Dungeons & Dragons: 5 beste Stufe 1 Zaubersprüche für einen Hexenmeister

Hexenmeister. Magier, die mit einer genetischen Veranlagung zur Magie geboren werden. In der Welt von Dungeons & Dragons sind Zauberer mit ihrem Zugang zu metamagischen Fähigkeiten und ihren unglaublichen Blutlinienkräften sehr nützlich. Hinter all den Unterklassen und zusätzlichen Kräften liegt jedoch wie bei allen anderen Zauberern die Hauptstärke des Zauberers in seinem Zugang zur Zauberei.

Zauber der ersten Stufe gehören zu den wichtigsten Zaubern im Arsenal eines Zauberers, da sie den Großteil seiner Zauberoptionen ausmachen und die Grundlage für seine Macht in den ersten Stufen bilden. Bei der großen Anzahl an Zaubern, die einem Zauberer zur Verfügung stehen, kann es schwierig sein, sich zu entscheiden, welche die beste Wahl sind.

5 Magier-Rüstung

Kunst über Tashas Kessel von allem

Eine der größten Schwächen aller Zauberer-Klassen in Dungeons and Dragons ist das absolute Fehlen jeglicher Form von gepanzerter Verteidigung. Ohne die Möglichkeit, eine Rüstung zu tragen, wird es für Zauberwirker im Kampf extrem gefährlich, da sie leicht zu treffen sind und einen geringen Trefferpunktepool haben.

Mit dem Zauber Magier-Rüstung wird diese Schwäche gemildert und die Erhöhung der Rüstungsklassen-Basis von 10 auf 13 ist ein enormer Bonus, zumal die meisten Zauberer von Natur aus nicht besonders gewandt sind.

Die Erhöhung deines AC um drei Punkte bedeutet, dass die Chance des Gegners, dich zu treffen, erheblich verringert wird, wodurch du im Kampf viel länger überleben kannst. Die Tatsache, dass ihr umso mehr Schaden anrichtet, je länger ihr wach seid, macht diesen Zauber allein schon lohnenswert, aber ihr könnt ihn auch zu Beginn des Tages mit einem einzigen Zauberslot der ersten Stufe wirken, und er hält acht Stunden an, ohne dass ihr euch konzentrieren müsst.

Siehe auch :  Magic: The Gathering - Alles was wir über die Doctor Who Commander Decks wissen

4 Strahl der Übelkeit

DnD Essentials Kit Kunst von Grzegorz Rutkowski

Ein Angriffszauber, der Elementarschaden verursacht, ist bereits ein mächtiger Vorteil, denn eine ungewöhnliche Art von Schaden zu verursachen, ist eine brillante Ergänzung. Ein Effekt, der dem Gegner einen Zustand zufügt, ist ebenfalls eine gute Wahl, und „Strahl der Krankheit“ vereint all diese Dinge in einem einzigen Zauber.

Da er im Vergleich zu anderen Zaubern der ersten Stufe eine ziemlich hohe Menge an Schaden verursacht, ist „Strahl der Krankheit“ eine gute Wahl, vor allem wegen seiner Reichweite von 60 Fuß.

Giftschaden ist eine relativ schwer zu findende Schadensart, daher macht die Fähigkeit, durchschnittlich neun Punkte Giftschaden zu verursachen, diesen Zauber ziemlich stark, da viele Monster, die häufigeren Schadensarten wie Feuer, Kälte oder Blitz widerstehen, nicht gegen Gift resistent sind.

Schließlich ist der Zustand „Vergiftet“, den er bei einem misslungenen Konstitutionsschutzwurf anwenden kann, äußerst nützlich, da er bis zum Ende des nächsten Zuges einen Nachteil bei Angriffswürfen und Fähigkeitsprüfungen verursacht. Dies kann in engen Kampfsituationen gegen einzelne, stärkere Feinde äußerst hilfreich sein und die Gruppe möglicherweise davor schützen, Schaden zu nehmen.

3 Schutzschild

Kunst über Tashas Kessel von allem von Irina Nordsol Kuzmina

Ein reaktiver Zauber, der es dir erlaubt, dich schwerer zu treffen, wenn du kurz davor bist, von einem Angriff getroffen zu werden, ist ein unglaublich mächtiges Werkzeug. Als Reaktion erlaubt dir Schild, deinen AC bis zu deinem nächsten Zug um fünf Punkte zu erhöhen, auch gegen den Angriff, der den Zauber ausgelöst hat, was bedeutet, dass du erheblich schwerer zu treffen bist, bis du die nächste Aktion ausführen und dich aus der Gefahrenzone bringen kannst.

Siehe auch :  Mordheim mit 25: Warum wurde Warhammers seltsamstes Spiel zum Kulthit?

Außerdem macht dich dieser Zauber komplett immun gegen einen der häufigsten Schadenszauber im Spiel, Magisches Geschoss, ein Zauber, der sonst eine ordentliche Menge an Kraftschaden anrichtet, wird nun komplett unwirksam gegen dich. Wenn man bedenkt, dass der Zauber in allen anderen Szenarien automatisch trifft, erhöht dies den Nutzen von „Schild“ um ein Vielfaches.

2 Chaos-Schuss

Kunst über Wizards of the Coast

Ein Zauber, der eine ziemlich hohe Menge an Schaden für einen einmal gewirkten Zauber über eine Reichweite gleich der Eldritch Blast, eine beeindruckende 120 Fuß, Chaos Bolt hat zwei Eigenschaften, die es unglaublich mächtig machen.

Die erste ist die Tatsache, dass er die 2d8 in seiner 2d8+1d6-Schadensberechnung verwendet, um seinen Schadenstyp zu bestimmen, was bedeutet, dass er als Zauber gewirkt werden kann, der einen von acht Schadenstypen verursacht. Dies allein macht den Zauber in der Lage, Schaden zu verursachen, wo man sonst keinen hätte, auch wenn er vielleicht nicht immer gleichmäßig wirkt.

Die zweite Eigenschaft macht den Zauber noch mächtiger. Wenn es dir gelingt, beim Würfeln der Würfel zweimal die gleiche Zahl zu würfeln, prallt der Zauber ab und trifft ein anderes Ziel deiner Wahl im Umkreis von 30 Fuß um das ursprüngliche Ziel, so dass du auch gegen dieses Ziel Schaden würfeln kannst.

Es ist nicht erforderlich, ein zweites Mal zu würfeln, um zu treffen, und auch wenn du es schaffst, eine weitere Verdopplung zu würfeln, kann der Zauber auf diese Weise erneut abprallen! Dieser Zauber kann potenziell auf jeden einzelnen Feind in einem bestimmten Kampf abprallen und eine beträchtliche Menge an Schaden in einer Vielzahl von Schadensarten mit einer einzigen Ausgabe eines Zauberslots der ersten Stufe verursachen.

Siehe auch :  Das Rätsel von D&D Bosskämpfe

Dieser Zauber macht seinem Namen alle Ehre und ist ein chaotisches, aber unglaublich mächtiges Werkzeug in der arkanen Werkzeugkiste eines jeden Zauberers.

1 Silbrige Widerhaken

Artwork via Wizards of the Coast

Silbrige Widerhaken ist nicht nur möglicherweise der beste Zauber der ersten Stufe für jede Klasse, sondern auch einer der stärksten Zauber im Spiel. Er ist ein unglaublich mächtiger reaktiver Zauber, der eine Nische füllt, die kein anderer Zauber hat.

Du kannst jede Kreatur im Umkreis von 60 Fuß, die einen Angriffswurf, eine Fähigkeitsprüfung oder einen Rettungswurf erfolgreich absolviert, dazu zwingen, einen weiteren Würfelwurf zu machen und den niedrigsten Wert zu nehmen. Die Möglichkeit, einer Kreatur reaktiv einen Nachteil zuzufügen, nachdem sie den Wurf bereits erfolgreich absolviert hat, ist eine ungemein nützliche Macht, und wenn der Zauber dies allein tun würde, wäre er ein Anwärter auf den besten Zauber der ersten Stufe, aber er kann noch mehr.

Zusätzlich kannst du eine andere Kreatur im Umkreis von 60 Fuß oder dich selbst wählen und ihr einen Vorteil bei ihrem nächsten Angriffswurf, ihrer nächsten Fähigkeitsprüfung oder ihrem nächsten Rettungswurf gewähren, den sie innerhalb der nächsten Minute durchführen muss. Dieser Zauber erlaubt es dir also nicht nur, reflexartig einen Verbündeten zu verteidigen oder einen Feind auf vielerlei Weise zu behindern, sondern er erlaubt dir auch, deinen Verbündeten zu helfen, was seine ohnehin schon unglaubliche Wirksamkeit verdoppelt.

Silbrige Widerhaken: denn deinen GM zu ärgern ist nicht so gut, wie deinen GM zu ärgern und gleichzeitig deinen Freunden zu helfen!

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert