Xbox in Japan: Der Kampf um den Sieg im Konsolenrennen auf dem härtesten Markt von Microsoft
Es gab eine Zeit, in der Spielekonsolen hauptsächlich amerikanisch waren. In den 1970er und sehr frühen 1980er Jahren schien Konsolenspiele eine praktisch spezifisch nordamerikanische Aktivität zu sein, wobei Spieler Mattels Intellivision sowie den Atari 2600 genossen. Spiele wie Journey, Centipede, Defender sowie Star Wars brachten Galeriespaß und auch ein Gefühl für technisches zu westlichem Wohnzimmer möglich. Doch im Oktober 1985 änderten sich die Dinge. Das Nintendo Entertainment System, oder Famicom, traf die Vereinigten Staaten zwei Jahre nach seiner Veröffentlichung in seiner Heimat Japan. Absolut nichts würde jemals gleich sein.
Atari würde zurückgehen und immer weniger Konsolen verkaufen, bis es Mitte der 1990er Jahre nach dem Ausfall des ’64-Bit‘-Jaguars die Konsolenproduktion vollständig verließ. Nintendo und Sega würden sich sicherlich die Fläche und auch den Marktanteil der amerikanischen Pioniere nehmen. Sony unterschrieb später bei diesen Usurpatoren und auch Konsolen-PC-Spiele wurden vom japanischen Geschäft dominiert. Es dauerte bis November 2001, als Microsofts Xbox fast zwei Jahrzehnte nach der Veröffentlichung des seismischen Atari 2600 auf den Markt kam, bis ein amerikanisches Unternehmen wieder in das Konsolenrennen einsteigen konnte. Aber sehr schnell tauchte ein Problem auf. Xbox konnte kein Publikum in Japan finden. In der neuen Konsolenresidenz blieb der amerikanische Konkurrent zurück.
Aber beginnt sich das zu ändern? Haben japanische Spieler in ihren Herzen einen Raum für den Außenseiter entdeckt? Kann Microsoft in einem Markt gedeihen, der für westliche Unternehmen notorisch eine Herausforderung darstellt? Zahlen zeigen, dass Xbox endlich sowohl im Hause PlayStation als auch bei Nintendo Einzug hält. Microsoft hat in Japan mehr als 100.000 Xbox Collection-Konsolen verkauft und diese Marke zu einem viel schnelleren Preis als jede andere Xbox erreicht.
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Japanische Spieler reagieren als letztes auf die Xbox, da sich die Vorlieben diskret zu ändern scheinen. Während frühere Generationen hauptsächlich JRPGs sowie übersehene Shooter im westlichen Stil wie Halo gespielt haben, beginnen junge japanische Spieler, mehr Leidenschaft für diese Stile zu entwickeln. „Mein enger Freund besaß es und wollte mich auch [to get one] auch „, behauptet Okada Yuki, ein 18-jähriger Schüler aus Fukuoka, der darüber spricht, wie es ihm ging, eine Xbox Collection S zu besitzen. Es ist die erste Microsoft-Konsole, die Yuki jemals hatte, und er nutzt sie auch hauptsächlich zum Spielen Ego-Shooter.
Es ist paradox, dass Microsoft, nachdem es so hart versucht hat, japanische Konsolenspieler zu bezaubern, gerade jetzt, wenn es etwas weniger schwierig ist, viel besser abschneidet. Costs Gates hat sich in der Vergangenheit extrem viel Mühe gegeben.
Beim Tokyo Game Program 2001 trat der bekannte Mitbegründer von Microsoft, Expense Gates, bewegend auf. Er hielt eine Keynote-Rede vor 4.000 Zuhörern und sprach von seinem Respekt für Isao Okawa, einem kürzlich verstorbenen ehemaligen Staatschef von Sega, und auch von seinem großen Respekt für die japanische Spieleindustrie. Beteiligt waren Führungskräfte von Capcom, Square, Sega, Namco, Konami und anderen. Doch ungeachtet der Ankündigung zahlreicher von Sega hergestellter Videospiele wie Panzer Dragoon, Moneyed Class Grind Radio Future und Weapon Valkyrie – und sogar der Produktion eines einzigartigen kleineren Xbox-Controllers S – würde die Xbox in Japan ein unbestreitbarer Misserfolg sein.
Via: gamesgrabr.com,. businessinsider.com
In einem langlesen über den Ausfall der Xbox in Japan sprach der frühere Betreuer der Drittbeziehungen Kevin Bachus ausführlich über die Schwierigkeiten, mit denen Microsoft umgegangen ist: „Wir spielten im Allgemeinen am ehesten in der Residenzarena von Sony, Sega und Nintendo und ich und auch andere Personen aus der Gruppe haben eine unverhältnismäßige Menge an Initiative investiert, um Xbox in Japan attraktiv zu machen, aber es gab eine Reihe von Dingen, die mit uns übereinstimmten“, sagte er Wesley Yin-Poole von Eurogamer .
Diese ihnen gegenübergestellten Dinge bestanden sowohl aus der Realität als auch aus der Wahrnehmung. Die Realität war, dass japanische Spieleentwickler nicht daran gewöhnt waren, fertige PCs herzustellen, von denen die Xbox mit ihren Computerspielentwicklungsgeräten und -verfahren stark profitierte, und auch das Verständnis war, dass dies eine amerikanische Konsole war, die hauptsächlich für westliche Spieler entwickelt wurde. Wie auch immer, die Konsole verkaufte sich nicht gut und erreichte zwischen 2002 und 2005 450.000 Systeme ein Fehler.
Die Xbox 360 würde ein wenig besser abschneiden, 1,63 Millionen Systeme von 2005 bis 2011 vermarkten und auch die PlayStation 3 sowie die Wii in den Wochenendverkäufen einige Male übertreffen, beispielsweise bei exklusiven Infinite Undiscovery und auch Star Ocean: The Last Resort erschien im September 2008 sowie im Februar 2009. Während sich die Xbox 360 in der westlichen Welt sicherlich als transformativ erweisen würde und Funktionen wie Xbox Live und auch Xbox-Errungenschaften mit sich bringen würde, die ihren Erzrivalen Sony beeinflussen würden, hat die Konsole immer noch nicht wirklich viel Interesse geweckt in Japan.
Nichtsdestotrotz geht es Microsoft im Jahr 2021 im Land der aufgehenden Sonne weitaus besser. Laut der Bibel der Nachbarschaftsindustrie, Famitsu, hat die Xbox Collection X/S in Japan mehr als 100.000 Einheiten angeboten. Dies ist eine viel schnellere Rate als bei ihrem Vorgänger, der Xbox One, die 4 sowie fünfzig Prozent Jahre brauchte, um diese Zahl zu erreichen. Wenn man die Zahlen aufschlüsselt, haben 62,6 Prozent tatsächlich eine Collection X gekauft und auch 37,3 Prozent haben eine Series S in Japan gekauft, Zahlen, die im letzten Monat veröffentlicht wurden.
Zuvor in diesem Jahr sprach der Asien-Chef von Xbox, Jeremy Hinton, mit IGN Japan und behauptete auch, Japan sei das Geschäft des Unternehmens.am schnellsten wachsender Markt weltweit „. Hinton erwähnte auch das wachsende Interesse der Indie-Designer für die Konsole dort und dass einige lokale Kunden besonders die kleinere Größe der Collection S mögen.
Die Gründe für diesen beliebten Erfolg der Xbox Collection X/S sind auf eine Kombination von Faktoren zurückzuführen, sagt Piers Harding-Rolls, Studienleiter für Videospiele bei Ampere Evaluation. „Microsoft hat die Aufgabe, den japanischen Konsolenspieler in sein Messaging einzubeziehen, viel besser gemacht, seine Aufgaben bei TGS [Tokyo Video Game Program] und verspricht eine bessere Option für in Japan hergestellte Videospiele“, sagte er.
Das wirkliche Layout der Konsole spielt dabei eine Rolle, findet Harding-Rolls. „Als die Xbox One zum ersten Mal mit der Kinect auf den Markt kam, war es ein Produkt, das hauptsächlich auf dem westlichen Markt entwickelt wurde und auf Häuser mit größeren Spielbereichen abzielte“, bemerkt er, während die Xbox Collection X sowie insbesondere das niedliche S für kleinere Räume geeignet sind von japanischen Häusern.
Dr. Serkan Toto, der deutsche Gründer des in Tokio ansässigen Videospielmarktes, der als Berater Kantan Gamings arbeitet, erklärt, dass der Erfolg der neuesten Konsole von Microsoft viel mit dem Videospielpass zu tun hat. Der Abonnementdienst, der den Zugriff auf Tausende von Videospielen ermöglicht, wurde im April 2020 in Japan vorgestellt und auch Microsoft bot direkt nach dem Start der neuen Gen-Konsole große Rabatte dafür an. „Wenn man bedenkt, dass die Kosten für Konsolen-Videospiele in Japan normalerweise sehr hoch sind, ist der Videospiel-Pass eine noch größere Vorstellungskraft für Nachbarschaftsmenschen als für ihre Kollegen in den Vereinigten Staaten“, sagte er.
Harding-Rolls stimmt zu, dass der Videospiel-Pass für den bisherigen Erfolg der Xbox Series X/S von wesentlicher Bedeutung war und dies auch mit mehr japanischen Inhalten – wie Final Dream, NieR, Dragon Pursuit und auch Kingdom Hearts – enthielt, die auf Videospiel verfügbar sind Pass, das hatte den Verkauf tatsächlich unterstützt.
Tominaga Ryuta, ein 19-jähriger Student aus Osaka, sagt, er habe eine Xbox Series X erworben, nachdem er YouTube-Videos von Streamern gesehen hatte, die die Konsole spielten. „Ich mochte es, Online-Spiele auf YouTube zu sehen, und es begann mir zu gefallen“, erzählt er mir. Er benutzte anfangs eine Xbox 360, und er gibt auch an, dass er Videospiele auf dem Computer sowie Nintendo Switch viel mehr spielt. Trotzdem genießt er Minecraft, Assassin’s Creed, Final Dream, Kingdom Hearts sowie Peak Legends auf seiner Xbox.
Ryuta sind neben Okada Yuki zwei japanische Xbox-Besitzer, die in den Bereich der Ampere Analysis-Umfrage unter Xbox-Spielern im Land fallen. „Xbox-Spieler in Japan sind in Richtung 16-24 Jahre alt, rund 66 Prozent Männer und spielen meistens seit mehr als zehn Jahren auf Konsolen“, sagte Harding-Rolls. Es hilft, dass diese demografische Gruppe jung ist, aber Microsoft steht immer noch vor einem harten Kampf. Sony hat in Japan mehr als eine Million PS5s angeboten, und Microsoft hat zehn Prozent dieser Zahl und hat wahrscheinlich tatsächlich von der Tatsache profitiert, dass PS5s tatsächlich so schwer zu finden waren, schlägt Toto vor, was bedeutet, dass japanische Kunden die Xbox Collection X/ S als Einstieg in die neue Gen.
„Für ausländische Geschäfte ist Japan normalerweise eine schwer zu spaltende Nuss. Microsoft hat derzeit zwei Jahrzehnte verfolgt, um diesen Marktjob zu machen, und sie haben sich jeden Ratschlag im Leitfaden angehört“, sagte er. „Sie versuchen es erneut mit Collection S/X, aber es wird immer noch sehr, sehr schwer – es gibt kein Wundermittel, um japanische Benutzer direkt in Xbox-Clients zu verwandeln.“
Piers Harding-Rolls erklärt, dass japanische Spieler nur ihre japanischen Heimspielkonsolen bevorzugen: „Der Marktanteil von Xbox wird diese Generation erhöhen, aber immer noch stark hinter den lokalen Konsolenunternehmen zurückbleiben Platz.“
Obwohl Xbox sich vielleicht nie als führende Konsole in der Residenz von Sony und auch Nintendo sehen wird, haben die Spielautomaten von Microsoft seine japanischen Gegner tatsächlich dazu gebracht, ihre Videospiele zu kippen, und die Computerspielindustrie auf globaler Ebene erschüttert .