Mehr Spiele müssen den Realismus hinter sich lassen

Videospiele sehen heute großartig aus, aber mit großartig meine ich fotorealistisch und detailliert, denn wir messen „besser werden“ durch eine sehr technische Linse und nicht durch eine künstlerische. Alle visuellen Verbesserungen der aktuellen Generation sind mit hyperrealistischer Beleuchtung und Modellen verbunden, die so detailliert sind, dass man die Poren in ihrer Haut sehen kann. Während die Spiele also technisch besser aussehen, werden sie im Gegenzug immer schwieriger zu spielen.

Um dem entgegenzuwirken und uns in virtuelle Welten mit der richtigen Wegfindung einzutauchen, bespritzen die Entwickler alles mit Farbe, aber dann werden die Spieler wütend. Nimmt man die Farbe weg, werden die Spieler ebenfalls wütend, weil sie nichts mehr finden können. Das ist eine unhaltbare Situation. Die einzige Lösung scheint darin zu bestehen, alle zerstörbaren Objekte mit einem gelben ‚X‘ zu markieren, wie wir es im kommenden Remake von Resident Evil 4 gesehen haben, und dann den unvermeidlichen Online-Diskurs zu ertragen, wenn ein Tweet viral geht und eine müde Diskussion auslöst, die wir schon unzählige Male hatten.

Früher war das nie ein Problem, weil interaktive Objekte dynamisch beleuchtet und nicht vorgerendert wurden, so dass sie heller und leichter zu erkennen waren. Alles, was man zertrümmern, mit dem man interagieren oder das man benutzen konnte, war offensichtlich, weil die Umgebungen einfach waren, so dass es keinen Bedarf für spezielle Markierungen oder Techniken wie bei modernen Spielen gab. Wir erwarten von den Entwicklern immer noch, dass sie dieser alten Designphilosophie folgen, aber Spieltests zeigen immer wieder, dass die Leute sich verirren, verwirrt und frustriert sind. Kümmert man sich um die Farbe oder um das Fehlen von Unmengen von Munition und um die Tatsache, dass man dem Verdugo mit nichts als seinem Verstand gegenübersteht? Ich nehme vier Dosen leuchtendes Gelb, Prost.

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Es gibt noch eine andere alte Design-Philosophie, die in dem Maße verloren gegangen ist, wie Spiele immer filmischer und fesselnder werden, und das ist die offensichtliche Beute, die sich nicht davor scheut, ein Spiel zu sein. Das war zwar nicht nötig, aber die Spiele haben es trotzdem gemacht, denn wenn die Grundlagen so offensichtlich wie möglich waren, hatte jeder mehr Spaß daran. So realistisch und düster Grand Theft Auto: San Andreas auch sein mag, es hat immer noch riesige rote, schwebende Herzen, und während Doom ein Horrorspiel ist, haben die Originalspiele der 90er Jahre kontrastreiche blaue Fläschchen überall auf dem grauen Boden – es ist schwer, Gesundheitspakete zu übersehen.

Ratchet & Clanks versteckte Sammelobjekte, die Gold Bolts, waren leicht zu entdecken, sobald man den Weg gefunden hatte. Sie schwebten in der Luft und leuchteten. Es ging nicht darum, herauszufinden, wie sich ein riesiger Gold Bolt in die Welt einfügt, sondern darum, den Spieler für seine Entdeckungen zu belohnen, denn Ratchet & Clank ein Spiel ist. Davon ist heute immer weniger zu sehen, vor allem in realistischeren Titeln, denn „spielerisch“ zu sein, ist verpönt und stigmatisiert. Man will nicht, dass ein Videospiel ein Videospiel ist, sondern ein interaktives Erlebnis, sei es, dass man sich in ein waghalsiges Abenteuer begibt oder in einen Film eintaucht.

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Schauen Sie sich nur den Trailer von Doom Eternal an, der wegen der sich drehenden Gegenstände und der leuchtenden Beute so viel Kritik einstecken musste, dass Mods auftauchten, um die Dinge „realistisch“ zu machen, aber es ist eines der wenigen modernen Spiele, bei denen sich das Plündern nicht anfühlt, als würde man eine Where’s Wally-Seite ausfüllen. Es ist offensichtlich, dass es sich bei den hellgrünen vertikalen Magazinen um Munition handelt und dass die zufälligen blauen Fläschchen für die Gesundheit sind. Es gibt keine Zweideutigkeit, und das hält den Spielfluss in Gang und verhindert, dass etwas so Grundlegendes so frustrierend wird.

Klarheit kann in vielen Formen auftreten, sei es in Form von offensichtlichen, schwebenden, leuchtenden Objekten oder etwas so Einfaches wie ein sich wiederholendes Glitzern, ein anderes Farbschema, um sich von der Masse abzuheben, oder Farbspritzer. Ich habe zahllose Kommentare zum Remake von Resident Evil 4 gelesen, in denen gefragt wurde, warum die Stadtbewohner all ihre perfekten Kisten anmalen würden und dass das nicht realistisch sei, aber was soll’s? Wenn jeder einzelne Aspekt eines Spiels realistisch wäre, würden wir die Dinger nie besiegen. Leon würde in den Fuß geschossen werden und wir würden herumhumpeln und verbluten. Oder vielleicht würde er über einen rostigen Nagel krabbeln und sich Tetanus holen. Klingt wirklich lustig.

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Bei Spielen geht es nicht ausschließlich um Realismus oder Immersion, und es ist in Ordnung, damit zu brechen, wenn es um wichtige Teile der Erfahrung geht. Man will nicht, dass die Munition, die ein wesentlicher Bestandteil des Spiels ist, ein leicht zu übersehender Gegenstand ist, der versteckt wird, weil man verzweifelt versucht, die Welt greifbar zu machen. Und wenn Spiele immer „größer“ werden, darf man nicht aus den Augen verlieren, dass es sich immer noch um Spiele handelt, die mit einer kleinen Portion Realismus viel Spaß machen.

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