Lorcanas durchschnittliche Spieldauer ist ein Problem der Zugänglichkeit

Zu Beginn jeder Lorcana-Veranstaltung in meinem örtlichen Spieleladen macht der Leiter genau dieselbe Ansage: „Sie haben nur 50 Minuten Zeit für ein Best-of-Three-Spiel“, sagt er. „Es wäre also gut, wenn Sie schnell spielen würden.“ Jedes Mal, wenn er das sagt, wird es auffallend still in der Menge. Einige versuchen wahrscheinlich nur, sich daran zu erinnern, was ‚behoove‘ bedeutet, aber der Rest versucht, seine Angst vor dieser neuen Stresssituation in den Griff zu bekommen. Spiele zu gewinnen ist schwer genug, aber Spiele schnell zu gewinnen ist eine ganz andere Herausforderung.

In gewisser Weise ist das Zeitlimit eine selbstkorrigierende Funktion des Metas, insbesondere da langsame, grindige Decks immer weniger gespielt werden, je weiter wir in die Saison vordringen. In der letzten Saison habe ich darüber geschrieben, wie Zeitbeschränkungen als Spielmechanik funktionieren und dazu beitragen, die Meta von Lorcana zu formen. Decks, die in einer Umgebung ohne Zeitlimits dominieren, wie Rubin/Amethyst-Kontrolle, schneiden in zeitlich begrenzten Runden, in denen Spiele unentschieden enden können, nicht ganz so gut ab. Dies ist eine wichtige Variable, die man bei der Zusammenstellung eines Decks für ein persönliches Event berücksichtigen sollte, da sie einen großen Einfluss auf den Spielstil hat. Seit der Veröffentlichung von Rise of the Floodborn habe ich jedoch mehr und mehr darüber nachgedacht, wie Zeitlimits und die Notwendigkeit, schnell zu spielen, eine Art Zugänglichkeitsproblem im Spiel schaffen.

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Während Rubin/Amethyst-Decks dank neuer Tools wie Merlin, Ziege und dem Zauberbuch des Zauberers besser darin geworden sind, endlose Spiele zu beenden, ist es nur noch schwieriger geworden, alle drei Runden in einem Match zu beenden. Wir haben nicht nur immer noch Probleme mit Mirror-Matches, die zu lange dauern, vor allem mit Midrange-Decks wie Steelsong, sondern wir haben jetzt auch ein größeres Übergewicht an Kontrolldecks, da Rubin/Saphir-Pawpsicle, Amethyst/Stahl und Saphir/Stahl alle einen Platz in der Meta gefunden haben. Und da Rubin/Amethyst-Decks jetzt stärker sind als je zuvor, treffen die Spieler bei Veranstaltungen häufiger auf Mirror-Matches und enden häufiger mit einem Unentschieden.

Unentschieden zu spielen ist keine einzigartige Erfahrung auf Lorcana, aber es wird zu einem großen Problem auf meinem LGS. In einer typischen Lorcana-Nacht endet praktisch jeder Abend mit mindestens einem unentschiedenen Spiel, wenn nicht sogar mehr. Veranstaltungen, die früher vier Spiele in einer Nacht umfassten, enden jetzt in drei mit nur einem unbesiegten Spieler, einfach weil so viele Spiele unentschieden enden. Wenn es nur eine Frage der Erfahrung und des effizienten Spielens wäre, wäre das eine Sache, aber als jemand, der ziemlich häufig unentschieden spielt, habe ich nie das Gefühl, dass meine Spiele langsam laufen oder dass einer der Spieler unnötig lange braucht, um seinen Zug zu spielen. Die Spiele enden nicht unentschieden, weil die Leute nicht schnell genug spielen, sondern weil das Spiel, so wie es konzipiert ist, nicht in ein 50-minütiges Best-of-Three-Format passt, und das ist ein Problem.

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Auch wenn viele den schnellen Spieler sehen, wie er Karten abwirft, und annehmen, dass er weiß, was er tut, sind gutes und schnelles Spielen zwei völlig unterschiedliche Fähigkeiten, und die eine ist besser trainierbar als die andere. Es ist zwar sicher so, dass Übung und Selbstvertrauen (die Hand in Hand gehen) einem helfen, ein schnellerer Spieler zu werden, aber für viele gibt es eine kognitive Begrenzung, wie schnell Strategien gebildet und Züge gespielt werden können.

Wenn du diese Karten siehst, wird es ein langes Spiel werden.

Ab einem bestimmten Punkt werden die zeitlichen Anforderungen des Formats zu einem Problem für die Zugänglichkeit von Lorcana. Es reicht nicht aus, ein gutes Deck zu bauen und es gut zu steuern, man muss auch in der Lage sein, sehr schnell zu denken, und das kann nicht jeder, egal wie viel er übt.

Ich bin für ein Blitzschach-ähnliches Geschwindigkeitsformat für Lorcana, solange es nicht das Standardformat für das Spiel ist. Lorcana steckt noch in den Kinderschuhen und es ist sehr wahrscheinlich, dass neue Karten und Mechanismen, einschließlich der kommenden Ortskarten, die durchschnittliche Spielzeit so weit beschleunigen werden, dass jeder in einem vernünftigen Tempo spielen kann, ohne Angst vor einem DNF auf seiner Punktekarte zu haben. Es ist schon stressig genug, mit einer anderen Person in einen persönlichen Wettkampf zu treten, und im Moment spielt die Uhr eine viel größere Rolle im Spiel, als sie sollte.

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Die Zeit ist ein notwendiges Übel, aber sie sollte das Spiel nicht diktieren, so wie es jetzt ist, und sie sollte auch nicht der schwierigste Skill-Check sein, der zu bewältigen ist – dafür ist das Spiel „Be Prepared“ da.

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