God of War Ragnarok, Das verlorene Heiligtum Teil 2 Komplettlösung

Dieser Leitfaden behandelt die zweite Hälfte des Abschnitts „Das verlorene Heiligtum“ von God of War Ragnarok. Wer hätte erwartet, dass die Welt von Jotunheim ein so riesiger Abschnitt des Spiels sein würde? Unnötig zu erwähnen, dass dein Aufenthalt im Eisenwald noch lange nicht vorbei ist. Atreus hat nun sein Schicksal erfahren, und Angrboda hat ihres soeben vollendet.

Aber der Eisenwald ist immer noch voller Geheimnisse und Gefahren, und Atreus ist durchaus bereit, seiner Zeit hier ein Ende zu setzen. Also wirst du die unterirdische Grube durchqueren, ein oder zwei Steine überspringen und vielleicht sogar gegen einen Riesen antreten, der seinem Namen alle Ehre macht. Es gibt hier viel zu entdecken und noch mehr zu verpassen. Zum Glück werden wir dich durch die dunklen, labyrinthischen Tiefen der Grube navigieren und dich durch den kolossalen, schmuddeligen Keller führen und sicherstellen, dass du auf deinem Weg keine Schätze verpasst.

Beseitige die Schurken aus dem Sinkloch

Du befindest dich nun in einem Sinkloch und kämpfst gegen Wretches. Genau so wollten wir unseren Urlaub verbringen. Das Ziel hier ist es, vier Wretch-Nester zu zerstören. Ihr werdet hier unten nicht nur gegen Wretches kämpfen, sondern auch gegen Draugrs. Es ist zwar sehr dunkel hier unten, aber Angrboda wird Kerzen anzünden, um die Sache erträglicher zu machen, während ihr geht.

Erstes Wichtelnest

Das erste Nest ist im wahrsten Sinne des Wortes unübersehbar, da man nicht in die Hauptkammer vordringen kann, bevor man es nicht zerstört hat. Diese Begegnung hat nicht viel zu bieten, aber tu dir selbst einen Gefallen und konzentriere dich auf das Nest, damit du nicht gegen ein paar Dutzend Wretches kämpfen musst.

Zweites Wretch-Nest

Folgt der linken Wand in der Hauptkammer, und ihr stoßt auf eine Truhe. Folgt der gleichen Wand weiter und ihr gelangt in eine Kammer mit einem Wretch-Nest, ein paar Draugrs und einer weiteren rot leuchtenden Truhe. (mit einigen ziemlich wertvollen Handwerkszutaten darin). Geht zurück in die Hauptkammer. Du wirst gegen eine Gruppe von Skjalfa kämpfen müssen.

Während du diesen Weg entlang gehst, wirst du eine legendäre Truhe sehen, die in Licht getaucht ist. Du kannst sie jetzt nicht erreichen, aber keine Sorge, du wirst sie plündern, bevor du diese Höhle verlässt.

Drittes Wichtelnest

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Sobald ihr die Skjalfa aus dem Weg geräumt habt, biegt ihr diesmal nach rechts ab (wenn ihr mit dem Rücken zum Eingang steht, versteht sich). Du wirst über einen kurzen Vorsprung mit einer Fackel rechts davon springen. Haltet euch die ganze Zeit über rechts. Du wirst einen dunklen Gang hinuntergehen, ein paar Vorsprünge hinaufhüpfen und gegen ein oder zwei Draugr kämpfen. Geh einfach weiter nach rechts, bis du einen Raum mit einem riesigen grünen Hindernis und einer Truhe erreichst. Nun schießt ihr, wie üblich, mit euren Schallpfeilen auf das grün leuchtende Hindernis. Dadurch öffnet sich ein Weg in die Hauptkammer. Ihr könnt die Truhe erst öffnen, wenn ihr das Wretch-Nest oben zerstört habt. Klettert die nahegelegenen Vorsprünge auf der linken Seite hinauf (wenn ihr auf die Schatztruhe blickt), und das Nest wird genau dort sein. Zerstört das Nest, schaut dann nach links und schießt den Eimer hinunter. Nun klettert ihr nach unten, geht nach links und schnappt euch die Schatztruhe von vorhin.

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Sobald du das dritte Nest zerstört hast und von der Kante heruntergesprungen bist, siehst du dich einer Brücke gegenüber, die Schatztruhe von vorher ist zu deiner Linken, und es gibt einen Weg nach rechts. Wenn du den rechten Weg nimmst, kannst du eine Schatztruhe finden, aber ihr Inhalt ist nicht besonders glamourös. Hier kannst du auch die zerbrochene Rune aus dem Eimer aufheben, den du abgeschossen hast.

Viertes Wichtelnest

Wenn du das dritte Nest beseitigt hast, kannst du auf die darunter liegende Ebene hinunterhüpfen, und du wirst vor einer Brücke stehen. Du willst diese Brücke überqueren. Ihr hüpft über einen kleinen Spalt und erreicht eine Kammer mit einer Fackel, die ihr anzünden müsst. Links von euch ist ein weiteres grünes Hindernis, rechts ist der Hauptweg. Schießt mit eurem Schallpfeil auf das Hindernis, um einen Weg zur Hauptkammer zu öffnen, und geht dann nach rechts. Du wirst eine weitere Fackel entzünden. Hier gibt es eine weitere Weggabelung, an der du dich nach links wenden musst.

Der linke Weg führt dich zu einer legendären Truhe, die dich mit dem Accessoire „Runenpotenz“ belohnt. Geht zurück nach oben und stellt euch einem Draugr, der euch in einen Hinterhalt locken will. Erledige sie und folge der Wand zu deiner Linken, die dich zurück zum Hauptweg bringt. Du kommst nun in einen kleinen Raum mit einem Loch in der Wand, schau hindurch und du wirst ein weiteres grünes Hindernis sehen, das du zerschießen musst. Dadurch wird ein Loch in die Wand der Kammer gesprengt, in der ihr gerade wart (die, die der Brücke folgte). Geh hierher zurück und räume das letzte Nest aus.

Sobald ihr alle Nester zerstört habt, geht zurück zu der Stelle, an der ihr den Abgrund betreten habt, und ihr werdet gegen eine Bergsra-Mutter kämpfen. Die Wretches, die sie spawnen, sind eher unangenehm, da du keine Angriffe hast, die Gruppen so gut ausschalten wie Kratos. Erledigt die Bergsra einfach mit Kopfschüssen und haltet dabei Abstand, dann sollte es euch gut gehen. Klettern Sie einfach zurück an die Oberfläche, und Sie bekommen eine schöne Verschnaufpause in Form eines linearen Erzählabschnitts. Wenn allerdings ein Wolf geschnappt wird, stürzt du dich gleich wieder ins Getümmel.

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Befreie den Wolf aus den Klauen von Gryla

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Du gehst den Weg geradeaus weiter, bis du auf eine Gruppe von Skjalfa triffst. Sobald du sie ausgeschaltet hast, stehst du vor einem riesigen Baumstamm. Betretet ihn noch nicht, springt nach links hoch und schießt mit euren Schallpfeilen auf das grüne Hindernis. Betreten Sie dann den Baumstamm, gehen Sie durch das Loch, das Sie gerade gemacht haben, klettern Sie hoch, schauen Sie durch ein weiteres Loch und schießen Sie auf einen weiteren grünen Stein. Jetzt kannst du dich durch den Baumstamm bewegen.

Ein Wulver wird auf dich warten. Sie werden von weiteren säurespeienden Skjalfa begleitet, was diesen Kampf ein wenig schwieriger machen kann als deine erste Begegnung mit einem Wulver. Eine gute Idee ist es, deine Wolfsgestalt zu benutzen, um die Skjalfa auszuschalten, wenn sie auftauchen, was es einfacher macht, Abstand zu den Wulver zu halten, ohne in einen Hinterhalt zu geraten.

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Folgt von hier aus einfach dem Hauptweg. Ihr werdet auf eine rote Truhe stoßen, während ihr Angrboda folgt (sie ist schwer zu übersehen). Sobald ihr das Gebiet um Grylas Haus erreicht habt, müsst ihr hochklettern und herumgehen. Du wirst einen riesigen Käfig mit einem Loch darin sehen, der von oben herabhängt. Schießen Sie einen Pfeil durch das Loch und treffen Sie den grünen Stein auf der anderen Seite. Dadurch fällt der Käfig herunter und hilft Angrboda, aufzustehen. Sie macht den Weg frei, damit du an die Oberfläche springen kannst.

Im nächsten Gebiet gehst du, anstatt Angrboda nach links zu folgen, nach rechts. Hier befindet sich eine Schatztruhe. Gehe nun den Weg, den Angrboda gegangen ist, und du wirst in Grylas riesiger Küche sein. Dein erster Instinkt wird sein, sie zu erforschen, aber es gibt hier wirklich nichts zu finden. Folgt einfach Angrboda zur Tür und betretet den Keller.

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Sobald du im Keller bist, schieße auf das Fass zu deiner Rechten und schwinge dich dann über die Lücke, um etwas Hacksilber zu bekommen. Geht in Richtung Angrboda. In diesem Raum ist rechts mehr Hacksilber versteckt. Es gibt auch einen Haufen zerbrechlicher Vasen, die du für etwas mehr Kleingeld zerschießen kannst. Gehen Sie auf die leblose Schlange zu, eine kurze Zwischensequenz wird abgespielt, und Sie gehen zurück in das Hauptgeschoss. Nach einer wolfsrettenden Mutprobe müsst ihr euch nun Gryla selbst stellen

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Bosskampf: Gryla

Zu Beginn des Kampfes werdet ihr hinter die Mauern huschen. Es gibt keine Schätze zu sammeln, folge einfach Angrboda, schleiche in die Küche und steche auf die Schüssel ein. Du bekommst eine Ohrfeige, und der Kampf beginnt. Dein Ziel ist es, die Schüssel zu erschießen, wenn sie verwundbar ist. Wenn die Schale verwundbar ist, erkennst du das an der leuchtenden Rune auf der Vorderseite. Ansonsten weiche einfach ihren Angriffen aus.

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Gryla hat mehrere Möglichkeiten, Schaden zu verursachen. Die erste ist ihr Stampfangriff. Solange du dich wegrollst, wenn sie sich nähert, solltest du diesem ausweichen können. Sie hat auch ein unblockbares Projektil, aber es ist ziemlich langsam. Und sie hat ein parierbares Geschoss, das ebenfalls relativ langsam ist. Sobald du ihrer Schale genug Schaden zufügst, wird sie zu Boden fallen. Das ist der Zeitpunkt, an dem die Schale am verwundbarsten ist.

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Sobald du genug Schaden angerichtet hast, wird Gryla einen Zauber wirken, der den Boden rot pulsieren lässt. Das ist ein Zeichen dafür, dass ihr jetzt die Ebene wechseln müsst. Springt hoch, wenn ihr auf dem Boden seid, und springt runter, wenn ihr auf dem Tresen wart. Sie wird nun ein neues Projektil haben, das sich zwar langsam bewegt, aber es wird dich verfolgen. Am besten schießt du die Geschosse ab, bevor sie dich erreichen. Du kannst diese Feuerbälle parieren, wirst aber ins Taumeln geraten, wenn du versuchst, sie zu blocken. Sie hat auch noch ihren unblockbaren Angriff, der viel schwieriger auszuweichen ist, da sie schneller sind und sie wird sie mehrmals in schneller Folge auf dich abfeuern.

Du kannst Angrboda jetzt Kerzen anzünden lassen, die Gryla betäuben, wenn sie in ihrer Nähe ist. Ein großer Teil des Kampfes wird nun darin bestehen, sie zu den Kerzen zu locken. Manchmal wird sie jedoch mit dem Rücken zu dir schlurfen. Wenn sie das tut, weise Angrboda nicht an, die Kerze zu treffen, bis du einen besseren Blickwinkel hast. Schließlich wird sie den Boden, auf dem du stehst, rot pulsieren lassen, und es ist an der Zeit, wieder die Ebene zu wechseln. Zu diesem Zeitpunkt sollte sie dem Tod nahe sein, also locken Sie sie einfach weiter zu den Kerzen und schießen Sie auf die Schale.

Jetzt müssen Sie Angrboda nur noch zu einem Rückkampf herausfordern und mit ihr nach Hause fahren. Sie werden ein paar Zwischensequenzen sehen, und dann geht es zurück in eine vertrautere Umgebung. Wenn auch nicht unbedingt eine einladendere.

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