Dungeons & Dragons: Kritische Punkte bei Skill-Checks sind tatsächlich in den Regeln

In fast jedem Dungeons Kampagne wird irgendwann folgende Situation eintreten. Jemand würfelt einen Fertigkeitswurf, um eine akrobatische Leistung zu vollführen oder sich schnell zu unterhalten. Sie würfeln entweder eine natürliche 20 oder eine natürliche 1. Sie feiern entweder ihren kritischen Erfolg oder ihren kritischen Misserfolg und warten darauf, dass der DM ihre aufstrebende Leistung oder ihren tragischen Misserfolg beschreibt. Dann unterbricht ein anderer Spieler und sagt, dass kritische Erfolge und kritische Misserfolge eigentlich nicht für Fertigkeitsprüfungen gelten, sondern nur für Angriffe. Dies geht einige Zeit so, bis jemand darauf hinweist, dass es nicht wirklich wichtig ist, da eine natürliche 20 den Skill-SG schlägt oder eine natürliche 1 fehlschlägt.

Nun, es stellt sich heraus, dass es möglich ist, diese Argumente ganz zu vermeiden. Das selten gelesene Dungeons Master’s Guide enthält tatsächlich Regeln für kritische Treffer bei Fertigkeitsprüfungen. Die Regeln auf Seite 242 des Leitfadens besagen, dass der DM entscheiden kann, „einen solchen außergewöhnlichen Wurf zu berücksichtigen“, wenn er das Ergebnis eines Fertigkeitschecks bestimmt. Darin wird erwähnt, dass ein kritisches Versagen zu etwas Schlimmerem führen kann, als nur beim Versuch nicht erfolgreich zu sein, wie z. Kritischer Erfolg hingegen kann den Rahmen des ursprünglichen Versuchs sprengen, wie zum Beispiel das Auffinden eines zusätzlichen Hinweises in einem Untersuchungswurf.

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Via: Winghorn Press

Darüber hinaus können DMs mit Erfolgs- und Misserfolgsgraden experimentieren. DMs behandeln Skill-Checks oft als binär. Wenn es über dem DC ist, gelingt es ohne Probleme, wenn es darunter liegt, scheitert es schrecklich. Dies sind jedoch nicht die einzigen Optionen. Der Dungeon Master’s Guide beschreibt verschiedene Wege, um unterschiedliche Erfolgs- und Misserfolgsgrade zu implementieren. Der Versuch, eine Falle zu entschärfen, ist eine knifflige Angelegenheit, aber es gibt einen Unterschied, ob der Entwaffnungsversuch nicht gelingt, oder ein Gesicht voller Pfeile zu bekommen. Vielleicht wird die Falle nur ausgelöst, wenn ein Spieler mit 5 oder mehr scheitert, sonst wissen sie, dass sie früh aufhören müssen.

Auch Erfolge können unterschiedlich sein. Wenn ein Spieler versucht, Überredung oder Täuschung für einen Trick zu verwenden, gibt es einen Unterschied zwischen völliger Leichtgläubigkeit und vorsichtiger Akzeptanz. Das kann der Unterschied zwischen einer 14 und einer 18 sein.

Natürlich sind all diese Dinge für den DM optional, um seine Kampagnen zu verbessern oder nicht. Viele DMs, die diese Regeln nicht kennen, verwenden sie sowieso, da „Ich bin der DM und ich sage das“ Regel Null von D&D ist. Dennoch sollte die Tatsache, dass es niedergeschrieben ist, einige Diskussionen am Tisch beenden.

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Quelle: Glocke der verlorenen Seelen

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