Bayonetta 3 – Kapitel 10: Der Schutz der Nacht – Komplettlösung

Nach Abschluss von Kapitel neun in Bayonetta 3 hast, kannst du nun als Viola spielen. In Kapitel zehn hilfst du Viola auf ihrem Weg durch Thule und schließlich in die neue Dimension, die zufällig in Paris stattfindet.

In diesem Leitfaden gehen wir auf folgende Punkte ein wie man jede Strophe in Kapitel neun vollständig abschließt. Außerdem werden wir, wie in unseren anderen Komplettlösungen, besprechen, wie man alle fünf Verse erhält. Verhexungen zu erhalten, ebenso wie die Umbran-Kreaturen, die im Laufe des Kapitels auftauchen. Insgesamt enthält dieses Kapitel nur acht Verse und ist damit etwas kürzer als das vorherige.

Strophe 1

Kurz nach dem Beginn des Kapitels sieht man einen Weg nach vorne, sowie eine schwebendes Felsenfutter auf der rechten Seite. Auf dem Vorsprung, der nach außen zeigt, siehst du eine Plattform; wenn du darauf stehst, erscheinen weitere. Ihr müsst nur die Plattformen nach oben nehmen, den großen Spalt zu überqueren. Die Plattformen fangen an zu verschwinden, also sei sicher, dass du dich schnell bewegst!

Oben angekommen, wirst du die Kampfherausforderung sehen, die als Vers eins dient. In der Herausforderung, kannst du nur in der Hexenzeit Schaden anrichten, die nach einem perfekt getimten Block aktiviert wird. Wenn du Schwierigkeiten hast, die Hexenzeit mit Viola zu aktivieren, empfehlen wir dir, in die Controller-Einstellungen zu gehen und die Steuerung so zu ändern, dass sie dem Layout ähnelt, das du für Bayonetta verwendest.

  • Feinde: Mediocris, Lacunosus, Radiatus, Nebulosus

Strophe #2

Zurück auf dem Hauptweg des Levels, geht ihr an den Türmen vorbei nach vorne. Dies ist ein Pflichtkapitel, das sofort ausgelöst wird, wenn du hier ankommst. Diese Strophe ist nicht besonders bemerkenswert.e; Besiege einfach die kleineren Gegner, um weiterzukommen.

  • Feinde: Stratus, Nebulosus, Cavum, Fractus
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Strophe #3

Dies ist ein weiterer Vers, dem ihr begegnet, wenn ihr dem Hauptpfad folgt, während der leuchtenden Kugel folgt. Schließlich führt dich die Kugel zu einem Tür, die mit deinen Angriffen aufgebrochen werden muss. Wenn die Tür aufgebrochen ist, gehe weiter in den nächsten Raum, wo ein einzelner Gegner auf dich wartet.

Murus ist ein Feind, dem du schon einmal begegnet bist, als du als Bayonetta gespielt hast. Er rollt sich zu einem Ball zusammen und stürmt auf dich zu; dem kannst du ausweichen, indem du schnell ausweicht und die Hexenzeit nutzt, um deine Angriffe auszuführen. Zum Glück gibt es in der Arena eine Schatztruhe, die es ermöglicht unendlichen Einsatz von Magie ermöglicht. Wenn du hier stehst, kannst du Cheshire die ganze Zeit über beschwören.

  • Feinde: Murus

Strophe #4

Kurz nach Strophe drei betritt man Ginnungagap. Diesmal ist es ein bisschen durcheinander, aber die Kugel wird dich auf den richtigen Weg führen.

Kurz nachdem du in dieser Dimension angekommen bist, kommst du in eine

Ganz am Ende dieser Gasse finden Sie Vers sieben, der eine Kampfherausforderung darstellt. Hier ist es dein Ziel, die Gegner innerhalb des Zeitlimits zu besiegen, ohne die Hexenzeit zu aktivieren.

Die Gegner in dieser Strophe sind nicht besonders hart.d; Obwohl es keine Hexenzeit gibt, kann man den Angriffen trotzdem ausweichen. Interessant, kann man sich in dieser Strophe auch mit Bayonetta zusammentun. In Kombination mit Cheshire sollte das keine allzu große Herausforderung sein.

  • Feinde: Abscheulich, Schmerz
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Strophe #8

Dies ist die letzte Strophe des Kapitels, und sie beginnt nach einer Zwischensequenz, wenn ihr euch dem Triumphbogen nähert. In dieser Strophe, trittst du gegen Strider an. Im Allgemeinen ist Strider ein schwieriger Gegner, aber dieses Mal, stehen vier Lebensbalken zwischen dir und dem Sieg.

Insgesamt ist sein Kampfstil ähnlich wie bei den vorherigen Kämpfen. Strider ist schnell und wird sich auf dich stürzen, um dir mächtige Angriffe zu verpassen.

Wir empfehlen, so oft wie möglich auszuweichen und die Hexenzeit zu aktivieren sowie Cheshire zu beschwören. S trider kann Cheshire leicht auslöschen, verlass dich also nicht zu sehr auf ihn.

  • Feinde: Streicher

Verhexungen

Gehen wir nun die fünf Verhexungen durch, die in diesem Kapitel zu finden sind. Diese erscheinen nicht, wenn du das Kapitel zum ersten Mal abschließt, aber danach kannst du vom Kapitelauswahlbildschirm aus zurückgehen und sehen, welche Verhexungen du noch erhalten musst.

Verhexung

Voraussetzungen/Bedingungen

#1 – Tritt auf 10 der gefallenen Glasscherben auf Thule.

Während du der Kugel in Thule folgst, kannst du farbiges Glas entlang des Weges finden; tritt einfach auf dieses Glas.

#2 – Klettere auf die Spitze des Steinturms in Thule.

Im ersten Gebiet von Thule kannst du Steintürme finden. Du kannst in die Basis dieser Türme einbrechen, indem du die Mauern am Boden zerstörst, und dann nach oben gehen.

#3 – Reise durch Ginnungagap ohne zu fallen

Dies ist ziemlich geradlinigd; Versuche, dich schnell zu bewegen und nicht zu fallen, während du in Ginnungagap bist.

#4 – Besiege 3 kleine Golems

Dies kann nach Vers sieben erhalten werden. Begebt euch von der Strophe aus in den nahe gelegenen Innenhof. Hier findet ihr eine Schatzkarte, die sich in einen Golem verwandelt, der dann zwei weitere Golems herbeiruft. Besiege alle drei, um diese Verzauberung zu erhalten.

#5 – Vermeide es, von Strider in seinem Spezialfeld getroffen zu werden.

Dies ist eine schwierige Aufgabe, einfach weil Strider ziemlich lästig sein kann, um mit ihm fertig zu werden. Wenn er ein Feld zu einer anderen Dimension erschafft, musst du seinen Angriffen ausweichen und sie vermeiden. Während dieses Abschnitts ist es in Ordnung, nicht so oft anzugreifen, konzentriere dich einfach darauf, ihm auszuweichen.

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Umbranische Tränen des Blutes

Zum Schluss wollen wir noch besprechen, wo du die Umbran-Katze, Kröte und Krähe finden kannst.

Tier

Standort

Umbran-Krähe

Nach Vers zwei biegt ihr nach links ab, wo ihr einen Felsvorsprung findet, auf dem die Krähe thront.

Umbranische Katze

Kurz nachdem du es nach Paris geschafft hast, kannst du die Katze finden. Wenn du Vers sechs abgeschlossen hast, findest du die Umbran-Katze auf der rechten Straßenseite, auf einer Treppe, die zur U-Bahn hinunterführt.

Umbran-Kröte

Die Kröte befindet sich im selben Gebiet wie die Golem-Verhexung und Strophe sieben. In diesem kleinen Hof findest du ein dunkles Garagentor; wenn du es zerstörst, wird die Kröte sichtbar.

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