Dying Light 2 Review: Weniger wäre mehr gewesen

Dying Light 2 ist ein Spiel voller Dichotomien. Es gibt die Stadt, in der die Überlebenden die Dächer zu Höfen und sicheren Zufluchtsorten umfunktioniert haben, und die Stadt, in der die verseuchten Horden umherstreifen. Die Polarität ist in den Tag-Nacht-Zyklus und die Upgrade-Kurse eingebaut, die die Stadt entweder in einen Parkour-Spielplatz oder in ein Verlies mit tödlichen Fallen für Untote verwandeln. Jede Wahl ist eine binäre, in der Regel zwischen zwei gegensätzlichen Gruppen: den faschistischen Friedenswächtern, die die Stadt beherrschen wollen, und dem Freien Volk, das sich ihnen widersetzt. Techland hat sich so sehr bemüht, jedes Konzept, jede Automechanik und jedes System in zwei gleich große Teile aufzuteilen, dass es Perishing Light 2 zu einer Mischung aus Freude und Elend gemacht hat. Im Kern von Perishing Light 2 steckt ein unglaublich interessantes und unterhaltsames Open-World-Erlebnis, das jedoch unter zahlreichen Schichten von unausgegorenen Systemen, undankbaren Technikern und zähem Gameplay versteckt ist, um wirklich durchzuscheinen.

Nach den Ereignissen des ersten Dying Light hat sich die Firma GRE darum gekümmert, ein Heilmittel gegen Zombieismus zu entwickeln. Wie jede Art von bösem Megakonzern blieben sie jedoch dabei, die Infektion zu iterieren, bis sie versehentlich eine zweite Episode schufen, die sich schnell über die ganze Welt ausbreitete. Du spielst als Aiden Caldwell, ein Forscher, der von Verhandlung zu Verhandlung reist, um seine lang vermisste Schwester zu finden. Aidens Reise führt ihn nach Villedor, der letzten bekannten Stadt da draußen, wo er prompt in einen Streit zwischen den gesetzgebenden Friedenswächtern und den ideologisch entgegengesetzten Freien Individuen verwickelt wird. Um seine Schwester zu finden, muss Aiden mit den Überlebenden von Villedor zusammenarbeiten, indem er seine schweren Parkour-Fähigkeiten einsetzt, um ihnen dabei zu helfen, die Stadt von den Untoten zurückzuerobern und eine Gruppe von schrecklichen Marodeuren, die Renegades, zurückzudrängen.

Das auf Entscheidungen basierende Erzählsystem, das für Dying Light 2 entwickelt wurde, ist eine der vielen, zahlreichen Neuerungen, die die Fortsetzung vom ersten Teil unterscheidet. Techland garantiert eine Geschichte mit vielen verzweigten Pfaden, die es dir sicherlich erlauben wird, Aidens Geschichte mit deinen Entscheidungen zu gestalten. Dies ist bei weitem nicht das erste Videospiel, das unter der Prämisse vermarktet wird, dass es auf Ihre Entscheidungen ankommt, aber wie bei allen anderen wurde auch hier der Rahmen weit gesprengt. Während Sie sicherlich die gelegentliche alternative Ziel auf der Grundlage Ihrer Entscheidungen haben, scheint es, dass alle Wege schnell zurück in die Mitte führen, ohne eine echte Änderung der gesamten Anweisungen der Geschichte zu verwenden. Es gibt eine Reihe von noch wirkungsvolleren Entscheidungen, die direkt zum Ende führen, aber bis dahin war ich von der komplizierten, substanzlosen Geschichte und den vielen unsympathischen Charakteren so enttäuscht, dass ich die Konsequenzen meiner Handlungen nicht wirklich zu schätzen wusste. Es gibt ein gutes und ein schlechtes Ende mit ein paar Variablen, die davon abhängen, wer am Ende lebt und wer stirbt, aber das hat mit dem Ausmaß des Einflusses zu tun, den deine Entscheidungen auf die Geschichte haben.

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Obwohl ich mich recht früh von der Geschichte gelöst habe, wurde mir die Erkundung der Stadt durch ihre Dächer nie langweilig. Selbst nach mehr als 50 Stunden habe ich immer noch Freude an den Freerunning- und Parkour-Technikern, die im Vergleich zum ersten Teil stark verbessert wurden. Daran muss man sich allerdings erst einmal gewöhnen. Durch den viel größeren Sprung und die geringere Schwerkraft fühlt es sich anfangs wie ein Sprung auf den Mond an, besonders wenn man viel Zeit in das erste Dying Light gesteckt hat. Wenn man sich erst einmal in das alte Villedor, auch bekannt als "The City", vorgewagt hat und all die neuen Möglichkeiten findet, mit der Umgebung zu interagieren, wird schnell klar, warum die Mobilität für den Nachfolger so stark verändert wurde.

Der Globus ist ein riesiger Parkour-Spielbereich mit faszinierenden Parcours, die es zu entdecken gilt, und einzigartigen Strukturen, die es zu überwinden gilt. Sie erhalten eine viel größere Auswahl an Traversal-Tools in diesem Moment, wie Safes, Wand-Oberfläche Betrieb, Slide Dives, und auch ein Gleitschirm, und auch durch die Einbeziehung von ihnen geschickt können Sie unglaublich angenehme Möglichkeiten, um durch die Stadt zu gehen finden. Du beginnst mit nur wenig Ausdauer und sehr wenigen Fähigkeiten, also musst du bei jedem Sprung und auch beim Klettern so effizient wie möglich sein, damit du nicht am Ende zahlreiche Geschichten in eine Menge Zombies hinunterfällst. Irgendwann springt man von einer Dachabdeckung, erwischt eine Falle in der Luft, springt auf eine Wand und rennt im Titanfall-Stil daran entlang, bevor man mit einer exzellenten Rolle auf einer niedrigen Erhebung landet. Auch danach ertappe ich mich immer noch dabei, wie ich den Atem anhalte, wenn ich den allerersten Sprung mache, und mich in meinem Stuhl nach vorne lehne, um sicherzustellen, dass ich gerade genug Abstand habe, um die nächste Stufe zu ergreifen. Bei Open-Globe-Spielen ist man es in der Regel leid, sich von Kartenmarkierung zu Kartenmarkierung zu bewegen, um Ziele von einer endlosen Checkliste abzuhaken, doch Perishing Light 2 kehrt die typische Formel um, indem es die Reise zwischen den Sehenswürdigkeiten zu einem großen Spaß macht. Das Durchqueren macht sogar so viel Spaß, dass die Ziele selbst die meiste Zeit über wie Unterbrechungen wirken.

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Es gibt einige überragende Märchenmissionen, die über das ganze Spiel verteilt sind - wie z. B. "Broadcast", bei dem du mit deinem neuen Enterhaken ein zombieverseuchtes Hochhaus erklimmen musst - aber selbst die besten Ziele werden durch eine erstaunliche Menge an Füllmaterial aufgewogen. Es gibt 30 verschiedene POIs auf der Karte, von Banditenlagern und Minibossen über das Erklimmen von Hindernissen wie Windmühlen und Funktürmen bis hin zu den dungeonartigen Dark Hollows und verlassenen Geschäften, die man nur nachts aufsuchen kann. Auf den höchsten Gebäuden gibt es Luftabwürfe und in der ganzen Stadt verstreute Upgrades für Gesundheit und Ausdauer, die sogenannten Inhibitoren. An Punkten, die es zu erledigen gilt, herrscht kein Mangel, doch das Problem ist, dass sie nicht richtig incentiviert sind.

Ein Teil des Problems ist das Fehlen einer wirklich sinnvollen Ausrüstung. Während das erste Perishing Light sammelbare Pläne für deutlich mächtigere (und auch unverschämte) Werkzeuge bot, liefert Passing away Light 2 kein Werkzeug-Crafting. Es gibt keine einzigartigen Belohnungen, denen man durch Nebenquests und POIs nachgehen kann. Du kannst Geld oder Rüstungen herstellen, aber die Rüstungsgegenstände und die einstelligen Steigerungen der Werte, die sie für Dinge wie einhändigen Schaden oder Ausdauerheilung bieten, fühlen sich auch im Endgame wirklich belanglos an.

Sie können ebenfalls Mods erhalten und aufwerten, aber diese haben einen ähnlich vernachlässigbaren Einfluss. Der Kampf ist einfach genug, dass du Angriffe spammen und auch gelegentlich blocken kannst, ohne dich um deinen Waffenschaden oder Modifikatoren kümmern zu müssen. Du kannst verlassene Läden für Geld sowie Zombie-Teile farmen, um bessere Ausrüstung zu kaufen und auch deine Mods zu aktualisieren, wenn du das wirklich willst, aber es gibt keinen nennenswerten Vorteil, sich mit diesen Systemen zu beschäftigen.

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Passing Away Light 2 ist am besten, wenn du Hochhäuser erklimmst und beeindruckende Ausblicke auf die Stadt hast, aber sobald du wieder auf die Erde hinuntersteigst und anfängst, die Dinge genauer zu betrachten, bricht alles zusammen. Abgesehen von den schlecht motivierten Aktivitäten und der bedeutungslosen Ausrüstung gibt es auch einen generellen Mangel an Politur, der das gesamte Erlebnis durchdringt. Atmosphären werden so häufig dupliziert, dass man an Orten, an denen man noch nie gewesen ist, ein Déjà-vu-Erlebnis hat. Türöffnungen, Fenster, Rampen und Ecken lassen einen regelmäßig innehalten. Es ist mir dreimal passiert, dass ich eine Tür unterquert oder einen Bereich betreten habe, der eigentlich noch gar nicht hätte geöffnet sein dürfen, und ich saß in der Falle, bis ich nachgefüllt habe. Viele der Probleme werden sicherlich mit Spots behoben werden, aber ich vermute, dass es deutlich mehr Schädlinge und auch Bedenken, um aufgedeckt werden kommen Start.

Es versucht, viel zu viel zu tun und verfehlt das Ziel praktisch vollständig. Die verbesserte Parkour-Automechanik und auch die nach oben und unten erweiterte Welt wären an sich schon wunderbare Verbesserungen gegenüber dem ersten Teil gewesen, aber der Nachfolger hatte viel zu viel Anspruch. Die verzweigte Geschichte ist ein Hauch, die Beute ist unterentwickelt, und auch die Charakterentwicklung ist viel weniger erfreulich als im Original. Passing Away Light 2 ist ein Spiel mit einem verzweifelten Wachstum, und leider zeigt sich das auch. Ich erkenne, wie sehr das erste Spiel im Laufe der Jahre mit Spots sowie Content-Updates erheblich gewachsen ist, und auch ich kann nur wirklich hoffen, dass dieses Spiel genauso viel Unterstützung erhält, aufgrund der Tatsache, dass es noch sehr viel Arbeit benötigt, bevor es zum Spiel wird, das uns im Jahr 2018 zum ersten Mal garantiert wurde., wenn überhaupt.

Bewertung: 3.5/ 5. Für diesen Erfahrungsbericht wurde vom Verlag ein PC-Code zur Verfügung gestellt.

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