Die Patentierung von Spielmechanismen ist die größte Bedrohung für die Spieleindustrie

Diese Woche, wurden Berichte veröffentlicht dass Nintendo seit Mitte Juli 32 Patente im Zusammenhang mit dem Spielprinzip angemeldet hat, von denen sich 31 auf The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom beziehen. Das Unternehmen versucht, sowohl große Mechaniken – wie Ultrahand und Fuse – als auch kleine – wie das Hängen an Vorsprüngen und das Reiten auf schwebenden Plattformen – zu patentieren.

Dies ist nicht das erste Mal, dass Patente zum Schutz von Spielmechaniken angemeldet werden. Warner Brothers patentierte bereits das Nemesis-System von Mittelerde: Shadow of Mordor das Nemesis-System, das dafür sorgte, dass sich gegnerische NSCs, denen man zuvor begegnet war, an einen erinnerten und kommentierten, ob man im vorherigen Kampf gewonnen oder verloren hatte, dass sie aus ihren Niederlagen lernten, um Ihre Strategien zu kontern, und dass sie unabhängig von Ihrem Charakter in Kämpfen mit anderen Bossen aufsteigen konnten. Diese Mechanik war der am meisten gelobte Aspekt des Spiels im Jahr 2014, aber abgesehen von der Fortsetzung Shadow of War wurde sie seither nie wirklich erforscht. Assassin’s Creed Origin, Odyssey und Valhalla spielen mit einer ähnlichen, aber kleineren Idee, bei der Kopfgeldjäger deinen Charakter verfolgen, aber Ubisoft scheint es so weit abgegrenzt zu haben, dass die Spiele einen Rechtsstreit vermeiden konnten. Andere Studios haben sich komplett davon ferngehalten, so dass wir nie ein cooles Indie-Spiel gesehen haben, das das Nemesis-System aufgegriffen hat und damit durchgestartet ist. Das ist schade, denn auf diese Weise entstehen oft die aufregendsten Innovationen im Spielebereich.

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In den letzten Jahren haben auch andere Entwickler im Stillen Patente angemeldet. Bloober Team patentierte das Einzelspieler-Splitscreen-„Dual-Reality“-Gameplay in The Medium. EA patentierte das Ping-System von Apex Legends. Ob Nintendo oder WB oder Bloober oder EA tatsächlich andere Spieleentwickler verklagen würden, weil sie Spiele mit ähnlichen Mechanismen entwickeln, bleibt abzuwarten. Es ist auch völlig nebensächlich. Nintendo hat sich schon auf andere Weise als prozesssüchtig erwiesen, und so etwas kann und wird einen abschreckenden Effekt auf andere Entwickler haben. Das ist offenkundig kunstfeindlich und widerspricht der Art und Weise, wie Videospiele seit den Anfängen des Mediums entwickelt worden sind.

Wir müssen nicht den ganzen Weg zurückgehen; die 90er Jahre reichen aus. Doom von id Software war nicht der erste FPS, der jemals veröffentlicht wurde (oder sogar der erste von id), aber es war der Funke, der die Lunte entzündete und eine Explosion von Ego-Shootern in den 90er Jahren und darüber hinaus auslöste. Im ersten Jahrzehnt ihres Bestehens wurden Ego-Shooter meist als „Doom-Klone“ bezeichnet. Jeder wusste, wer die Bewegung inspiriert hatte, und das führte schließlich dazu, dass Nintendo 2001 seinen eigenen Doom-Klon, Metroid Prime, herausbrachte. Dieses Spiel wäre ohne die Spiele, die id in seiner Blütezeit entwickelt hat, nicht möglich gewesen.

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Hätte sich id stattdessen dafür entschieden, die Bewegung durch eine 3D-Umgebung zu patentieren, während man Feinde aus der Ego-Perspektive niedermäht, sähe die Spieleindustrie ganz anders aus. Valve hätte nicht Half-Life gemacht, Activision hätte nicht Call of Duty gemacht, Respawn hätte nicht Titanfall 2 gemacht, Blizzard hätte nicht Overwatch gemacht. Epic hätte nicht den anfänglichen Erfolg mit Unreal gehabt, der es zu dem Studio machte, das später Fortnite entwickelte. Bungie hätte nicht Halo entwickelt oder mit Destiny den Trend zu Spielen als Service eingeleitet. Viele der wichtigsten Spiele der letzten drei Jahrzehnte gäbe es nicht.

Kunst sollte nicht patentiert werden. Angst ist der Feind der Kreativität. Das ist der Grund, warum ich immer dagegen war. Klagen wie die, mit der Ed Sheeran Anfang des Jahres konfrontiert wurde wegen oberflächlicher Ähnlichkeiten zwischen seinem „Thinking Out Loud“ und Marvin Gayes „Let’s Get It On“. Es ist kein Diebstahl, wenn Songs irgendwie ähnlich klingen. Das ist es, was ein Genre ausmacht, so entstehen Bewegungen: Künstler, die Kunst machen, die einige Ähnlichkeiten haben, aber mit wichtigen Unterschieden, durch die ihre Menschlichkeit durchscheint. Mit der Patentierung von Spielmechaniken versucht Nintendo, die Kunst, die andere Menschen schaffen können, einzuschränken. Die Spieleindustrie kann nicht überleben, wenn es illegal wird, genau die Dinge zu tun, die es ihr ermöglichen, sich weiterzuentwickeln.

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