The First Descendant Review – Es ist Zeit zu schleifen

Höhepunkte

  • Flüssige Kämpfe, Anpassungen und herausfordernde Bosskämpfe glänzen in The First Descendant.
  • Wiederholtes Grinden wird durch sinnvolle Upgrades ausgeglichen.
  • Vorsichtig optimistisch in Bezug auf Mikrotransaktionen; mögliche Ähnlichkeiten zu Warframe und Destiny 2.

Ich habe fast 30 Stunden in die Beta von The First Descendant gesteckt, und dann noch ein paar mehr in den letzten technischen Test. Obwohl ich nun schon seit Wochen Zugriff auf die Testversion habe, war es ziemlich einsam und mir fehlte die Koop-Shooter-Action, die das Spiel so unterhaltsam macht. Aus diesem Grund wird sich ein Teil dieser Rezension auf frühere Betatests stützen, und ich werde mich ausschließlich auf die Qualität des Gameplays und den letzten Feinschliff für diesen Release-Build konzentrieren.

The First Descendant hat einfach etwas an sich, das für mich viele Punkte erfüllt: Es ist sicherlich ein Grind, aber die reibungslosen Kämpfe, die Greifhakenmechanik und die Skalierung des technischen Schwierigkeitsgrads der Bosskämpfe glänzen wirklich. Auf meiner RTX 4090 läuft es auch knackig sauber, und obwohl ich das Raytracing nicht voll ausreizen kann, ohne Leistungseinbußen hinnehmen zu müssen, kann man es immer noch verdammt gut aussehen lassen. Ist dies der Beginn einer neuen Ära für PvE-Shooter? Ich fange an zu glauben, dass es so sein könnte.

Aber wir sollten erst einmal ein paar Dinge aus dem Weg schaffen. Ich möchte nur noch einmal betonen, dass The First Descendant verdammt anstrengend ist, wie die meisten Free-to-Play-Spiele dieser Art. Viele der Aufgaben können sich wiederholen, und man muss für praktisch jede Ressource und jedes Material grinden. Für Fans des Genres dürfte das keine Überraschung sein. Ich erinnere mich daran, wie ich vor ein paar Jahren über zehn Stunden für ein Ivara-Fahrgestell in Warframe geschuftet habe. Was wirklich wichtig ist, ist, dass sich das Grinden gut anfühlt, und The First Descendant hat absolut flüssige Bewegungen, Gunplay und interessantes Build-Theorycrafting für seine verschiedenen Charaktere hinbekommen.

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Die Charaktere sind vorgegeben und es gibt keinen nennenswerten Schöpfer, was sich vielleicht etwas enttäuschend anhört, aber von denen, mit denen ich bisher gespielt habe – Viessa und Bunny – haben sie alle einzigartige Persönlichkeiten und Builds. Bunny ist der erste Charakter, auf den man über den Startcharakter hinaus Zugriff hat, und sie macht eine Menge Spaß – mit ihrer AoE-Elektrizität durch Menschenmengen zu rennen war eines der Highlights der Beta.

Jeder Charakter kann mit einer Auswahl von über 600 Modulen angepasst werden. Diese können aufgerüstet, optimiert, verbessert und mit verschiedenen Waffen gepaart werden. Module wirken sich auf Dinge wie Fertigkeitsschaden, Waffenschaden und Manaregeneration aus – aber du kannst auch Module erhalten, die den Schaden verändern, den du in der Luft verursachst, wie schnell sich dein Charakter bewegt und vieles mehr. Jeder, der sich gerne mit der Theorie von Builds beschäftigt, wird hier viel Spaß haben, und nach den wenigen Änderungen, die ich bisher vornehmen konnte, habe ich schon angefangen, über das Grinding für die besten Upgrades nachzudenken. Es ist toll, sich in Spielen wie diesem ein Ziel setzen zu können.

Das Gunplay ist für den Anfang brauchbar. Die Upgrades fühlen sich sinnvoll an, je höher das Level und der Schwierigkeitsgrad sind. Es fühlt sich durchschlagskräftiger an, wenn du deine Charaktere aufrüstest, und wenn dir die Munition ausgeht, ist das keine Frustration, sondern eine angenehme Herausforderung. Es ermutigt dich, deine Ressourcen zu verwalten und zwischen den Waffen zu wechseln, was sich dank der bereits erwähnten Module auch auf deinen Build auswirkt. Ich habe es geschafft, mir ein Modul zu besorgen, das die Zeit für den Waffenwechsel erhöht, was bedeutete, dass ich eine Runde mit dem taktischen Gewehr abfeuern, einen Enterhaken um einen Boss herum schlagen und mehrere Runden mit einer Hochleistungspistole auf eine seiner Schwachstellen abfeuern konnte. Das fühlt sich gut an.

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The First Descendant ist ein Koop-PvE-Shooter. In der Vorabversion habe ich jedoch alleine gespielt und jeder Bosskampf wurde für Solospieler verkleinert. Diese so genannten Void Intercept Battles spielen sich ein wenig wie ein Kampf in Monster Hunter. Jeder Endgegner hat Schwachstellen, die man anvisieren, sich daran festhalten und dann in Stücke schlagen kann. Diese Kämpfe finden am Ende eines jeden Kapitels statt, in dem du im Wesentlichen vage ähnliche, ziemlich lineare „Open-World“-Räume durch das Erfüllen von Quests abräumst. Viele der Quests sind einfach nur das Gleiche, nur in einem etwas anderen Gebiet mit etwas anderen Mobs. Verteidige dies, sammle Proben, jage diese Dinge in die Luft. Etwas mehr Abwechslung im frühen Spiel wäre hier wünschenswert.

Das Gameplay ist also gut, wenn auch stellenweise etwas repetitiv, aber wir müssen auch über die Mikrotransaktionen sprechen. Es ist im Wesentlichen das, was bestimmen wird, ob The First Descendant den Test der Zeit übersteht. Nexon hat nicht die beste Erfolgsbilanz in Bezug auf Monetarisierung in seinen früheren Spielen – insbesondere MapleStory, wo das Unternehmen Anfang des Jahres in Südkorea eine hohe Geldstrafe erhielt, weil es offenbar die Drop-Raten in Beutekisten verändert hatte.

Abgesehen davon hat Nexon während der zahlreichen Tests und Betas für The First Descendant auf das Feedback der Spieler reagiert – insbesondere auf die Bedenken des westlichen Publikums hinsichtlich der Pay-to-Win-Mechanik – und bisher bin ich vorsichtig optimistisch, dass TFD einem Monetarisierungsmuster folgen wird, das dem von Warframe und Destiny 2 nicht unähnlich ist. Aber es gibt immer noch einige drängende Fragen: Wie einfach ist es, für die Dinge zu grinden, die man haben möchte, werden die Spieler das Gefühl haben, ihre Kreditkarte für bessere Upgrades zücken zu müssen, und wird das Spiel irgendeine Form von Pay-to-Win-Mechanik haben?

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Aus den bisherigen Betatests und den Informationen in diesem Release-Build geht hervor, dass der Battle Pass und die Kosmetika die Haupteinnahmequellen für TFD sein werden. Es gibt eine wichtige Änderung, die mir bisher aufgefallen ist: Der Kampfpass für die Vorsaison, der in der von mir getesteten Version des Spiels verfügbar ist, bietet den ultimativen Raketenwerfer auf Stufe 15 kostenlos an, während er vorher nur am Ende des Trackers für den Premium-Pass verfügbar war.

Was den Erhalt von „kostenlosen Gegenständen“ aus dem Battle Pass angeht, so scheint dies eine bessere Lösung zu sein – aber dies basiert auf der Vorsaison und kann sich in der Vollversion noch ändern. Es gibt immer noch einige Waffen auf dem Premium-Tracker, aber ich kann noch nicht sagen, ob sie wesentlich besser sind (ich konnte sie noch nicht freischalten).

Du kannst auch so ziemlich alles andere im Spiel kaufen, von Skin-Paketen für Nachkommen bis hin zu Boosts für Gold, Waffenfertigkeit und mehr. Da es im Spiel jedoch kein PvP gibt, sind diese Käufe eher der Bequemlichkeit geschuldet, als dass sie die Konkurrenz übertrumpfen. Es scheint, dass alles nur durch das Grinden des Spiels verfügbar ist, obwohl sich dies natürlich ändern kann, wenn das Spiel vollständig veröffentlicht wird und seine ersten Updates erhält.

Für den Moment hatte ich jedoch eine großartige Zeit mit dem Spiel und obwohl es zwei andere Spiele gibt, die in der gleichen Woche wie The First Descendant veröffentlicht werden und die ich ebenfalls kaum erwarten kann – sowohl Zenless Zone Zero als auch Once Human – habe ich das Gefühl, dass dies das Spiel ist, das meine Zeit in Anspruch nehmen wird.

The First Descendant

Gespielt auf PC

Profis

  • Flüssige Bewegung, Waffeneinsatz und viele Anpassungsmöglichkeiten
  • Anständige Missionsstruktur, Fortschritt und Bosskämpfe

Nachteile

  • Bedenken bezüglich der Monetarisierung
  • Einige sich wiederholende frühe Inhalte

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