Bayonetta 3 – Kapitel 9: Fliegen lernen – Komplettlösung

Willkommen zum neunten Kapitel in Bayonetta 3 mit dem Titel „Lernen zu fliegen“. Hier wirst du Gizeh und den riesigen Tempel erkunden. In diesem Leitfaden, werden wir über ein gehen kompletten Lösungsweg für dieses Kapitel, sowie die Verzauberungen, die du erhalten kannst.

Wie üblich werden wir das Kapitel in Verse unterteilen, mit Beschreibungen eurer Aufgabe und der Gegner, die es zu bewältigen gilt. Ähnlich wie bei anderen Komplettlösungen werden wir keine Rekorde, Kartenpakete oder Figurenboxen einbeziehen; diese können in separaten Anleitungen gefunden werden. Nun, lasst uns in Vers eins eintauchen.

Strophe 1

Die erste Strophe im Spiel ist ein Engelsportal. Vom Anfang des Kapitels, Kopf nach vorne und leicht nach rechts. Auf einer gestuften Klippe wirst du den Vers oben sehen. Auf dem Weg dorthin kannst du die Umbran-Kröte in einem Busch finden, aber darauf gehen wir später noch ein.

  • Feinde: Affinität, Geliebte

Strophe #2

Strophe zwei beginnt, wenn du die untere Etage des Tempels betritt, der von Malphas umgeben ist. Die Strophe sieht ein wenig anders aus als sonst, sie ist mit einem roten Portal.

  • Feinde: Höllische Dämonen, Schmerz

Strophe #3

Nach Strophe zwei geht ihr den Turm hinauf zum Balkon, wo ihr eine Kampfherausforderung findet. Dein Ziel ist es, 4.000 Kombopunkte zu sammeln.

Achte darauf, dass du immer wieder angreifst und ausweichst, ohne zu viel Schaden zu nehmen oder dich zu weit von den Feinden zu entfernen.

  • Feinde: Stratus, Cavum
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Strophe #4

Strophe vier ist obligatorisch, was bedeutet, dass du keinen Umweg machen musst, um sie zu finden. Wenn du es bis zur Spitze des Tempels schaffst, wirst du die Kontrolle über den Höllendämon Malphas erlangen. Dieser Abschnitt ist eine Art Tutorium für diesen Dämon. nicht sehr schwierig.

  • Feinde: Stratus, Lacuonosus

Strophe #5

Sobald ihr den Tempel der Versuchung betretet, stoßt ihr auf einen großen Raum mit Säulen. Hier beginnst du Vers fünf, in dem du gegen Volutus. In einem früheren Viola-Kapitel bist du diesem Feind begegnet; auch diesmal kehrt er mit drei Lebensbalken zurück.

Wir empfehlen, Phantasmaraneae zu benutzen, um aus der Entfernung anzugreifen und Volutus‘ feurigen Beinen auszuweichen. Dieser Kampf sollte etwas reibungsloser ablaufen als der mit Viola, da es mit Bayonetta einfacher ist, die Hexenzeit zu aktivieren.

  • Feinde: Volutus

Strophe #6

Hinter dem Eingang zu den Höllentoren gelangt ihr in einen kleinen Gang, dessen Wand von Säulen gebildet wird. Dieser Bereich ist zu klein, um einen Höllendämon zu beschwören, also müsst ihr euch auf Bayonettas Waffen und die Hexenzeit verlassen.

  • Feinde: Stratus, Nebulosus

Vers #7

Von Vers sechs an geht es eine Treppe hinunter in einen riesigen Raum. Beseitige mit Malphas die Welle von Lacunosus, die erscheint. Das sollte sein

In Phase zwei müsst ihr zwei Feinde besiegen, die Cirrostratus und Cirrocumulus. Das sind große Feinde, die auf beiden Seiten der Skala erscheinen.

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Die Schuppen in dieser Strophe bewegen sich! Das heißt, wenn du einen Dämon beschwörst, beginnt sich die Waage durch ihr Gewicht zu bewegen.

Versuche, eine Waage nicht zu niedrig werden zu lassen und in die Wolken zu tauchen.

Cirrocumulus (rot) verwendet elektrische Angriffe, während Cirrostratus (blau) Windangriffe verwendet. Insgesamt ist dies ein langer Kampf; weiche unbedingt jedem Angriff aus, um nicht betäubt zu werden.

  • Feinde: Fractus, Nebulosus, Cirrostratus, Cirrocumulus

Strophe #13

Dies ist die letzte Strophe in Kapitel 13! Die beiden Bosse aus dem vorigen Abschnitt werden nun zu einem zusammengefasst.

Für diese Strophe gibt es ein Zeitlimit von 300 Sekunden, also genau fünf Minuten.

Zu Beginn übernimmst du die Kontrolle über Phantasmaraneae. Hier müsst ihr nur im Kreis laufen und gelegentlich den Kern des Gegners angreifen.

Wenn sich der Kern zum Kopf bewegt, kannst du zu Malphas wechseln und von oben Schaden anrichten. Fahre mit einem ähnlichen Muster fort, kreise und richte Schaden an.

Wechsle wieder zu Phantasmaraneae, wenn der Gegner sich nach vorne bewegt. Als Phantasmaraneae kannst du auf den Feind springen und den Kern angreifen. Wiederholen Sie diesen Vorgang ein zweites Mal, und die Strophe ist zu Ende.

  • Feinde: Stratocumulus

Verhexungen

Als Nächstes wollen wir uns die fünf Verhexungen ansehen, die in Kapitel neun abgeschlossen werden können.

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Verhexung

Voraussetzungen/Bedingungen

#1 – 20 ruhende wilde Malphas-Dämonen verscheuchen

Vor dem zweiten Vers alle kleinen Malphas-Dämonen außerhalb des Tempels angreifen.

#2 – Entkomme den Wolken der Auslöschung, ohne sie zu berühren.

Nach Strophe neun rennst du einen Gang entlang, in dem Wolken hinter dir herjagen. Vermeide es, die Wolken zu berühren, um diese Verzauberung zu erhalten.

#3 – Schließe die Sandrutsche ab, ohne ein Hindernis zu berühren.

In Strophe 11 gibt es einen Abschnitt, in dem du einen sandigen Pfad hinuntersurfst. Springe und weiche aus, um hier nicht gegen Hindernisse zu stoßen.

#4 – Vermeide es, die Löschwolken während des Kampfes auf der Waage zu berühren.

In Vers 12 sollst du nicht die Wolken berühren, die sich unter den Waagen befinden. Wenn eine Waage zu tief liegt, achte darauf, dass du keinen Höllendämon beschwörst, denn das würde die Waage zusätzlich beschweren.

#5 – Führe 5 Folterangriffe während des Kampfes auf dem Turm der Pakte aus.

Malphas kann leicht Folterangriffe auslösen, also greife während des Tutorialabschnitts mit diesem Dämon einfach jeden Gegner um dich herum an.

Umbran-Tränen des Blutes

Als letztes haben wir die Umbranischen Tränen des Blutes. Es gibt drei in diesem Kapitel, die du unten findest.

Tier

Standort

Kröte

Gleich nach dem zweiten Start geht ihr nach rechts in Richtung Strophe eins. Auf dem Weg die gestufte Klippe hinauf, findet ihr die Um

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