also geht, sobald ihr alle Schätze eingesammelt habt, zurück zum Loch in der Wand und nehmt diesmal den linken Weg.

Auf der anderen Seite des Weges befindet sich eine rote Truhe. Ihr müsst euch über den Vorsprung halten und euch mit euren Klingen des Chaos an der entfernten Oberfläche festhalten. festhalten (keine Sorge, das Spiel wird das meiste für dich tun). Gehe nun in Richtung der Zuggleise, töte die Wretches, zerstöre ihr Nest und du wirst beim Zug sein. Du musst nur einen Teil davon abschneiden und dann aufspringen und die Fahrt genießen.

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Sobald ihr eure ereignisreiche, wenn auch holprige Fahrt beendet habt, räumt ihr alle Grims in der Gegend aus dem Weg. Das ist ähnlich wie bei der Begegnung mit ihnen in der Nähe von Durlins Haus. Hier gilt die gleiche Taktik. In diesem Gebiet gibt es eine Menge Beutel mit Hacksilber und Gegenstände, die Hacksilber enthalten. Zertrümmere einfach alles und sammle es ein. Du findest eine Hacksilber-Truhe neben einer Kette; klettere die Kette hinunter und du wirst eine weitere Hacksilber-Truhe finden. Außerdem fliegt hier einer von Odins Raben herum. Schaltet ihn mit eurer Axt aus.

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Nun zurück zum Hauptweg. Schießt mit Atreus auf den grün leuchtenden Felsen und überquert dann die Lücke mit euren Klingen des Chaos. Hier siehst du Haufen von gelbem Stein. Triff die Sprengsätze, um den Stein zu entfernen. Ein Haufen verbirgt eine Hacksilber-Truhe, der andere ist der Eingang zur Mine (und ein paar Unholde). Du befindest dich nun in den Jarminda-Gruben!

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