Alles enthüllt in Magic: The Gathering's Duskmourn: Haus des Grauens Debüt

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Magic: The Gathering hat schon früher Horror gemacht. Einer der beliebtesten Schauplätze ist die Gothic-Ebene von Innistrad, während Phyrexia im Laufe der Jahre jede Menge Body Horror geboten hat. Aber sein neuestes Set, Duskmourn: House Of Horror, ist ein bisschen moderner.

Inspiriert von Horrormedien aus den 80er Jahren bis zur Gegenwart, gibt Duskmourn Wizards of the Coast die Möglichkeit, sich stärker auf brutale Bilder und Verweise auf die jüngsten Größen des Horrors zu stützen. Auf der PAX Prime öffnete Wizards die Tür zu Duskmourn und eröffnete die Vorschau-Saison mit einem Blick auf die künstlerische Gestaltung und die Mechanik, die uns bei der Veröffentlichung am 27. September begegnen wird.

Geschichte

Berg von Nestor Ossandon Leal

Duskmourn ist eine neue Ebene für die Magie. Es war einst eine normale Welt, ähnlich wie die Erde in den 1980er Jahren, aber wo alle Magie und Technologie durch dämonische Pakte angetrieben wurde. Durch einen solchen Pakt wurde der Dämon Valgavoth in einem Herrenhaus gefangen, dem Haus, das zu Duskmourn werden sollte.

Eingesperrt in das Haus, fand Valgavoth ein Schlupfloch in seinem Gefängnis. Anstatt das Haus zu verlassen, dehnte er seine Mauern einfach aus, bis es die ganze Welt verschlang. Jetzt ist die Ebene von Duskmourn ein einziges, riesiges Haus, mit Räumen, die von normalen Schlafzimmern und Speisesälen bis hin zu Wäldern, Feldern und Klippen reichen, alle voll von den schlimmsten Schrecken, die Valgavoth heraufbeschwören konnte.

Die Geschichte folgt einem Team von Helden, das in Duskmourn einbricht, um Nashi zu retten, Tamiyos Sohn, der durch Tamiyos Tod während des Marsches der Maschine traumatisiert wurde. Während Tyvar, der Wanderer, Kaito, Zimon, Niko und der neue Verbündete Winter in den Hallen nach Nashi suchen, begegnen sie Monstern, mutierten Überlebenden, Fallen und sogar Valgavoth selbst.

Mechanik

Niko von Aurore Folny

Im Vergleich zu anderen Sets ist „Duskmourn: Haus des Grauens“ ein überraschend komplexes Set mit vielen neuen, wiederkehrenden und überarbeiteten Mechanismen, die um deine Aufmerksamkeit buhlen.

Neue Mechanik: Räume

Obwohl geteilte Karten mit der steigenden Popularität von doppelseitigen Karten etwas in Vergessenheit geraten sind, bringt Duskmourn sie für einen ganz neuen Zweck zurück – die Räume von Duskmourn.

Räume sind Verzauberungskarten, die es dir erlauben, eine Hälfte der Verzauberung zu wählen und zu wirken. Wenn diese Verzauberung das Schlachtfeld betritt, heißt das „eine Tür aufschließen“, während die zweite Hälfte verschlossen bleibt.

Indem du die aufgeführten Manakosten der anderen Kartenhälfte bezahlst, kannst du auch die Tür dieses Raums aufschließen und erhältst Zugang zu beiden Hälften der Fähigkeiten der Karte.

Die Puppenmacherei kostet zum Beispiel ein generisches und ein weißes Mana, um sie zu wirken. Sobald sie auf dem Schlachtfeld ist, kannst du vier generische und zwei weiße Karten bezahlen, um die Tür zur Porzellangalerie zu öffnen und auch deren Effekte zu erhalten (oder umgekehrt).

Das Aufschließen einer Tür zählt nicht als ein zweites Betreten des Schlachtfeldes durch die Verzauberung, aber es löst eine andere neue Mechanik in diesem Set aus, nämlich das Unheimliche.

Neue Mechanik: Unheimlich

Verzauberungen spielen in Duskmourn eine große Rolle, sei es in Form von Hoffnungsschimmern, die durch die Hallen fliegen, oder von verfluchten Räumen, die darauf warten, aufgeschlossen zu werden.

Unheimlich ist eine erweiterte Version der Konstellationsmechanik von Theros und gibt dir ausgelöste Fähigkeiten, die immer dann aktiviert werden, wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle das Schlachtfeld betritt. Allerdings wird „Unheimlich“ auch immer dann ausgelöst, wenn du die zweite Tür eines Raumes öffnest, was ihm einen leicht erweiterten Nutzen gegenüber „Konstellation“ verleiht.

Duskmourn ist absichtlich voll von Möglichkeiten, um mehrere Auslöser von Unheimlich zu erhalten. Räume lösen es zweimal aus – einmal beim Betreten, einmal beim Aufschließen des zweiten Raums -, während der Zyklus der Ausdauernden Kreaturen, die sterben und als Nicht-Kreatur-Verzauberungen zurückkehren, dir ebenfalls eine zweite Menge Unheimlichkeit beschert.

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Obwohl dies besonders gut mit den Rollen-Token von Wilds of Eldraine zusammenpasst, wird es interessant sein zu sehen, wie unheimlich es außerhalb von Standard funktioniert. In Pioneer gibt es sowohl den Theors-Block als auch Theros: Beyond Death, mit denen man für die Konstellation spielen kann, während Kaldheim uns mit Niko Aris eine einfache Möglichkeit gegeben hat, viele Verzauberungstoken herzustellen.

Neue Mechanik: Impending

Impending ist eine merkwürdige Mechanik, da sie eigentlich dazu da ist, Kreaturen mit Impending schlechter zu machen. Wenn du eine Kreatur mit „drohend“ spielst, legst du die angegebene Anzahl an Zeitspielsteinen auf sie, und dann hört sie auf, eine Kreatur zu sein. Sie kann nicht angreifen oder blocken, aber sie kann auch nicht durch Kreaturenentfernung sterben.

Zu Beginn eines jeden deiner Versorgungszeiten kannst du eine Zeitmarke von ihr entfernen. Sobald die letzte Marke entfernt wird, wird sie wieder zu einer Kreatur und kann angreifen, blocken und alles andere tun, was eine Kreatur tun kann.

Kreaturen mit „Impending“ haben oft Enter- und Angriffs-Trigger, die es dir erlauben, sofort ein wenig Wert aus ihr herauszuholen, bevor du ein paar Runden warten musst, um auszuschwingen und noch mehr zu bekommen.

Impending klingt zwar ähnlich wie die Suspend-Mechanik, aber der große Unterschied besteht darin, dass Impending-Permanents auf dem Schlachtfeld bleiben und nicht ins Exil gehen. Das macht es viel einfacher, mit ihr zu interagieren – sowohl für deine Gegner, die sie entfernen, als auch für dich, um Wege zu finden, die Spielsteine von ihr zu entfernen. Solemnity, Nesting Grounds oder andere Karten wie Xavier Sal und Thrul Parasite könnten dir helfen, eine drohende Kreatur viel schneller wieder ins Spiel zu bringen.

Neue Mechanik: Manifestation des Schreckens

Zu den Verkleidungen von Murders at Karlov Manor gesellt sich eine weitere verdeckte Mechanik. Manifestes Grauen ist eine Abwandlung des Manifests aus dem Khans of Tarkir-Block und verleiht der Mechanik einen Friedhofsgeschmack, der sicher in viele verschiedene Archetypen passen wird.

Da nächstes Jahr eine Rückkehr nach Tarkir ansteht, könnten wir sehen, wie sich ein großes Face-Down-Deck zu bilden beginnt.

Wann immer du Dread manifestierst, anstatt einfach die oberste Karte deiner Bibliothek auf das Schlachtfeld zu legen, schaust du dir die obersten beiden an und wählst aus, welche ins Spiel und welche auf den Friedhof kommt. Genau wie bei der Manifestation ist die Karte, die auf das Schlachtfeld kommt, eine verdeckte 2/2-Kreatur, und du kannst jederzeit die Manakosten der Kreatur bezahlen, um sie aufzudrehen.

Dank der Verkleidungen haben wir im aktuellen Standard-Format bereits eine anständige Menge an Unterstützung für verdeckte Karten. Duskmourn führt sogar noch mehr ein, obwohlm wie Hauntwoods Shrieker dir einen einfachen Weg gibt, Kreaturen für potenziell weniger als ihre Manakosten zu flippen.

Neue Mechanik: Überleben

Obwohl sich die meisten Mechaniken in Duskmourn um die Schrecken des Hauses drehen, geht es in Survival um diejenigen, die in den Hallen noch um ihr Leben kämpfen. Dies geschieht mit einer der elegantesten und einfachsten Magie-Mechaniken seit langem.

Überlebensfähigkeiten werden ausgelöst, wenn diese Kreatur zu Beginn der zweiten Hauptphase getappt wird. Das bedeutet, dass sie wahrscheinlich während des Kampfes ausgeschwungen ist und diesen überlebt hat, oder sie könnte für eine Fähigkeit wie das Beschwören eines anderen Zaubers getappt worden sein. Es spielt keine Rolle, warum sie getappt ist, es muss nur zu Beginn der zweiten Hauptphase sein.

In Duskmourn erhält jede Kreatur mit einer Überlebensfähigkeit den Kreaturentyp Überlebenskünstler, der in diesem Set sein Comeback und sein Debüt auf Kreaturenkarten feiert, nachdem er zuvor nur auf einem Token im Tarkir-Block zu sehen war.

Zurückkehrende Mechanik: Delirium

Nach ein paar Auftritten in Sets wie Modern Horizons 2 und Mystery Booster 2 kehrt Delirium zum ersten Mal seit Eldritch Moon im Jahr 2016 in den Standard zurück, und plötzlich machen all die jüngsten Friedhofsmechaniken viel mehr Sinn.

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Delirium kümmert sich um die Anzahl der Kartentypen, die sich in deinem Friedhof befinden. Solange die Anzahl der Kartentypen die auf der Karte angegebene Anzahl übersteigt, erhältst du einen Effekt, also wirst du so viel wie möglich abwerfen, überwachen, das Grauen manifestieren, selbst mahlen und opfern wollen, um diese Zahlen nach oben zu bringen.

Der vielleicht gruseligste Einsatz von Delirium, den wir bisher gesehen haben, ist Winter, Misanthropic Guide. Indem du vier Kartentypen in deinem Friedhof hast – was wirklich einfach online zu bekommen ist – wird die Handgröße deiner Gegner um vier reduziert. Wenn du es auf mehr als sieben bringst, werden sie beim Topdecken feststecken und die wenigen Karten, die sie haben, jede Runde wegwerfen müssen.

Die maximale Anzahl an Kartentypen, die du für Delirium haben kannst, ist neun: Kreatur, Artefakt, Verzauberung, Instant, Hexerei, Land, Verwandtschaft, Kampf und Planeswalker. Andere Kartentypen wie Verschwörungen und Dungeons bleiben nicht in deinem Friedhof und werden daher nicht mitgezählt.

Kunstbehandlungen

Nachdem Bloomburrow die Dinge mit nur einer Handvoll alternativer Art-Treatments relativ einfach gehalten hat, geht Duskmourn mit allen Arten von ausgefallener Ästhetik in die Vollen.

Paranormaler Rahmen

Glitches sind in Duskmourn an der Tagesordnung – ein Nebenprodukt der Geisterwelt der Ebene, die durch Valgavoths Expansion an den Rand gedrängt wurde. Der paranormale Rahmen, der die Geister und Gespenster repräsentiert, die in Duskmourn umherstreifen, hat einen strengen, retro-modernen Stil, komplett mit chromatischer Aberration und viel Rauschen.

Paranormale Rahmen sind das, was Duskmourn am ehesten mit einem einzigartigen „Vorzeigerahmen“ vergleichen kann, da sie auf einer Vielzahl von Karten in Spiel- und Sammler-Boostern zu finden sind.

Spiegel-Monster

Geister und Dämonen sind nur zwei der Bedrohungen in Duskmourn. Zwischen Bestien und den Razorkin – verderbten Überlebenden – gibt es mehr als genug Monster, die bereit sind, sich auf eine ahnungslose Person zu stürzen.

Dieser randlose Rahmen ist nur auf sieben Kreaturenkarten im Set zu finden und zeigt sie so, wie ein Überlebender sie sehen würde – reflektiert in einem Spiegel, auf seiner Brille oder sogar im toten Auge eines kürzlichen Opfers. Wizards hat noch nicht bestätigt, in welchen Booster-Packs diese Karte zu finden sein wird.

Das lauernde Böse

Eine besonders coole „Behandlung“: Die „Lauerndes Böses“-Karten können wahrscheinlich nicht einmal wirklich als Alt-Art-Karten bezeichnet werden. Sie verwenden den gleichen Rahmen und die gleiche Basisgrafik wie die reguläre Version, aber bei einigen Karten wird ein Viertel der Zeit ein unerwarteter Gast in der Grafik zu sehen sein.

Die „Lurking Evil“-Karten sollen das Gefühl eines Schreckens in Kartenform vermitteln und sind das „Wenn du es bemerkst, wirst du schreien“ der Magie. Sie können im Hintergrund oder in einem Schatten lauern, und jedes Mal, wenn du sie bemerkst, ist es ein erschreckender Moment. Sie können sowohl in Sammler- als auch in Spiel-Boostern gefunden werden.

Japan Showcase und Fractured Foils

Magic hat die letzten Jahre damit verbracht, den japanischen Markt mit Alt-Art-Bearbeitungen und berühmten japanischen Illustratoren zu umwerben, die zum Spiel beitragen. Duskmourn geht weiter als die meisten Sets und führt das Japan Showcase ein, von dem erwartet wird, dass es in Zukunft ein wiederkehrendes Merkmal in den Veröffentlichungen sein wird.

Die Japan-Showcases sind nur in Sammler-Boostern in japanischen und englischen Packs zu finden. In neun Prozent der Fälle sind sie mit normaler Folie versehen, und in einem Prozent der Booster gibt es die gebrochene Folie, die den Karten ein zerbrochenes Aussehen verleiht, das sich in anderen Spielen wie Pokemon und Yu-Gi-Oh! als beliebt erwiesen hat. Außerhalb Japans werden zwei Drittel dieser Karten in englischer Sprache erscheinen, das restliche Drittel im japanischen Original.

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Doppelbelichtung und texturierte Folien

Die Doppelbelichtung zeigt Charaktere mit ihren tiefsten, dunkelsten Ängsten und bietet zwei übereinander gelegte Bilder, die eine wirklich raffinierte, moderne Ästhetik ergeben, die man selten bei Magic sieht. Wie der Paranormal-Rahmen, werden Sie in der Lage sein, doppelte Belichtung Karten in beiden Play und Collector Booster in Nicht-Folie und regelmäßige Folie Versionen zu finden.

Aber vielleicht noch spannender ist, dass wir auch die Rückkehr der texturierten Foils sehen werden. Diese sind in den letzten Jahren nur ein paar Mal aufgetaucht – Double Masters 2022, Dominaria United und Commander Masters – aber sie waren immer ein großer Erfolg. Sie sind nur in Sammler-Boostern zu finden und fühlen sich physisch texturiert an, was der Karte ein wenig mehr Tiefe verleiht.

Commander

Natürlich wird Duskmourn eine Reihe von vorkonstruierten Commander-Decks erhalten, die mit dem Set zusammenhängen. Aber neben den Decks werden wir auch die Rückkehr des Archenemy-Gametyps sehen, der auf die letztjährige Wiedereinführung von Planechase im März der Maschine folgt.

Bei Archenemy wird ein Spieler zum allmächtigen Erzfeind, der mit einem speziellen Kartensatz massive Macht erlangt und versucht, drei Gegner abzuwehren, die sich zusammenschließen, um ihn zu Fall zu bringen. Es ist eine nette Abwechslung zu den Vierer-Kämpfen des normalen Commander, und da jedes Deck zehn Erzfeind-Karten enthält, kann jeder in den Hotseat springen.

Duskmourn hat vier Decks:

  • Sprungschreck! – ein blau/grünes Deck, das sich auf die Mechanik des manifesten Schreckens konzentriert und von Zimone, Mystery Unraveler, angeführt wird.
  • Endless Punishment – ein rot/schwarzes „Gruppenschlag“-Deck, das will, dass jeder Gegner kleinen, inkrementellen Schaden nimmt, um seinen Kommandanten, Valgavoth, Harrower of Souls, zu stärken.
  • Death Toll – ein Delirium-getriebenes Animateur-Deck, das vom schwarz/grünen Winter, Cynical Opportunist, angeführt wird und das will, dass du so viele Kartentypen wie möglich in deinen Friedhof bekommst, bevor du sie wieder ins Spiel schummelst.
  • Miracle Worker – ein weiß/blau/schwarzes Deck, das sich auf Verzauberungen konzentriert, mit Aminatou, Veil Piercer als Kommandantin. Dieses Deck bringt die Wundermechanik zurück, die deinen Verzauberungen einen massiven Manarabatt gibt, wenn sie die erste Karte sind, die du in dieser Runde gezogen hast.

Jedes Deck wird eine Mischung aus brandneuen Karten und Reprints enthalten. Und wie schon bei Thunder Junction und Bloomburrow ist jeder Commander eine Karte, die es nur in diesem Deck gibt.

Nightmare Bundles

Die letzte brandneue Sache, die für Duskmourn enthüllt wurde, ist eine besondere Art von Bundle, bekannt als das Nightmare Bundle. Sie enthalten neun Booster-Packs – sechs Play-Booster, zwei Collector-Booster und einen neuen Nightmare-Booster – und sind so etwas wie die alten Gift-Bundles, allerdings mit ein paar großen Unterschieden.

Neben dem im Dunkeln leuchtenden Spindown-Counter und drei doppelseitigen Postern enthält der Nightmare-Booster zwei exklusive Karten, die sonst nirgendwo in Duskmourn zu finden sind.

Eine dieser Karten wird zufällig aus Archon der Grausamkeit, Goryos Rache und Lebendiger Tod ausgewählt und ist von modernen Horrorfilmplakaten inspiriert. Die andere wird Crypt Ghast, Damn oder Exhume sein, mit Kunst von Tim Jacobus, dem Künstler, der am besten für seine Arbeit an den Gänsehaut-Covern bekannt ist. Die Kunst für alle diese Karten bildet die doppelseitigen Plakate auch in das Bündel enthalten.

Magic: The Gathering

Magic: The Gathering (MTG) wurde 1993 von Richard Garfield entwickelt und hat sich zu einem der größten Tabletop-Sammelkartenspiele der Welt entwickelt. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Planeswalkers, bauen Kartendecks und treten gegen andere Spieler an. Mehr als 100 zusätzliche Sets haben der Bibliothek neue Karten hinzugefügt, und die Marke hat sich auf Videospiele, Comics und mehr ausgedehnt.

Franchise
Magic: The Gathering
Ursprüngliches Erscheinungsdatum
5. August 1993
Verlag
Wizards of the Coast
Spielerzahl
2+
Altersempfehlung
13+
Länge pro Spiel
Variabel

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